
Сложно подобрать слова, чтобы передать всю глубину замысла, изюминку игрового процесса и уровень мастерства, заложенные в Out of Words.

Банальнее некуда, но выражение «Потерять дар речи» идеально описывает моё впечатление от игры.
Out of Words — результат совместных усилий двух команд, талантливых разработчиков и художников, мастеров угасающего искусства покадровой анимации. Игра затрагивает тему подростковой влюблённости и противоречивых чувств, которые часто питают её. Стоит отметить, что игровой процесс выстроен уникальным образом, ведь каждое действие игрока находит символичное отражение в сюжете, идеально дополняя продуманную историю и красочную визуальную составляющую.
Игра тронула не только меня, она также поразила и всех журналистов, у которых была возможность ознакомиться с Out of Words в рамках Play Days на фестивале Summer Game Fest. Даже легендарный гейм-дизайнер Хидео Кодзима отметил проект, написав в своём аккаунте X (ранее Twitter), что Out of Words — «понятная, милая и красивая игра».
По его словам, «В эпоху соцсетей, когда мы забыли об истинном значении слов, такая игра — то, чего нам не хватает».
Out of Words — детище кинематографиста, режиссёра и гейм-дизайнера Йохана Эттингера (Johan Oettinger). Он бы описал его как «рукотворная кооперативная игра про первую любовь». Почему человек, который никогда не занимался разработкой игр, решил создать нечто подобное? Хороший вопрос.
«Я увлекаюсь покадровой анимацией с 11 лет, и все проекты моей студии выполнены именно в этой технике».
Эттингер является автором таких короткометражных фильмов, как Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok и The Lizard, the Flower, and the Doll Head. Все эти работы выполнены в технике покадровой анимации и созданы за счёт доходов от рекламы и средств государственного финансирования.
«Это моя самая первая игра, — делится он. — Out of Words — воплощение мечты моего детства. Я играю всю свою жизнь, я буквально вырос на видеоиграх. Желание самому создать игру в подобном жанре возникло, когда я играл в The Neverhood (point-and-click игра 1996 года в технике покадровой анимации), и я решил объединить две своих страсти».
Ради осуществления мечты Эттингер обратился за помощью к студии Kong Orange, которая занимается необычными проектами. Две команды объединили усилия. Все сюжетные вставки Out of Words выполнены исключительно в технике покадровой анимации, а для самих уровней Эттингер и команда создали физические модели, перенесли на экран с помощью оцифровки и вдохнули в них жизнь.

«Абсолютно всё в игре создано руками человека, — уверяет он, — даже трава. Траву мы вырезали из бумаги и загрузили в Unreal Engine. Все поверхности сделаны из листов бумажных книг. Вода — это оцифрованное желе. Мы использовали 3D-сканирование и фотограмметрию, чтобы оцифровать предметы, изначально сделанные вручную, и превратить их в модульные блоки, из которых строится весь мир нашей игры».
Таким же способом созданы и главные персонажи, Карла (Karla) и Курт (Curt), изначально это две тщательно проработанные настоящие фигурки. В заставке демоверсии, вышедшей на Summer Game Fest, можно увидеть, как герои попадают в вымышленный мир, и выясняется, что у них больше нет ртов.
Эттингер описывает это как «падение Алисы в кроличью нору».
Он объясняет: «Падение происходит после короткой вступительной главы, где мы немного знакомимся с героями и узнаем, что они — самые близкие друзья, которые могут доверить друг другу любой секрет. Всё случается в конце сцены, и именно в тот самый момент, когда они оба хотят чем-то поделиться друг с другом».
«Героям нужно признаться в чувствах к друг другу, но они не могут заставить себя говорить. У них не получается подобрать правильные слова, их покидают последние крохи решительности, и их тут же швыряет в Out of Words». Как только они попадают в мир игры, Вокабулантис (Vokabulantis), у них исчезают рты, и им остаётся только гадать, где они оказались.

