
《Out of Words》所要傳達的深遠訊息,及其遊戲玩法與藝術性,絕對會讓你驚艷到難以言喻

「這款遊戲讓我驚艷到說不出話」這種句子,大家一定都覺得聽到膩了,但這就是我對這款遊戲的真實想法。
《Out of Words》是由一群才華洋溢的遊戲開發者,與一群致力於挽救定格動畫免於消失的藝術家,攜手打造出來的作品。故事講述的是一段青澀戀情,與其背後複雜、矛盾又幽微的情感。這款遊戲的玩法獨特無比,用各種充滿隱喻的動作,讓原已扣人心弦的故事更加鮮明。在巧妙引起玩家共鳴的同時,讓這款視覺與敘事都意味深長的合作遊戲,顯得更加深刻動人。
我不是唯一深受這款遊戲感動的人。參加 Summer Game Fest Play Days 活動的記者們,也都因《Out of Words》感到驚艷不已。此外,知名電影遊戲總監小島秀夫也給出高評價,並在 X(前 Twitter)平台上發文表示,《Out of Words》是一款「簡單、溫柔且美麗」的作品。
「在這個『文字』於社群媒體上已失去真正意義的時代,我們所需要的正是這樣的遊戲。」他寫道。
《Out of Words》是導演、攝影師兼遊戲總監 Johan Oettinger 的心血結晶。他說,這是一款手工打造、追求合作,描繪一段愛情故事的遊戲。那麼問題來了,從未製作過遊戲的他怎麼會想做這樣的遊戲呢?這又是另一段有趣的故事。
「我從 11 歲就開始製作定格動畫影片,而我的工作室也專門創作定格動畫作品。」
Oettinger 多年來創作出無數短片,包括《Seven Minutes in the Warsaw Ghetto》、《Ragnarok》及《The Lizard, the Flower and the Doll Head》。這些作品都是以定格動畫技術打造,而背後的資金多數源自公共資金與商業廣告。
「這是我打造的第一款遊戲,」他說,「《Out of Words》是我的童年夢想。我從小就很喜歡遊戲,可以說我就是玩遊戲長大的。年幼時,我曾接觸過 1996 年推出的一款點選定格動畫遊戲《The Neverhood》。自那時起,我就想把自己的兩項愛好結合,打造出一款定格動畫遊戲。」
為了實現夢想,Oettinger 與專門開發另類遊戲專案的 Kong Orange 合作,兩個團隊攜手化理想為現實。《Out of Words》的劇情畫面全部都以定格動畫技術打造,遊戲玩法則是以 Oettinger 及其團隊製作的模型為基礎再進一步數位化,讓它們在遊戲中活出新生命。

「遊戲內的一切都是手工製作的,你看到的每一株植物都不例外,」他說道。「我們會先用紙剪將植物的外形剪好,再放到 Unreal 引擎中。地面是由剪裁紙書頁打造而成、水面則是掃描膠狀紋理後製作而成。我們用包括光掃描或攝影測量掃描等不同方式掃描事物,將它們帶到數位世界,而後打造出一個以手工製作為基礎的積木世界。」
就連兩名主角 Karla 與 Curt,都是用這樣的方式打造出來的。他們都有非常精緻的立體模型。在 Summer Game Fest 展示的試玩版劇情中,有一段畫面是 Karla 與 Curt 墜入這個世界後,發現他們都失去了嘴巴。
Oettinger 把這一段稱作是「愛麗絲夢遊仙境式的墜落」。
「在第一個小章節的尾聲,玩家會稍微熟悉這兩個角色,並瞭解他們兩人是無話不談、能互相傾訴一切的好友。」他說道,「在這個遊戲片段的結尾,他們發現這是一個關鍵時刻,他們有機會能說出過去不曾說過的話語。」
「這明明是一個愛情故事,然而他們卻只能相對無言。他們找不到適合的詞彙,就在那自信全無的瞬間,他們墜入了《Out of Words》的世界。」抵達 Vokabulantis 後,他們不僅失去嘴巴,還茫然無比,不知道自己身在何處。

