新聞

《Out of Words》所要傳達的深遠訊息,及其遊戲玩法與藝術性,絕對會讓你驚艷到難以言喻

B
Brian Crecente
2025年6月12日

「這款遊戲讓我驚艷到說不出話」這種句子,大家一定都覺得聽到膩了,但這就是我對這款遊戲的真實想法。

《Out of Words》是由一群才華洋溢的遊戲開發者,與一群致力於挽救定格動畫免於消失的藝術家,攜手打造出來的作品。故事講述的是一段青澀戀情,與其背後複雜、矛盾又幽微的情感。這款遊戲的玩法獨特無比,用各種充滿隱喻的動作,讓原已扣人心弦的故事更加鮮明。在巧妙引起玩家共鳴的同時,讓這款視覺與敘事都意味深長的合作遊戲,顯得更加深刻動人。

我不是唯一深受這款遊戲感動的人。參加 Summer Game Fest Play Days 活動的記者們,也都因《Out of Words》感到驚艷不已。此外,知名電影遊戲總監小島秀夫也給出高評價,並在 X(前 Twitter)平台上發文表示,《Out of Words》是一款「簡單、溫柔且美麗」的作品。

「在這個『文字』於社群媒體上已失去真正意義的時代,我們所需要的正是這樣的遊戲。」他寫道。

《Out of Words》是導演、攝影師兼遊戲總監 Johan Oettinger 的心血結晶。他說,這是一款手工打造、追求合作,描繪一段愛情故事的遊戲。那麼問題來了,從未製作過遊戲的他怎麼會想做這樣的遊戲呢?這又是另一段有趣的故事。

「我從 11 歲就開始製作定格動畫影片,而我的工作室也專門創作定格動畫作品。」

Oettinger 多年來創作出無數短片,包括《Seven Minutes in the Warsaw Ghetto》、《Ragnarok》及《The Lizard, the Flower and the Doll Head》。這些作品都是以定格動畫技術打造,而背後的資金多數源自公共資金與商業廣告。

「這是我打造的第一款遊戲,」他說,「《Out of Words》是我的童年夢想。我從小就很喜歡遊戲,可以說我就是玩遊戲長大的。年幼時,我曾接觸過 1996 年推出的一款點選定格動畫遊戲《The Neverhood》。自那時起,我就想把自己的兩項愛好結合,打造出一款定格動畫遊戲。」

為了實現夢想,Oettinger 與專門開發另類遊戲專案的 Kong Orange 合作,兩個團隊攜手化理想為現實。《Out of Words》的劇情畫面全部都以定格動畫技術打造,遊戲玩法則是以 Oettinger 及其團隊製作的模型為基礎再進一步數位化,讓它們在遊戲中活出新生命。
《Out Of Words》遊戲截圖 3
「遊戲內的一切都是手工製作的,你看到的每一株植物都不例外,」他說道。「我們會先用紙剪將植物的外形剪好,再放到 Unreal 引擎中。地面是由剪裁紙書頁打造而成、水面則是掃描膠狀紋理後製作而成。我們用包括光掃描或攝影測量掃描等不同方式掃描事物,將它們帶到數位世界,而後打造出一個以手工製作為基礎的積木世界。」

就連兩名主角 Karla 與 Curt,都是用這樣的方式打造出來的。他們都有非常精緻的立體模型。在 Summer Game Fest 展示的試玩版劇情中,有一段畫面是 Karla 與 Curt 墜入這個世界後,發現他們都失去了嘴巴。

Oettinger 把這一段稱作是「愛麗絲夢遊仙境式的墜落」。

「在第一個小章節的尾聲,玩家會稍微熟悉這兩個角色,並瞭解他們兩人是無話不談、能互相傾訴一切的好友。」他說道,「在這個遊戲片段的結尾,他們發現這是一個關鍵時刻,他們有機會能說出過去不曾說過的話語。」

