
Out of Words จะทำให้คุณอึ้งไปกับพลังของการสื่อเรื่องราว เกมเพลย์ และภาพศิลป์ของเกม

การบอกว่าใช้เวลาเล่นเกมสักเกมหนึ่งที่ทำให้อึ้งจนพูดไม่ออกอาจจะฟังดูจำเจไปแล้ว แต่ในกรณีของเกมนี้ มันเป็นคำอธิบายที่เหมาะสมที่สุดแล้วจริงๆ
Out of Words คือผลงานที่เกิดจากความร่วมมือระหว่างทีมนักพัฒนาเกมผู้เปี่ยมพรสวรรค์ และทีมศิลปินที่ทุ่มเทชีวิตให้กับทักษะการสร้างแอนิเมชันแบบสต็อปโมชัน ซึ่งกำลังจะเลือนหายไปจากโลกใบนี้ เกมนี้บอกเล่าเรื่องราวของความรักในวัยเยาว์ และอารมณ์ต่างๆ ที่ขัดแย้งกันซึ่งมักจะเป็นพลังขับเคลื่อนความรักนั้น และเกมเพลย์ก็ไม่ได้เพียงแค่แปลกใหม่ แต่ยังมีการปลุกเร้าความรู้สึกได้อย่างประหลาด โดยสอดแทรกการกระทำเชิงเปรียบเทียบเข้าไปในเรื่องราวที่น่าประทับใจอยู่แล้ว ทำให้เกมเล่นร่วมกันที่มีความหมายทั้งในด้านภาพและการเล่าเรื่องอยู่แล้ว ยิ่งมีความลึกซึ้งเข้าไปอีก
และไม่ได้มีแค่ผู้เขียนที่มีความประทับใจต่อเกมนี้อย่างลึกซึ้ง นักข่าวที่เข้าร่วมกิจกรรม Play Days ในงาน Summer Game Fest ต่างก็ทึ่งกับเกม Out of Words แม้แต่ Hideo Kojima ผู้กำกับเกมชื่อดังระดับตำนานก็ยังชื่นชมเกมนี้ โดยเขาได้โพสต์ลงในแพลตฟอร์มที่เคยรู้จักกันในชื่อ Twitter ว่าเกม Out of Words นั้น "เรียบง่าย อ่อนโยน และงดงาม"
"นี่ล่ะคือเกมประเภทที่เราต้องการในยุคที่ความหมายที่แท้จริงของ 'คำพูด' ได้สูญหายไปบนโลกโซเชียลมีเดียแล้ว" เขากล่าว
Out of Words เกิดขึ้นจากแนวคิดของผู้กำกับภาพยนตร์ ผู้กำกับภาพ และผู้กำกับเกมอย่าง Johan Oettinger ซึ่งเขาอธิบายว่าเกมนี้คือเรื่องราวความรักที่สร้างขึ้นด้วยมือในรูปแบบเกมเล่นร่วมกัน แต่ทำไมคนที่ไม่เคยสร้างเกมมาก่อนถึงตัดสินใจสร้างเกมนี้ขึ้นมาล่ะ นี่เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากทีเดียว
"ผมทำภาพยนตร์แบบสต็อปโมชันมาตั้งแต่อายุ 11 ปี ที่สตูดิโอของเรา ทุกสิ่งทุกอย่างสร้างขึ้นด้วยเทคนิคสต็อปโมชันทั้งหมด"
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา Oettinger ได้สร้างหนังสั้นแบบสต็อปโมชันหลายเรื่อง เช่น Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, แร็กนาร็อก มหาศึกชี้ชะตา และ The Lizard, the Flower and the Doll Head โดยผลงานทั้งหมดนี้เป็นแบบสต็อปโมชัน และแต่ละชิ้นได้รับการสนับสนุนจากทุนสาธารณะและการโฆษณา
"นี่คือเกมแรกในชีวิตของผมเลย" เขากล่าว "Out of Words คือโปรเจกต์ในฝันตั้งแต่วัยเด็กของผม ผมชอบเกมมาตลอด ผมเติบโตมากับเกม ตอนที่ผมได้เล่น [เกมแนวชี้และคลิกแบบสต็อปโมชันในปี 1996] The Neverhood ในสมัยเด็กๆ ผมก็อยากสร้างเกมสต็อปโมชันขึ้นมา เพื่อรวมสองสิ่งที่ผมรักเข้าด้วยกัน"