《Out of Words》的玩法一開始蠻簡單的。Oettinger 跟我各自從兩個角色中選擇其一,然後開始穿梭在這些獨特的地形中。最初,除了一些基本的平台遊戲操作外,並沒有太多其他機制。我們跑過長滿植物的沙丘,然後看到一隻鶴從我們頭頂飛過。我們越過水坑,與身軀龐大的鳥擦肩而過。在某一段旅程中,我們要憑藉某隻糞金龜推的大球,抵達某根腐爛的樹幹。我們繼續前進,Oettinger 則說起他對青春成長故事的熱情。
「這是一段個人而私密的故事。」他說,「我覺得大家都有過那種分明愛意強烈,卻無法說出心裡話的經歷。」Oettinger 說,這個故事的部分靈感,取材自他 13 到 15 歲區間,經歷的一段從初戀到心碎的故事。
接下來,我們會跳過一小時左右的遊戲進度,直接更深入探索《Out of Words》的世界。Oettinger 說,玩家在這個階段會發現自己身處一個魔幻世界,這裡遼闊到超出你的想像。此時故事劇情逐步展開,玩家會開始認識到這個陌生世界裡的一些新角色。從天而降的強大小女孩 Moon;浮誇搶眼,且隱約顯露貴氣的 Prince of Many Colors;以及最重要的角色 Aleph。牠是一隻淡藍色的生物,像一隻長出羽毛且會飛行的魟魚。Aleph 是 Karla 與 Curt 的感情與友情的具象化身。
在試玩版中的這個段落跳躍,是為了讓我們能體驗到《Out of Words》中第一個核心機制。這讓我們直接體驗貫穿遊戲的操作,並揭開更深層的遊戲主題。這個機制中,玩家需要使用 Aleph 來翻轉重力。拿著 Aleph 的人,他們的重力會是顛倒的。按 B 鍵能把 Aleph 扔給另一名玩家,這時你會從天花板掉下來,而你的搭檔則會升上去代替你。

為了通過《Out of Words》中的這個關卡,我和 Oettinger 必須完美掌握翻轉重力的時機,也必須深信彼此。我要相信 Oettinger 會在我落入裂縫時,馬上把 Aleph 扔給我,讓我能升上去;他也必須相信我會在他下墜時,馬上把 Aleph 丟回去他手中拯救他。
由於 Aleph 是水生生物,因此每次把牠扔出去都會搭配類似水花濺起的音效。這不僅是聰明巧妙的遊戲設定,更隱喻著兩位角色間的關係。同時,這也讓人更瞭解為什麼 Oettinger 會想把這款遊戲打造成雙人合作遊戲。
「我想要打造的是以合作為基礎的遊戲,讓大家可以一起玩。」他說道,「我希望讓這兩個角色能建立連結,且處於平等的位置。這麼一來,合作模式就是最好的選擇。玩家們能坐在一起,互幫互助。這無關分數、無關誰最厲害,而是一款追求合作的遊戲。」
這個概念的形成是兩個團隊合作的結果,不過若說到這個機制的誕生,則是來自其中一名設計師的創意。
《Out of Words》的執行製作 Esben Kjær Ravn 說:「從這個靈感開始,這款遊戲逐漸成形。在合作的期間,我們就是一個合而為一的團隊。我是製作人、Johan 是導演,而 Jeff (Sparks) 則是遊戲設計師。我們不會用『不行,你不能這樣做』或『你不能那樣做』這類負面的句子互相否定。我們通常會用『好啊』來鼓勵彼此進行嘗試。這是一個充滿創意的團隊,從設計、美術、模型製作到程式編寫,這一切都是在同一個工作室內打造而成。」

其實這個團隊會誕生,主要是因為 Ravn 與 Oettinger 兩人一拍即合。
「我想打造一款特別且意義非凡的作品。」Oettinger 說,「我想做出那種玩了以後,能帶給我人生一些變化的遊戲。我想做出超乎想像且前所未見的內容。因為我個人認為遊戲是非常獨特的一種藝術。它不但要能帶給玩家深刻的情感與思想體驗,還要兼具趣味性,讓玩家能有實際共鳴。」
Oettinger 說為了達成這個目標,《Out of Words》的劇情故事與遊戲氛圍必須緊密相扣。
「要做出符合目標的遊戲,不是一件簡單的事情。」他說,「整個團隊保持創意與靈活的態度,在整個過程中反覆調整,才能打造出一個豐富且美麗的世界。自由靈活度是一個關鍵。我們在實際進行場景製作前,會先把大量精力投入在關卡設計上,因為對我來說,這些關卡就是我們書寫故事的地方。」
其實整個過程中,工作室設計出大約一百種遊戲玩法機制,最後僅保留了其中一成而已。這些最終選定的機制,在遊戲的每個故事中都達到隱喻的作用,在每個章節中,皆能反映兩位主角當下的感情狀態。

