
Out of Words deixa qualquer um sem palavras com a força de sua mensagem, jogabilidade e arte

Pode parecer banal dizer que o tempo que passei com um jogo me deixou sem palavras, mas é uma descrição adequada neste caso.
Out of Words é a cocriação de uma talentosa equipe de desenvolvedores e um time de artistas que dedicaram suas vidas às habilidades cada vez menos comuns da animação em stop-motion. Ele conta uma história de amor entre jovens e as emoções conflitantes que frequentemente são o seu combustível. Sua jogabilidade não é apenas incomum, mas estranhamente evocativa, imbuindo a história, tocante por si só, de uma ação metafórica que causa ainda mais impacto em um jogo cooperativo que é cheio de significados em seus visuais e narrativa.
Mas eu não fui o único com uma reação profunda ao jogo. Os jornalistas no evento presencial Play Days, do Summer Game Fest, pareceram impressionados com Out of Words. Até Hideo Kojima, o famoso diretor de jogos autorais, adorou o que viu, recorrendo ao site outrora conhecido como Twitter para escrever que Out of Words é "simples, delicado e lindo".
"É o tipo de jogo que precisamos em uma era em que o verdadeiro significado de 'palavras' se perdeu nas redes sociais", escreveu ele.
Out of Words é criação do diretor, diretor de fotografia e diretor de jogos Johan Oettinger, que o descreve como uma história cooperativa feita à mão. E como alguém que nunca havia feito um jogo chegou a essa decisão? É uma história interessante.
"Faço filmes em stop-motion desde que tinha 11 anos de idade, na verdade, e, no meu estúdio, fazemos tudo em stop-motion."
Ao longo dos anos, Oettinger fez uma variedade de curtas-metragens, como Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok e The Lizard, the Flower and the Doll Head. Todos são em stop-motion e foram viabilizados por meio de financiamentos públicos e comerciais.
"É o meu primeiro jogo", disse ele. "Out of Words é o projeto dos sonhos da minha infância. Sempre amei jogos. Cresci jogando. Quando criança, joguei The Neverhood [o jogo de apontar e clicar em stop-motion de 1996] e passei a querer criar um jogo em stop-motion para unir minhas duas paixões."
Para realizar esse sonho, Oettinger fez uma parceria com a Kong Orange, uma desenvolvedora conhecida por projetos incomuns. As duas equipes se uniram em um estúdio para dar vida à ideia. Todas as cutscenes de Out of Words são claramente feitas em stop-motion, enquanto que para a jogabilidade foram usados os modelos criados por Oettinger e seu time, os quais foram digitalizados para a criação das animações.

"Tudo no jogo foi feito à mão, até a grama", disse ele. "A grama é papel cortado colocado na Unreal Engine. As superfícies são livros cortados. A superfície da água é uma textura de gelatina que digitalizamos. Podemos digitalizar tudo de diferentes formas — digitalização com luz ou fotogrametria — para usar no computador e criar um mundo de blocos de montar que fizemos à mão.
Isso também se aplica aos dois personagens principais, Karla e Curt. Ambos são maquetes detalhadas. Em uma cutscene apresentada na demo jogável disponível no Summer Game Fest, vemos os dois caindo neste mundo e descobrindo que não têm mais bocas.
Oettinger chama esse momento de "A queda em Alice no País das Maravilhas".
"Isso é logo após o primeiro capítulo, em que você conhece um pouco dos dois personagens como os melhores amigos que podem contar tudo um ao outro", disse ele. "Eles se encontram nesse momento, no fim dessa curta sequência jogável, quando têm a oportunidade de dizer algo novo.
"É uma história de amor, e eles estão sem palavras. Eles não conseguem encontrar as palavras certas para dizer. Nessa fração de segundo, eles perdem toda a confiança e são lançados no mundo de Out of Words." Quando chegam a Vokabulantis, suas bocas desaparecem e eles se perguntam onde estão.