เพื่อทำให้ความฝันนี้เป็นจริง Oettinger ได้จับมือร่วมกับ Kong Orange นักพัฒนาที่มีชื่อเสียงด้านการพัฒนาโปรเจกต์แปลกใหม่ โดยทั้งสองทีมได้รวมตัวกันเป็นสตูดิโอเดียวเพื่อทำให้แนวคิดนี้กลายเป็นจริง Out of Words มีฉากคัตซีนทั้งหมดที่สร้างขึ้นด้วยสต็อปโมชันอย่างชัดเจน ในขณะที่เกมเพลย์นั้นเป็นการนำโมเดลที่ทีมของ Oettinger สร้างขึ้น มาทำให้เป็นโมเดลแบบดิจิทัล แล้วทำให้มีชีวิตชีวาขึ้นมาในโลกของเกม

"ทุกอย่างในเกมนี้สร้างด้วยมือทั้งหมด แม้กระทั่งใบหญ้า" เขากล่าว "ใบหญ้าทำขึ้นจากการตัดกระดาษและนำเข้าไปใน Unreal Engine พื้นดินต่างๆ มาจากกระดาษหนังสือที่ถูกตัดออกมา ผิวน้ำคือพื้นผิวเจลาตินที่เรานำไปสแกน เราสแกนทุกอย่างโดยใช้วิธีแตกต่างกันไป เช่น การแสกนด้วยแสง หรือโฟโตแกรมเมตรี เพื่อนำเข้าสู่เกมและสร้างโลกขึ้นจากชิ้นส่วนที่สร้างขึ้นมาด้วยมือ"
ขั้นตอนนี้ยังรวมไปถึงตัวละครหลักสองตัวของเกมคือ Karla และ Curt อีกด้วย ที่ต่างก็เป็นหุ่นจำลองขนาดเล็กที่มีรายละเอียดสูง ในคัตซีนที่นำเสนอในเดโมทดลองเล่นที่งาน Summer Game Fest เราเห็นทั้งคู่ตกลงไปในโลกใบนี้ และพบว่าปากของพวกเขาได้หายไปแล้ว
Oettinger เรียกช่วงเวลานั้นว่า “การร่วงหล่นแบบอลิซในแดนมหัศจรรย์”
"จังหวะนี้เกิดขึ้นหลังจากบทแรกสั้นๆ ที่ผู้เล่นจะได้ทำความรู้จักกับตัวละครทั้งสองในฐานะเพื่อนสนิท เพื่อนที่สามารถพูดคุยทุกเรื่องกันได้" เขากล่าว "และในตอนท้ายของเกมเพลย์สั้นๆ ในช่วงนั้น พวกเขาก็เผชิญหน้ากับช่วงเวลาสำคัญที่พวกเขามีโอกาสได้พูดบางสิ่งบางอย่างที่ไม่เคยได้พูดออกมา"
"มันคือเรื่องราวความรัก และต่างฝ่ายต่างก็พูดอะไรไม่ออก พวกเขาไม่รู้ว่าต้องพูดอะไร และในเสี้ยววินาทีนั้น ความมั่นใจทั้งหมดก็หายไป และพวกเขาก็ถูกผลักเข้าสู่โลกของ Out of Words" และทันทีที่พวกเขามาถึง Vokabulantis ปากของทั้งคู่ก็หายไป และก็ได้แต่สงสัยว่าตัวเองอยู่ที่ไหนกันแน่

ช่วงเริ่มต้นของ Out of Words มีรูปแบบการเล่นที่เรียบง่าย Oettinger และผู้เขียนเลือกตัวละครคนละตัว จากนั้นก็เริ่มออกเดินทางไปในภูมิประเทศแปลกตา ในตอนแรกยังไม่มีกลไกอะไรซับซ้อน นอกจากการเดินตะลุยด่านขั้นพื้นฐานเล็กน้อย พวกเราวิ่งผ่านเนินทรายที่เต็มไปด้วยหญ้า ขณะที่มีนกกระเรียนบินผ่านเหนือศีรษะ พวกเราเดินลุยแอ่งน้ำ และเดินผ่านนกยักษ์ขนาดมหึมา จนถึงจุดๆ หนึ่ง พวกเราก็ไปยืมลูกบอลยักษ์ที่แมงกุดจี่กำลังกลิ้งอยู่มาใช้เพื่อไปยังท่อนซุงผุ ระหว่างทาง Oettinger เล่าว่าเขาชอบเรื่องราวการก้าวสู่วัยผู้ใหญ่เอามากๆ
