新闻

《Out of Words》将以其叙事,游戏玩法和艺术体验令你折服

B
Brian Crecente
2025年6月12日

一款电子游戏能震撼到让我哑口无言——这听起来或许有些老套,但如果用在这款游戏上,却再贴切不过。

《Out of Words》的创作团队是由一群才华横溢的游戏开发者,以及一群毕生致力于发扬逐渐式微的定格动画的艺术家们所组成的。它讲述了一个年轻人之间的爱情故事,以及那矛盾却又予人力量的情感。这款游戏的玩法不仅不同寻常,更奇特无比,令人回味无穷;其中充满隐喻的动作场面为这款在视觉和叙事上都已意义非凡、感人至深的合作游戏注入了极大的情感冲击力。

对这款游戏有如此深刻反应的并非只有我一人。参与 Summer Game Fest 现场试玩活动 Play Days 的记者们似乎都被《Out of Words》的体验所震撼。连著名游戏导演小岛秀夫(Hideo Kojima)也对自己见到的内容赞不绝口。他在曾经的 Twitter 上写道,《Out of Words》“简单、温柔而美丽。

”在这个社交媒体已让’言语‘失去意义的时代,我们需要这种游戏。“他写道。

《Out of Words》是导演、摄影师和游戏总监 Johan Oettinger 的创意结晶,他将其描述为一个通过合作手工打造的爱情故事。那么,一个从未制作过游戏的人是如何决定制作这款游戏的?这就说来话长了。

”毫不夸张地说,我从 11 岁起就开始制作定格动画电影;在我的工作室里,所有的作品都是定格动画。“

多年来,Oettinger 制作了许多短片,包括《Seven Minutes in the Warsaw Ghetto》、《Ragnarok》以及《The Lizard, the Flower and the Doll Head》。这些影片全都是定格动画,每部影片的资金都来自公共资金和商业广告。

”这是我的第一部游戏作品,“他说。”《Out of Words》是我童年时就在梦想的项目。我一直都很热爱游戏。我的成长过程中一直伴随着游戏。当我还是个孩子的时候,我玩过 [1996 年发行的点击式定格动画游戏] 《粘土世界》(The Neverhood),从那时起我就一直想要制作一款定格动画游戏,把我的两项热爱结合起来。“

为了实现这一梦想,Oettinger 与以开发独特项目闻名的开发商 Kong Orange 达成了合作,两支团队组合成了一个工作室,将这个愿景变为了现实。《Out of Words》的过场动画显然全部采用定格动画制作,而游戏玩法则采用了 Oettinger 和团队所制作的模型,将其数字化后赋予了生命。
《Out of Words》游戏截图 3
”游戏中的一切都是手工制作的,甚至包括草地,“他说。“草地是用纸剪出来的,然后再导入虚幻引擎。地表则是被切碎的纸质书籍。水面质感则是由明胶制作后扫描出来的纹理。我们通过不同的方式扫描每件事物——包括光扫描或摄影测量扫描——然后将其像搭积木那般,带入这个由我们所创建的世界。”

游戏中的两位主角 Karla 和 Curt 也是如此。两个角色都是由细节丰富的模型扫描而来。在 Summer Game Fest 上演示的一段过场动画中,我们看到两人坠入这个世界、发现自己没有了嘴巴。

Oettinger 称这一时刻为”爱丽丝梦游奇境般的坠落。“

“这一场景出现在第一个小章节之后,此时你会开始逐渐了解两名角色,他们是最好的朋友,对彼此无话不谈,“他说道。“在这一小节游戏的结尾时刻,他们有机会诉说一些新的东西。

“这是一个爱情故事,而他们已经无话可说。他们找不到合适的言语来表达自己,在那一瞬间,他们失去了所有的信心,被推入了《Out of Words》中无言的世界。”当他们到达 Vokabulantis 时,他们的嘴巴消失了,也不知道自己身处何处。
《Out of Words》预告片截图 2
在初始阶段,《Out of Words》的玩法相当简单。Oettinger 和我各自从两名角色中挑选一个,然后开始穿越游戏中奇异的地形环境。起初,除了基本的平台玩法外,游戏中并没有其他机制。我们跑过长满青草的沙丘,一只鹤从我们头顶飞过。我们穿过了水坑,经过了巨大的鸟群。有一次,我们还借用了蜣螂推动的巨大圆球,好到达一根腐烂的木头。前进时,Oettinger 告诉我,他非常喜欢有关成长的故事。