В самом начале игровой процесс Out of Words очень прост. Мы с Эттингером выбираем персонажей, а затем пытаемся пройти уровень. Нет никаких сложных механик, всё выглядит как обычный платформер. Персонажи бегут через холмы, поросшие травой, и в небе над ними пролетает журавль. Затем они преодолевают лужи и идут мимо больших птиц. В одной из сцен нужно позаимствовать ком у навозного жука, чтобы добраться до гниющего полена. По мере продвижения Эттингер рассказывает о своей любви к историям на тему взросления.
«История получилась очень личной, — говорит он. — Наверное, всем знакомо состояние влюблённости, когда в момент признания не получается подобрать нужных слов». Он также признаётся, что сюжет основан на его личном опыте, связанном с первой любовью и разбитым сердцем в подростковый период.
Проходит около часа за игрой в Out of Words. Примерно к этому времени, поясняет Эттингер, игроки начинают понимать, что это необычный мир, и что он гораздо шире, чем кажется на первый взгляд. История понемногу продвигается, нам встречаются новые удивительные персонажи. Например, Мун (Moon) — маленькая сверхсильная девочка, упавшая с неба. Также там есть Разноцветный принц (Prince of Many Colors), яркий, стремящийся укрепить свою власть, персонаж. Ключевая фигура — это Алеф (Aleph), существо небесно-голубого цвета, больше всего напоминающее летающего пернатого ската. Алеф символизирует отношения и дружбу главных персонажей — Карлы и Курта.
Главная задача демоверсии Out of Words — познакомить игрока с базовыми механиками, намекнуть, чему будет посвящена история, а также наглядно показать игровой процесс. Первая механика учит управлять гравитацией при помощи существа Алеф. Если Алеф у вас в руках, то для вас гравитация работает наоборот. При нажатии на кнопку B Алеф перелетит к другому игроку, и вы упадёте вниз, в то время как второй игрок воспарит вверх вместо вас.

Чтобы пройти этот участок Out of Words, мы с Эттингером работаем в тандеме, ведь нужно не только идеально рассчитать момент для переключения гравитации, но и доверять друг другу. Как только я прыгну в пропасть, Эттингер должен передать мне Алефа, и я взлечу вверх, а он устремится вниз в надежде, что я успею перебросить Алефа обратно.
Так как это морское создание, то каждый бросок сопровождает звук, похожий на всплеск воды. Достаточно любопытная механика, отражающая взаимоотношения между персонажами, которая ясно даёт понять, почему Эттингер решил выбрать жанр совместной игры.
«Мне хотелось создать нечто объединяющее, во что можно поиграть вдвоём, — говорит он. — Хотелось, чтобы персонажи вызывали эмоциональную привязку у игроков, а ещё было важно сделать обоих героев равнозначными по сюжету. Для всего этого идеально подходит режим совместной игры, ведь оба игрока должны настроиться друг на друга и на взаимопомощь. Не нужно набирать очки и соревноваться друг с другом. Гораздо важнее работать сообща и помогать».
Весь игровой процесс — плод совместной работы обеих команд, но идея именно этой механики родилась благодаря одному из дизайнеров.
Эсбен Кьер Равн (Esben Kjær Ravn), исполнительный продюсер Out of Words отмечает: «Всё так и началось. Идея о взаимопомощи воплотилась в игру благодаря нашим общим усилиям, благодаря одной большой сплочённой команде, где я — продюсер, Йохан — геймдиректор, а Джефф [Спаркс] (Jeff Sparks) — геймдизайнер. Мы никогда не строили работу по принципу ограничений, в духе: „Нет, не стоит и пробовать“. Наоборот, мы стремимся поощрять инициативу и предложения. Наша команда очень творческая, и все этапы работы проходят в одной студии, от разработки уровней и визуальной составляющей до написания кода».

Команды стали работать вместе как раз благодаря тому, что Равн и Эттингер сразу нашли общий язык.
Эттингер: «Мне хотелось создать что-то выделяющееся. Такую игру, которая перевернула бы мой мир, если бы она мне встретилась. И в ней обязательно должно быть что-то уникальное, чего до этого я никогда не видел и не мог даже представить. Для меня видеоигры — незыблемый вид искусства, который способен как развлечь, так и заставить пораскинуть мозгами, и в то же время игра может затронуть человека до глубины души и вызвать очень сильные чувства».
По словам Оттингера, им было важно, чтобы атмосфера и сюжет в Out of Words гармонично дополняли друг друга.
«В играх подобного рода это непростая задача. Нужно дать волю творчеству и свободе выражения, перепробовать много разных подходов, прежде чем прийти к полноценному и невероятно красивому результату. Очень важно не ставить жёстких рамок. Прежде чем приступать к визуальной части, нам пришлось очень много работать над генерацией уровней, и для меня именно этот этап является ключевым при написании сценария игры».
В конечном счёте студия разработала около сотни игровых механик, и мы отобрали лишь десятую часть из них. Все механики несут в себе скрытое послание, а каждая глава отражает этапы отношений между персонажами.