"เรื่องนี้เป็นเรื่องส่วนตัวมากๆ" เขากล่าว "ผมคิดว่าทุกคนต่างก็มีความทรงจำถึงช่วงเวลาที่เราอยากจะพูดบางอย่างออกไปในตอนที่เรารักใครสักคน แต่กลับพูดไม่ออก" เรื่องราวในเกมนี้ได้แรงบันดาลใจส่วนหนึ่งมาจากประสบการณ์ความรักครั้งแรกและการอกหักของตัว Oettinger เองในช่วงวัยประมาณ 13 ถึง 15 ปี เขากล่าว
ต่อมา เราข้ามเวลาภายใน Out of Words ไปราวหนึ่งชั่วโมง Oettinger บอกว่า ณ จุดนี้ของเกม คุณจะเริ่มพบว่าคุณกำลังอยู่ในโลกแฟนตาซี และมันยิ่งใหญ่กว่าที่คิดไว้มาก เรื่องราวเริ่มเปิดกว้างขึ้น และเราได้พบเจอตัวละครใหม่ๆ ภายในโลกแสนประหลาดแห่งนี้ Moon คือเด็กหญิงตัวเล็กแต่ทรงพลังที่ตกลงมาจากท้องฟ้า Prince of Many Colors เป็นคนที่โดดเด่นอย่างมาก และกำลังเติบโตขึ้นอย่างสมเกียรติของตัวเอง แต่ที่สำคัญที่สุดคือ Aleph ซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตสีน้ำเงินอ่อนที่ดูคล้ายกระเบนมีขนบินได้ ซึ่ง Aleph ก็คือภาพแทนของความสัมพันธ์และมิตรภาพระหว่าง Karla และ Curt โดยตรง
การข้ามฉากในเดโมครั้งนี้เป็นการพาเราไปพบกับหนึ่งในกลไกหลักแรกๆ ของเกม Out of Words ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่รูปแบบการเล่นแบบต่อเนื่องในทุกจังหวะ รวมถึงธีมที่ลึกซึ้งมากขึ้นของเกมด้วย กลไกแรกนี้จะให้ผู้เล่นใช้ Aleph ในการสลับแรงโน้มถ่วง ใครก็ตามที่ถือ Aleph อยู่จะมีแรงโน้มถ่วงกลับด้านทันที การกดปุ่ม B จะเป็นการโยนสิ่งมีชีวิตไปให้ผู้เล่นอีกคนหนึ่ง ทำให้ตัวคุณร่วงลงมาจากเพดาน ในขณะที่เพื่อนอีกคนจะลอยสวนขึ้นไปแทนที่คุณ

ในการจะผ่านส่วนนี้ของ Out of Words ให้ได้นั้น Oettinger กับผู้เขียนต้องอาศัยจังหวะเวลาที่แม่นยำในการสลับแรงโน้มถ่วง นอกจากนี้เรายังต้องเชื่อใจซึ่งกันและกันอีกด้วย ผู้เขียนต้องมั่นใจว่าตอนที่กระโดดลงไปในร่องแคบๆ Oettinger จะคอยช่วยและโยน Aleph มาให้ผู้เขียน และในขณะเดียวกัน เขาก็ต้องรู้ตัวว่าตัวเองจะเริ่มตกลงไปและหวังว่าผู้เขียนจะส่ง Aleph คืนให้เขาได้ทันเวลา
ทุกครั้งที่โยนจะมีเสียงน้ำกระเซ็นเบาๆ เพราะ Aleph เป็นสิ่งมีชีวิตในน้ำ กลไกเกมเพลย์แบบนี้ถือเป็นไอเดียที่ชาญฉลาด แต่ก็ยังสอดแทรกความหมายเชิงเปรียบเทียบที่สะท้อนถึงความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหลักทั้งสองได้อย่างลึกซึ้ง และนี่อาจเป็นเหตุผลที่ Oettinger ต้องการสร้างเกมแบบเล่นร่วมกันแบบนี้