“这部作品和我个人的情感联系很深,”他说。“我们大概都有过这样的记忆:在某个特定的时候,我们心中满怀着爱,却找不到言语去表达心意。”Oettinger 称,故事的部分灵感来源于他自己在 13 到 15 岁左右经历初恋和心碎的亲身经历。

接下来,我们快进到了《Out of Words》开局一小时后的剧情。Oettinger 说,此时你会身处一个幻想世界——并且它的规模比你想象中要大得多。故事情节已经略微展开,我们在这个陌生的世界中也遇到了一些新角色。Moon 是一位从天而降的、强大的小女孩。多彩王子(Prince of Many Colors)则华丽张扬,正逐渐展现出与其声望相符的风采。最重要的是 Aleph,这是一种淡蓝色的生物,外表有些像长满羽毛、飞翔在天空中的鳐鱼。Aleph 是 Karla 和 Curt 之间关系和友谊的意象化身。

在试玩版中快进是为了让我们了解《Out of Words》的首个核心机制之一,它拉开了即时游戏体验的序幕、也引出了游戏更深层次的主题。在首个机制中,玩家需要利用 Aleph 来翻转重力。拥有 Aleph 的玩家自身重力也会逆转。按下 B 键就能将 Aleph 扔给另一名玩家,同时你也会从天花板上掉落,对方则会飞起接替你的位置。
《Out of Words》游戏截图 5
为了完成《Out of Words》的这一部分,Oettinger 和我必须精准把控重力翻转的时机——但我们也必须相互信任。我必须相信,当自己跳进裂缝时,Oettinger 会将 Aleph 扔给我、保证我的安全;这一举动会导致他开始坠落,此时他也必须相信我能及时将 Aleph 扔还给他。

每次抛接听起来都有些像是水花飞溅,因为 Aleph 是一种水生生物。这是一种巧妙的游戏机制,也为两名角色之间的关系呈现了意义深刻的隐喻。这可能也解释了 Oettinger 想要把它做成合作游戏的动机。

”我想制作一些基于团结和共处的东西,让人们可以共同游玩,“他说。”我希望和这两个角色产生情感上的联系,并让他们互相平等。“合作游戏似乎是顺理成章的选择,人们可以坐在一起,互帮互助、互为后盾。重点并不在于分数,也无关争得第一,而是关乎彼此间的合作。

游戏的概念是由两个团队共同推动的,但这个特定的机制来源于一位设计师的想法。

"之后,一切就开始自然发展,"《Out of Words》的执行制作人 Esben Kjær Ravn 说。“它以许多种方式融入了故事。在日常工作中,我们把所有人视作一个整个大型团队,我是制作人,Johan 是导演,而 Jeff(Sparks)是游戏设计师。我们从来不会互相否决、来回反复。团队成员总是会相互肯定。这是一支非常有创造力的团队,我们的所有工作都在同一个工作室内完成,从设计、视觉效果、制作模型到代码,一切都是如此。”
《Out of Words》预告片截图 3
两支团队之所以能走到一起,还要多亏 Ravn 和 Oettinger 的一拍即合。

“我想要创作一些真正特别的东西,”Oettinger 说。“那种如果我能找到它,就能改变我的一生的东西。它能够向我揭示我在其它地方无法想象或目睹的事物。我认为游戏是一种非常、非常重要的艺术形式,它可以带来非常深刻的情感、智力和娱乐体验,真正引起玩家的共鸣。”

Oettinger 表示,《Out of Words》的游戏叙事和情绪必须相互连结,才能实现这个目标。

“在这种类型的游戏中做到这一点真的很难,”他说。“你需要不断反复尝试,这个过程必须非常自由、肆意挥发创造性,直到最终打磨出一个极其精致美丽的世界。自由是必不可少的。在开始布景之前,我们进行了许多关卡设计,因此对我来说,关卡设计其实也是剧本写作的过程。”

最终,工作室设计了大约 100 种游戏机制,然后选择保留了其中的约 10%。这些最终实装的机制在故事当中也承担了意象隐喻的作用,游戏中的每个章节都意在反映这两位友人当前的角色状态。
《Out of Words》游戏截图 4
在 Summer Game Fest 试玩版中,我们穿过了黑暗、狭窄的隧道,也在途中遇见了许多造型古怪的粘土动画人物,它们会互相交谈、分享有趣的小事。之后,我们又来到了一个类似市场的地方,墙壁上摆满了书籍和各种奇异的物件。环境呈现的艺术效果完全令人惊叹。在一个小型微缩场景中,一个角色正在磨刀,火花在房间中飞溅。后来,我们又遇到了一个被大量书籍围挡起来的区域。