No início, a jogabilidade de Out of Words é bem simples. Oettinger e eu escolhemos com qual personagem jogar e começamos a avançar pelo terreno incomum. Nesse momento, não há nenhuma mecânica além das básicas de plataforma. Corremos por montes cobertos de grama enquanto um pássaro voa no céu. Passamos por poças de água e pássaros enormes. Em um determinado ponto, pegamos emprestada uma bola gigante empurrada por um escaravelho para chegar a um tronco podre. Conforme caminhávamos, Oettinger explicou que ele ama histórias sobre amadurecimento.
"Esta é uma história muito pessoal", disse ele. "Acho que todos nós temos uma memória de viver uma paixão e não conseguir dizer o que queremos em um momento em particular." Segundo Oettinger, parte da história é movida por suas próprias experiências de primeiro amor e coração partido quando ele tinha de 13 a 15 anos de idade.
Em seguida, pulamos para cerca de uma hora de jogo em Out of Words. Oettinger disse que nesse ponto você descobrirá que está em um mundo de fantasia — e que ele é muito maior do que esperava. Nesse momento, a história já se expandiu um pouco e nós conhecemos alguns novos personagens nesse mundo estranho. Moon é uma garotinha poderosa que caiu do céu. O Príncipe de Muitas Cores (Prince of Many Colors) é bem extravagante e cresce em seu prestígio. Mas o mais importante é Aleph, uma criatura azul-claro que parece um pouco com uma arraia voadora com penas. Aleph é a manifestação do relacionamento e da amizade de Karla e Curt.
O salto na demo acontece para nos mostrar uma das primeiras mecânicas centrais de Out of Words, ampliando a jogabilidade e os temas mais profundos do jogo. Essa mecânica possibilita que os jogadores usem Aleph para alterar a gravidade. Quem estiver em posse de Aleph tem a gravidade invertida. Pressionar o botão B arremessa a criatura para o outro jogador, fazendo com que você caia do teto, enquanto seu amigo voa para cima para assumir seu lugar.

Para passar desse trecho de Out of Words, Oettinger e eu precisamos aperfeiçoar o tempo correto dessas mudanças de gravidades — além de confiar um no outro. Precisei ter certeza de que quando saltasse em um abismo, Oettinger ajudaria jogando Aleph para mim, sabendo que ele começaria a cair e que eu precisaria mandar Aleph de volta a tempo.
O som dos arremessos parece com água caindo, pois Aleph é uma criatura de água. É uma mecânica inteligente, mas também uma metáfora significativa para o relacionamento entre esses dois personagens. Ela também explica por que Oettinger quis que o jogo fosse cooperativo.
"Eu queria fazer um jogo baseado na união, que pode ser jogado com outra pessoa", disse ele. "Também queria sentir uma conexão com esses personagens e que ambos fossem igualmente importantes. O cooperativo parece uma escolha óbvia. Sentar juntos, salvar e ajudar um ao outro. Não se trata de pontos. Não se trata de ser o melhor. Trata-se de trabalhar juntos."
Os conceitos da jogabilidade foram criados por ambas as equipes, mas essa mecânica em particular começou com a ideia de um dos designers.
"A mecânica cresceu a partir dessa ideia", disse Esben Kjær Ravn, produtor executivo de Out of Words. "Ela foi moldada à história de diversas formas. No dia a dia, consideramos que somos uma grande equipe. Eu sou o produtor, Johan é o diretor e Jeff (Sparks) é o designer do jogo. Nunca foi uma troca como "Não, você não pode fazer isso." ou "Não dá para fazer aquilo." É mais um cenário em que dizemos "sim". Temos uma equipe muito criativa e fazemos tudo no mesmo estúdio, do design aos visuais, à fabricação, ao código. Tudo."

As equipes acabaram se juntando porque Ravn e Oettinger se deram bem imediatamente.
"Eu queria fazer algo verdadeiramente especial", disse Oettinger. "Algo que, se eu encontrasse, mudaria minha vida. Que me mostraria coisas que eu não poderia imaginar ou ver em qualquer outro lugar. Vejo os jogos como uma forma de arte muito, muito importante, que pode ser uma experiência extremamente emocional, intelectual e divertida, capaz de nos tocar."
Buscar esse objetivo em Out of Words significava garantir que a história e o clima do jogo estivessem conectados, segundo Oettinger.
"É muito difícil atingir isso em um jogo como este", disse ele. "Você precisa desenvolver ideias e tornar o processo livre e criativo para levar o jogo até um ponto de extrema densidade e beleza. Ele precisa ser muito livre. Trabalhamos muito no level design antes de começar a preenchê-lo com elementos do cenário. Para mim, é no level design que o roteiro é escrito."
No fim, o estúdio desenvolveu cerca de 100 mecânicas de jogo e escolheu manter por volta de 10% delas. As escolhidas funcionam como uma espécie de metáfora para o ponto da história em que são usadas. Cada capítulo reflete a situação atual dos dois amigos como personagens.