"ผมอยากสร้างสิ่งที่มีรากฐานมาจากการร่วมมือกัน ที่ผู้เล่นสามารถเล่นร่วมกันได้" เขากล่าว "และผมอยากรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครสองตัวนี้ และทำให้พวกเขามีความเท่าเทียมกัน การทำเกมแบบเล่นร่วมกันจึงเป็นตัวเลือกที่ชัดเจนที่สุด เพื่อให้ผู้เล่นนั่งเล่นด้วยกัน รับส่งกัน และช่วยเหลือกัน มันไม่ใช่เรื่องของคะแนน ไม่ใช่เรื่องของการเป็นที่หนึ่ง แต่มันคือการร่วมมือกันต่างหาก"
แนวคิดของการเล่นเกิดจากการขับเคลื่อนของทั้งสองทีม แต่ในส่วนของกลไกนี้ มันเริ่มต้นขึ้นจากไอเดียของนักออกแบบคนหนึ่งในทีม
"จากจุดนั้นมันก็ค่อยๆ พัฒนาขึ้นมา" Esben Kjær Ravn ผู้อำนวยการสร้างเกม Out of Words กล่าว "มันถูกปรับแต่งจนเข้ากับเนื้อเรื่องในหลายๆ ด้าน ในแต่ละวัน เราถือว่าเราเป็นเหมือนทีมใหญ่ทีมเดียว ผมเป็นโปรดิวเซอร์ Johan เป็นผู้กำกับ ส่วน Jeff (Sparks) เป็นนักออกแบบเกม เราไม่เคยมีการโต้เถียงกันอย่าง 'ไม่ จะทำแบบนี้ไม่ได้นะ' หรือ 'จะทำแบบนั้นไม่ได้นะ' เลย แต่จะไปในทาง 'ก็เอาสิ' เสียมากกว่า เพราะนี่คือทีมที่เต็มเปี่ยมไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ และเราทำทุกอย่างร่วมกันในสตูดิโอเดียว ตั้งแต่ออกแบบ การสร้างภาพ การสร้างโมเดล ไปจนถึงการเขียนโค้ด ทุกอย่างเลย"

ที่จริงทั้งสองทีมมารวมตัวกันได้เพราะ Ravn และ Oettinger มีเคมีที่เข้ากันได้ตั้งแต่เจอกันครั้งแรก
"ผมอยากสร้างอะไรสักอย่างที่พิเศษมากจริงๆ" Oettinger กล่าว "บางสิ่งที่ถ้าผมได้พบเจอเข้าละก็ มันจะเปลี่ยนชีวิตของผมไปเลย มันจะแสดงให้ผมเห็นถึงสิ่งที่ผมไม่เคยจินตนาการหรือพบเจอจากที่ไหนมาก่อน ผมมองว่าเกมคืองานศิลปะที่สำคัญมากๆ ซึ่งสามารถสร้างประสบการณ์ที่ลึกซึ้งทางอารมณ์ ทางความคิด และความสนุกสนานที่สะท้อนภายในจิตใจได้อย่างแท้จริง"
การทำให้ Out of Words บรรลุเป้าหมายนั้นหมายถึงการทำให้เนื้อเรื่องและอารมณ์ของเกมทั้งหมดเชื่อมโยงถึงกันได้อย่างกลมกลืน Oettinger กล่าว
"การจะทำให้ได้แบบนั้นยากมากในเกมแบบนี้" เขากล่าว "คุณต้องผ่านขั้นตอนการลองผิดลองถูก และต้องปล่อยให้กระบวนการสร้างสรรค์มีอิสระเต็มที่ ก่อนที่จะไปถึงจุดที่มีความเข้มข้นและงดงามอย่างที่สุด มันจำเป็นต้องมีอิสระเป็นอย่างมาก พวกเราออกแบบด่านออกมามากมายก่อนที่จะเริ่มตกแต่งฉาก ดังนั้นสำหรับผมแล้ว การออกแบบด่านนี่แหละคือการเขียนบทอย่างแท้จริง"
สุดท้ายแล้ว ทางสตูดิโอได้ออกแบบกลไกเกมไว้มากถึงประมาณ 100 รูปแบบ ก่อนจะเลือกใช้จริงเพียงประมาณ 10% เท่านั้น กลไกที่ถูกเลือกนำมาใช้ต่างก็มีลักษณะเป็นเชิงเปรียบเทียบกับเนื้อเรื่องในแต่ละส่วน และแต่ละบทยังสะท้อนถึงสถานการณ์ในขณะนั้นของตัวละครหลักทั้งสองอีกด้วย