我不得不停下来询问 Oettinger,团队是如何制作游戏中的这些微型书籍的。

“我们想要制作一个模块化的系统,”他说。“我不知道团队一共扫描了多少本书。但他们制作了许多微缩书籍,我们扫描了其中的大约五本,然后进行了模块化制作。但你在游戏中见到的一切都是手工制作、经由各种扫描技术呈现的。”

接下来,我们在《Out of Words》中再次向后跳跃了几小时,见到了 Mr Speaker,他会帮助你找回嘴巴、返程回家。

“但你随后发现他已经疯了,正在压迫着整个世界。你决心反抗他,”Oettinger 说。“因此,你需要前往一片城市地下深处的神秘湖泊,寻找一块远古时期的粘土。你克服了一切困难、找到了粘土,但它却并没有变成你想象中的神圣生物。”

在这一章节的开始,你和友人会藏身于一座魔像中,这是一个由黏土构成的巨型生物,它能够伸展双臂、用手抓取物体并拖动自身向前移动。每位玩家都需要控制一只手。
《Out of Words》预告片截图 4
“粘土在文学中具有很多象征意义,”Oettinger 说。“现存最早的文学书籍《吉尔伽美什史诗》(Gilgamesh)就是在泥土上写就的。所以也可以说,文明就是建立在泥土之上的。”

他讲述时,我突然意识到我们并不是在观看过场动画。相反,是他一直在完成所有的操作、让魔像朝着目标前进。我们正横冲直撞地穿越关卡,寻找 Mr. Speaker 的一位仆人,他能向我们解释到底发生了什么。

遇见这位反复唱着“我爱我的工作”,在你撞破墙壁时会尖叫着逃跑的仆人,是我们在《Out of Words》试玩版中体验到的几个令人捧腹大笑的时刻之一。

当我们终于跟上仆人的脚步时,镜头会在他说话时拉近,然后再拉回到一个幕后场景,展示他是如被何创作出来、赋予动作的。这种令人震撼的效果也凸显了《Out of Words》制作过程中纯粹的艺术追求。

我询问 Oettinger 是否有计划在游戏中添加一些幕后内容,甚至偶尔打破第四面墙。他表示现在还不是时候,当前的结局是专门为试玩版设计的,但或许他们也可以在最后添加一些内容。
《Out of Words》游戏截图 6
使 Oettinger 接触定格动画这一媒介的并非是传奇定格动画艺术家雷·哈利豪森(Ray Harryhausen),而是童年时期观看 1989 年上映的“超级无敌掌门狗”(Wallace and Gromit)系列电影《月球野餐記》(A Grand Day Out)的经历。

”从那时起,我就一直想这么做了,‘他说。“我也是哈利豪森的忠实粉丝,也很热爱韦斯·安德森(Wes Anderson)的作品《了不起的狐狸爸爸》(Fantastic Mr. Fox)。”

在谈论定格动画电影大师时,我不禁想知道,《Out of Words》或其中的角色是否也可能出现在其它艺术媒介中。毕竟,游戏团队还保留着所有用于制作游戏的实体模型——以及更多没有被实装的素材。例如,Oettinger 称,游戏中的关卡起初有几公里长,后来则被缩减到只保留了最精华的部分。

“是的,我们非常乐意拓宽界限,”Oettinger 说。“我们创造了整个世界——我是说,所有的一切。”我们创造了能填满整个世界的实物。我们也非常希望能够探索不同的媒介。但眼下,我们真正关注的是《Out of Words》本身。这是一个庞大的创意项目,我们也正在努力将它完成。“
《Out of Words》预告片截图 1
试玩版的游戏结束后,我询问 Oettinger,他还希望人们了解关于游戏的哪些信息。

”对我来说很重要的一件事是,《Out of Words》是一个非常积极的故事,“他说。”它关乎爱,也关乎人与人之间的合作。我希望能为世界带来一些有趣的东西。那种如果我能找到它,对我来说就无比特别的东西。“

《Out of Words》即将于Epic游戏商城推出。