在 Summer Game Fest 展示的試玩版中,我們穿梭各種陰暗狹窄的地道進行探索,途中遇到許多詭異的黏土動畫角色,他們會悄聲交談,聊著一些有趣的話題。接著,我們抵達一個類似市場的場景,周圍有許多書架牆及怪奇小物。整體的美術設計讓人嘆為觀止。在某個小透視模型場景中,有一個角色磨著刀,周圍火花四濺。而後,我們又進入另一個區域,四周大量的書籍堆成數個空間。
於是我就連忙停下來詢問 Oettinger,探究他們的團隊究竟是如何打造出那些遊戲內的迷你書。
「我們試著打造一個模組系統。」他說,「我不確定他們總共掃描了幾本書,不過他們是先手製了一些迷你書籍,然後我們掃描了其中五本左右,接著就讓模組開始發揮作用。你在這裡看到的所有東西都是手工製作,然後用不同方式掃描進去的。」
接著,我們又跳過數小時的遊戲內容,來到《Out of Words》中的一個關鍵場景。玩家在這裡會遇見 Mr. Speaker,他應該能幫你找回嘴巴,讓你可以回家。
「劇情急轉直下,玩家會發現原來他早已喪失心智,並且正壓迫著整個世界。於是你決定與之對抗。」Oettinger 說,「因此你前往城市下方的那座神祕湖泊,深入到最深處去尋找初始泥土。最終你克服萬難取得泥土,卻在此時發現它並沒有變成你期待中的那個神聖生物。」
這一個章節裡,你跟友人會身處在魔像中。這個龐大的泥土生物會伸出手臂,用雙手抓住物體,藉此前進。兩名玩家各自控制其一邊的手。

「泥土在文學中有許多象徵意義。」Oettinger 說,「史上第一篇史詩《吉爾伽美什》就是寫在泥土上的。因此可以說,泥土是文明的起點。」
他開始說話,我才突然發現原來我們不是在看劇情畫面。而是他在進行操作,把魔像拉往我們的目標。我們快速地推進這一關,目標是尋找 Mr. Speaker 的一位隨從,並從他口中問出到底發生了什麼事。
我們衝破一面牆,那名隨從就在前方,他邊唱著「我愛我的工作」,邊尖叫著跑掉。這也是《Out of Words》試玩版中無數搞笑場景中的其中一個。
後來我們終於追上那名隨從,他說話時,鏡頭拉近照著他的臉,隨後又拉遠,顯示他被製作及動畫化的幕後過程。這種手法達到了出其不意的效果,也更加突顯《Out of Words》的純粹與藝術性。
我問 Oettinger 是否有打算將一些幕後花絮加入遊戲中,偶爾融入一些打破第四面牆的手法之類的。他說目前沒有這個打算,因為這個結局是為了試玩版而設計的,不過他們之後可能會在正式版的結局增加不同的內容。

Oettinger 一開始會接觸到定格動畫,並非是受到傳奇定格動畫藝術大師 Ray Harryhausen 的啟發,而是因為他小時候看了 1989 年推出的《Wallace and Gromit: A Grand Day Out》。
「從那時候開始我就想做定格動畫了。」他說,「我也很喜歡 Harryhausen,還有 Wes Anderson 的《The Fantastic Mr. Fox》。」
由於剛好聊到這些定格動畫影壇巨擘,我不禁想到,或許《Out of Words》及其中的角色也有可能被改編後,透過其他媒介與大眾見面。畢竟他們還保留著用來製作遊戲的那些實體模型,以及許多沒有用到的素材。Oettinger 提到過,他們一開始設計的關卡龐大無比,最後才取其精華呈現給玩家。
「如果有延伸的機會,我們當然會想把握。」Oettinger 說,「我們親手打造出這整個世界。我們打造出這個世界中的一切。我們也會希望探索在各種媒介登場的可能性。不過目前我們還是會將重心放在《Out of Words》。畢竟這是我們投注身心打造的心血結晶,我們希望能專注地將其完成。」

體驗完試玩版後,我問 Oettinger 還有沒有其他遊戲資訊想跟大家分享。
「對我來講,一定要提的一點是《Out of Words》中講述的是一個非常陽光正面的故事。」他說。「這是一個充滿愛與合作的故事。我想帶給這個世界一些很有趣的事物。就是那種,遇到後能帶給人特別感受的事物。」
《Out of Words》即將於 Epic Games Store 推出。