ในเดโมภายในงาน Summer Game Fest เราจะพบว่าตัวเองกำลังค่อยๆ คลานผ่านอุโมงค์แคบๆ อันมืดมิด และเดินผ่านเหล่าตัวละครดินปั้นหน้าตาประหลาดที่กำลังพูดคุยแลกเปลี่ยนมุกตลกเล็กๆ น้อยๆ หลังจากนั้นเราก็พบว่าตัวเองมาอยู่ในสถานที่คล้ายตลาด รายล้อมไปด้วยชั้นหนังสือและของแปลกประหลาดที่จัดวางไว้ งานศิลป์ที่เห็นในฉากนี้ช่างน่าทึ่งเป็นที่สุด ในฉากจำลองขนาดเล็กฉากหนึ่ง มีตัวละครตัวหนึ่งกำลังลับคมมีด ประกายไฟกระเด็นไปทั่วห้อง ภายหลังก็พบว่าเราอยู่ในพื้นที่ที่บางส่วนถูกปิดกั้นด้วยกองหนังสือจำนวนมหาศาล
ในจุดนี้ ผู้เขียนต้องหยุดและถาม Oettinger ว่าทีมได้สร้างหนังสือเล่มจิ๋วๆ ในเกมนี้ขึ้นมาอย่างไร
"เราพยายามทำระบบโมดูลาร์" เขาตอบ "ผมเองก็ไม่รู้ว่าทีมสแกนหนังสือไปกี่เล่มกันแน่ แต่ที่แน่ๆ คือพวกเขาสร้างหนังสือขนาดจิ๋วขึ้นมาหลายเล่ม และเราอาจสแกนจริงๆ แค่ห้าเล่มเท่านั้น ที่เหลือค่อยใช้ระบบโมดูลาร์ แต่ทุกสิ่งทุกอย่างที่คุณเห็นในนี้ล้วนทำขึ้นด้วยมือ และนำไปสแกนด้วยวิธีต่างๆ ทั้งนั้น"
จากนั้นเราได้ข้ามเวลาในเกมไปอีกหลายชั่วโมง จนมาถึงจุดหนึ่งใน Out of Words ที่ผู้เล่นจะต้องพบกับ Mr. Speaker โดยเขาจะช่วยคืนปากให้กับตัวละครหลักทั้งสอง เพื่อให้คุณสามารถกลับบ้านได้
"แต่ปรากฏว่าเขากลับเสียสติไปแล้ว และกำลังกดขี่โลกทั้งใบอยู่ คุณจึงอยากที่จะลุกขึ้นต่อสู้กับเขา" Oettinger เล่า "คุณเลยเดินทางลงไปสู่ทะเลสาบในตำนานที่อยู่ลึกลงไปใต้เมือง ลึกลงไปมากๆ เพื่อไปหาดินเหนียวดึกดำบรรพ์ ซึ่งคุณต้องเผชิญอุปสรรคสารพัดกว่าจะได้ดินเหนียวมา แต่มันกลับไม่ได้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตศักดิ์สิทธิ์อย่างที่คุณคาดหวังไว้"
ส่วนนี้เปิดมาโดยที่ตัวละครของคุณกับเพื่อนกำลังอยู่ในสิ่งที่ดูเหมือนโกเลมที่ทำจากดินเหนียวก้อนมหึมา ซึ่งเคลื่อนที่ได้โดยการยื่นแขนและมือออกไปจับสิ่งของและดึงตัวเองไปข้างหน้า ผู้เล่นแต่ละคนจะได้ควบคุมมือหนึ่งข้าง

"ดินเหนียวมีสัญลักษณ์มากมายในทางวรรณกรรม" Oettinger อธิบาย "หนังสือเล่มแรกอย่าง Gilgamesh เองก็ถูกเขียนขึ้นบนดินเหนียว จะบอกว่าอารยธรรมของมนุษย์ถูกสร้างขึ้นบนดินเหนียวก็ว่าได้"
ในขณะที่เขากำลังพูดอยู่นั้น ผู้เขียนก็เพิ่งรู้ตัวว่าเราไม่ได้กำลังดูคัตซีนกันอยู่ แต่เป็นเขาที่กำลังบังคับโกเลมไปยังที่หมายของเราอยู่ตลอดเวลา เขาบังคับโกเลมฝ่าไปอย่างรวดเร็วในด่านนี้เพื่อค้นหาตัวละครตัวหนึ่งซึ่งเป็นลูกสมุนของ Mr. Speaker ที่สามารถอธิบายให้เราฟังได้ว่าเกิดอะไรขึ้นกันแน่
ช่วงที่เราได้พบกับลูกสมุนที่กำลังร้องเพลง "ฉันรักงานของฉัน" ซ้ำไปซ้ำมา แล้วจู่ๆ ก็กรีดร้องและวิ่งหนีทันทีที่ผู้เล่นพังทะลุกำแพงเข้ามา นับเป็นหนึ่งในหลายๆ โมเมนต์ที่เรียกเสียงหัวเราะได้อย่างมากในเดโมของเกม Out of Words