В демоверсии, представленной на Summer Game Fest, мы видим, как персонажи пробираются через тёмные, узкие туннели мимо странных анимированных существ из пластилина, которые обмениваются между собой забавными фразами. Затем мы оказываемся в локации, похожей на рынок, где все заставлено книжными полками и другими диковинками. И здесь стоит отдать дань невероятному мастерству художников. В одной сцене персонаж точит лезвие, и искры летят во все стороны. В другой главные герои оказываются в области, где путь преграждают огромные стопки книг.
Приходится задержаться здесь, чтобы расспросить Эттингера о работе над крошечными книгами.
«Их делали по принципу модульных блоков, — поясняет он. — Сложно сказать, сколько книг в итоге потребовалось. Команда смастерила несколько миниатюрных книг, мы отсканировали около пяти штук, и затем собрали весь массив из модулей. И всё, что вы увидите в игре, — это отсканированные предметы, изначально созданные вручную».
И вот, через несколько часов, проведённых в мире Out of Words, мы приходим в место, где господин Говоритель (Mr. Speaker) должен вернуть нам рты и помочь попасть обратно домой.
«Но, оказывается, у него не всё в порядке с головой, он поработил мир, и нужно дать ему отпор, — объясняет Эттингер. — Теперь спускаемся к мифическому озеру, которое находится глубоко под землёй под городом, чтобы добыть там первородную глину. Пройдя через множество преград, казалось бы, глина, наконец, у нас, но, увы, она не превратится в божественное существо, как мы рассчитывали».
Новая сцена, и вот оба игрока оказываются внутри некоего подобия голема, огромной глиняной глыбы с руками, которая передвигается с их помощью, хватаясь за всё вокруг. Каждый игрок управляет одной рукой.

«В художественных произведениях глина обладает большим символизмом, — говорит Эттингер. — „Гильгамеш“, один из древнейших эпосов в мире, дожил до наших дней, потому что написан на глине. Можно сказать, что глина — это основа всей нашей культуры».
И пока он рассказывает, я понимаю, что сюжетная вставка уже закончилась, а он делает всю работу за нас двоих и управляет големом, двигая его к цели. Мы прорываемся через уровень в поисках одного из приспешников господина Говорителя, чтобы узнать у него, что происходит.
Приспешник без конца поёт песенку о том, как любит свою работу, но с воплем убегает прочь, едва голем пробивает стену к нему. Эта сцена — один из тех моментов демоверсии, которые заставляют рассмеяться в голос.
Но вот приспешник пойман, и пока он ведёт рассказ, камера приближается, а затем отплывает назад, и мы видим закулисный процесс создания и анимации этого персонажа. Неожиданная концовка, которая в то же время подчёркивает уровень художественного мастерства, вложенного в Out of Words.
Я спросил, планирует ли Эттингер разрушить четвертую стену и, может быть, вставить в полную версию игры сцены со съёмок закадровой работы. Он ответил, что на данный момент таких планов нет, и текущая концовка создана исключительно для демоверсии, но, вероятно, нечто подобное может появиться в титрах.

Занимательно, что путь Эттингера в покадровой анимации начался не с Рэя Харрихаузена, легендарного мастера покадровой анимации, а благодаря увиденному в детстве мультфильму 1989 года «Уоллес и Громит: Великий выходной».
«С тех самых пор я мечтал делать то же самое, — признаётся он. — И конечно, я большой поклонник фильма „Бесподобный мистер Фокс“, Харрихаузена и Уэса Андерсона».
За обсуждением других известных работ в этой технике меня внезапно настиг вопрос, могла бы игра Out of Words или её персонажи появиться в других форматах медиа. В конце концов, у команды сохранились плоды всех трудов, созданные в ходе разработки, и множество концептов, которые не вошли в игру. По словам Эттингера, изначально они создавали бесконечно длинные уровни, а затем выбирали только самые лучшие кусочки.
«Конечно, мы были бы рады вырасти. Мы создали целый мир, то есть в буквальном смысле сделали весь мир вручную. И нам нравится пробовать свои силы в разных сферах искусства. Но сейчас мы сосредоточены на работе над Out of Words. Это огромный и очень творческий проект, и мы должны довести его до конца».

И вот, гаснет экран, демоверсия пройдена, и я спрашиваю, осталось ли что-то ещё, что Эттингер хотел бы рассказать об игре.
«Хочу отметить, что Out of Words — в первую очередь очень добрая история, что важно для меня. Она о любви и о совместной работе. Мне хочется дать миру что-то интересное, такую игру, которая заняла бы особое место в моем сердце, если бы она мне встретилась».
Out of Words скоро появится в Epic Games Store.