Na demo do Summer Game Fest, rastejamos por túneis escuros e estreitos, e passamos por figuras estranhas que pareciam feitas de massinha de modelar e conversavam entre si, dizendo coisinhas engraçadas. Depois nos encontramos em uma espécie de mercado com as paredes cobertas de estantes de livros e outros itens esquisitos. A direção de arte neste ponto é simplesmente surpreendente. Em um pequeno diorama, um personagem afia uma lâmina, com faíscas voando pelo local. Depois, vamos parar em uma área com seções bloqueadas por grandes pilhas de livros.
Tive que parar e perguntar a Oettinger como eles criaram esses livros tão pequenos no jogo.
"Tentamos fazer um sistema modular", disse ele. "Não sei quantos livros eles digitalizaram. Mas eles fabricaram pequenos livros em miniatura, nós digitalizamos cerca de cinco deles. A partir disso, tudo é modular. Tudo o que você vê aqui é feito à mão e digitalizado de diferentes formas."
Em seguida, saltamos mais algumas horas na campanha de Out of Words, para o momento em que conhecemos o Sr. Alto-falante (Mr. Speaker), que deve nos ajudar a recuperar as bocas para voltar para casa.
"Mas acontece que ele não está em seu juízo, está oprimindo o mundo todo e você quer enfrentá-lo", disse Oettinger. "Então você vai até um lago místico sob a cidade, bem fundo, para pegar a argila primordial dele. Com dificuldade, você consegue a argila, mas ela não se transforma na criatura divina que você achava que ela se tornaria.
Esse trecho começa com você e seu amigo abrigados no interior de uma espécie de golem, uma massa gigante de argila que se move esticando os braços e as mãos para agarrar as coisas e se arrastar para a frente. Cada jogador controla uma mão.

"A argila tem muito simbolismo na literatura", disse Oettinger. "Gilgamés, o primeiro livro, foi escrito em argila. Então dá para dizer que a civilização foi construída com a argila."
Conforme ele falava, percebi de repente que não estávamos assistindo a uma cutscene. Na verdade, ele é quem fazia todo o trabalho, movendo o golem em direção ao nosso objetivo. Avançávamos rompendo tudo em busca de um dos servos do Sr. Alto-falante que pode nos explicar o que está acontecendo.
O momento em que encontramos o servo — que está cantando "Eu amo o meu trabalho" repetidamente e começa a gritar e a correr quando você chega derrubando a parede — é um dos vários momentos em que soltei risadas durante a demo de Out of Words.
Quando enfim alcançamos o servo, a câmera se aproxima dele enquanto ele fala e depois se afasta para mostrar os bastidores de como ele foi criado e animado. É um efeito surpreendente que também destaca a arte pura envolvida na criação de Out of Words.
Perguntei a Oettinger se há algum plano de adicionar cenas de bastidor no jogo — talvez uma ou outra quebra da quarta parede. Segundo ele, não no momento. Esse final foi produzido especificamente para a demo, mas talvez eles possam adicionar alguma coisa no encerramento do jogo.

Oettinger não entrou para o mundo do stop-motion consumindo o trabalho de Ray Harryhausen, o lendário artista famoso por essa técnica, mas assistindo, quando criança, a Um Grande Passeio, o filme de Wallace e Gromit lançado em 1989.
"Desde então, quis fazer isso", disse ele. "Também sou um grande fã de Harryhausen e de O Fantástico Sr. Raposo, de Wes Anderson."
Enquanto conversávamos sobre os grandes nomes do stop-motion no cinema, não pude deixar de imaginar se Out of Words ou seus personagens também serão destinados a outras mídias. Afinal, eles ainda têm todas as criações físicas usadas para fazer o jogo — e muitas outras não utilizadas. De acordo com Oettinger, as fases começaram com quilômetros e quilômetros de extensão e, depois, foram cortadas. No fim, restaram apenas as melhores partes.
"Ah, sim, adoraríamos expandir", disse Oettinger. "Criamos o mundo inteiro. Tudo mesmo. Um mundo cheio de coisas. E adoraríamos explorar todos os tipos de mídias. Mas, no momento, estamos focados em Out of Words. É um projeto grandioso em termos de criatividade, e nosso objetivo é terminá-lo."

Quando a demo chegou ao fim, perguntei a Oettinger se há mais alguma coisa que ele gostaria que as pessoas soubessem sobre o jogo.
"Uma coisa importante para mim é que Out of Words é uma história muito positiva", disse ele. "É sobre o amor e o trabalho em conjunto. Quero apresentar algo interessante ao mundo. Algo que, se eu encontrasse, seria muitíssimo especial para mim."
Out of Words chega em breve à Epic Games Store.