เมื่อเราไล่ตามเขาจนทัน กล้องก็ค่อยๆ ซูมเข้าไปหาตัวละครขณะที่เขากำลังพูด แล้วกล้องก็ค่อยๆ ถอยห่างออกมาเพื่อแสดงให้เห็นภาพเบื้องหลัง ว่าตัวละครนี้ถูกสร้างและเคลื่อนไหวอย่างไร มันเป็นเอฟเฟกต์ที่ดูน่าทึ่ง และยังเน้นย้ำถึงงานศิลปะที่พิถีพิถันที่ถูกใช้ในการสร้าง Out of Words ขึ้นมาอีกด้วย
ผู้เขียนถาม Oettinger ว่าเขามีแผนที่จะใส่ฉากเบื้องหลังภายในเกม หรือฉากที่สื่อสารกับผู้เล่นโดยตรงสักครั้งสองครั้งหรือไม่ เขาตอบว่าตอนนี้ยังไม่มีแผน ฉากตอนจบนี้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเดโมโดยเฉพาะ แต่พวกเขาอาจจะเพิ่มอะไรบางอย่างเข้าไปในตอนท้ายก็เป็นได้

Oettinger ไม่ได้เข้าสู่วงการสต็อปโมชันโดยแรงบันดาลใจจากศิลปินสต็อปโมชันระดับตำนานอย่าง Ray Harryhausen แต่ได้จากการชมภาพยนตร์ A Grand Day Out ซึ่งเป็นภาพยนตร์ในปี 1989 ของ Wallace และ Gromit ตั้งแต่เขายังเป็นเด็ก
"ผมอยากทำอะไรแบบนั้นมาตลอดชีวิต" เขากล่าว "แต่แน่นอนว่าผมก็เป็นแฟนตัวยงของ Harryhausen แล้วก็ Fantastic Mr. Fox ของ Wes Anderson ด้วยเหมือนกัน"
ระหว่างที่เรากำลังพูดคุยเกี่ยวกับสุดยอดภาพยนตร์สต็อปโมชัน ผู้เขียนก็อดไม่ได้ที่จะสงสัยว่าตัวเกม Out of Words หรือเหล่าตัวละครในเกมนี้ อาจจะมีโอกาสขยายไปสู่สื่ออื่นๆ ด้วยหรือไม่ เพราะถึงอย่างไร พวกเขาก็ยังมีผลงานสร้างสรรค์ที่เป็นวัตถุจริงๆ อีกมากมายที่นำมาใช้ในการทำเกม รวมไปถึงอีกหลายอย่างที่ไม่ได้ถูกนำมาใช้อีกด้วย Oettinger เล่าให้ฟังว่าตอนแรกได้ออกแบบด่านเอาไว้ยาวหลายกิโลเมตร ก่อนจะค่อยๆ ตัดทอนลงเหลือแต่ช่วงที่ดีที่สุด
"อ้อ แน่นอน พวกเราก็อยากขยายไปสู่สื่ออื่นๆ เหมือนกัน" Oettinger กล่าว "เราสร้างโลกทั้งใบขึ้นมา ผมหมายถึงทุกอย่างเลยน่ะ เราสร้างโลกทั้งใบที่มีสิ่งต่างๆ มากมาย และเราก็อยากที่จะได้ลองนำไปใช้ในสื่ออื่นๆ เช่นกัน แต่ในตอนนี้ เรากำลังมุ่งเน้นไปที่ Out of Words เพราะมันเป็นผลงานสร้างสรรค์ที่ยิ่งใหญ่มากๆ และเรากำลังมุ่งเน้นไปกับการทำเกมนี้ให้เสร็จสมบูรณ์"

เมื่อเดโมใกล้จะจบลง ผู้เขียนถาม Oettinger ว่าเขามีอะไรที่อยากให้ผู้คนได้รับรู้เกี่ยวกับเกมนี้อีกบ้าง
"สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งสำหรับผมคือ Out of Words เป็นเรื่องราวในเชิงบวกมากๆ" เขากล่าว "มันคือเรื่องราวเกี่ยวกับความรักและการร่วมมือกัน ผมอยากนำเสนอบางสิ่งที่น่าสนใจสู่โลกใบนี้ บางสิ่งที่ถ้าผมได้พบเจอเข้า ผมจะรู้สึกว่ามันพิเศษสำหรับผมมากจริงๆ"
Out of Words จะมาถึง Epic Games Store เร็วๆ นี้