「這明明是一個愛情故事,然而他們卻只能相對無言。他們找不到適合的詞彙,就在那自信全無的瞬間,他們墜入了《Out of Words》的世界。」抵達 Vokabulantis 後,他們不僅失去嘴巴,還茫然無比,不知道自己身在何處。
《Out Of Words》預告片截圖 2
《Out of Words》的玩法一開始蠻簡單的。Oettinger 跟我各自從兩個角色中選擇其一,然後開始穿梭在這些獨特的地形中。最初,除了一些基本的平台遊戲操作外,並沒有太多其他機制。我們跑過長滿植物的沙丘,然後看到一隻鶴從我們頭頂飛過。我們越過水坑,與身軀龐大的鳥擦肩而過。在某一段旅程中,我們要憑藉某隻糞金龜推的大球,抵達某根腐爛的樹幹。我們繼續前進,Oettinger 則說起他對青春成長故事的熱情。

「這是一段個人而私密的故事。」他說,「我覺得大家都有過那種分明愛意強烈,卻無法說出心裡話的經歷。」Oettinger 說,這個故事的部分靈感,取材自他 13 到 15 歲區間,經歷的一段從初戀到心碎的故事。

接下來,我們會跳過一小時左右的遊戲進度,直接更深入探索《Out of Words》的世界。Oettinger 說,玩家在這個階段會發現自己身處一個魔幻世界,這裡遼闊到超出你的想像。此時故事劇情逐步展開,玩家會開始認識到這個陌生世界裡的一些新角色。從天而降的強大小女孩 Moon;浮誇搶眼,且隱約顯露貴氣的 Prince of Many Colors;以及最重要的角色 Aleph。牠是一隻淡藍色的生物,像一隻長出羽毛且會飛行的魟魚。Aleph 是 Karla 與 Curt 的感情與友情的具象化身。

在試玩版中的這個段落跳躍,是為了讓我們能體驗到《Out of Words》中第一個核心機制。這讓我們直接體驗貫穿遊戲的操作,並揭開更深層的遊戲主題。這個機制中,玩家需要使用 Aleph 來翻轉重力。拿著 Aleph 的人,他們的重力會是顛倒的。按 B 鍵能把 Aleph 扔給另一名玩家,這時你會從天花板掉下來,而你的搭檔則會升上去代替你。
《Out Of Words》遊戲截圖 5
為了通過《Out of Words》中的這個關卡,我和 Oettinger 必須完美掌握翻轉重力的時機,也必須深信彼此。我要相信 Oettinger 會在我落入裂縫時,馬上把 Aleph 扔給我,讓我能升上去;他也必須相信我會在他下墜時,馬上把 Aleph 丟回去他手中拯救他。

由於 Aleph 是水生生物,因此每次把牠扔出去都會搭配類似水花濺起的音效。這不僅是聰明巧妙的遊戲設定,更隱喻著兩位角色間的關係。同時,這也讓人更瞭解為什麼 Oettinger 會想把這款遊戲打造成雙人合作遊戲。

「我想要打造的是以合作為基礎的遊戲,讓大家可以一起玩。」他說道,「我希望讓這兩個角色能建立連結,且處於平等的位置。這麼一來,合作模式就是最好的選擇。玩家們能坐在一起,互幫互助。這無關分數、無關誰最厲害,而是一款追求合作的遊戲。」

這個概念的形成是兩個團隊合作的結果,不過若說到這個機制的誕生,則是來自其中一名設計師的創意。

《Out of Words》的執行製作 Esben Kjær Ravn 說:「從這個靈感開始,這款遊戲逐漸成形。在合作的期間,我們就是一個合而為一的團隊。我是製作人、Johan 是導演,而 Jeff (Sparks) 則是遊戲設計師。我們不會用『不行,你不能這樣做』或『你不能那樣做』這類負面的句子互相否定。我們通常會用『好啊』來鼓勵彼此進行嘗試。這是一個充滿創意的團隊,從設計、美術、模型製作到程式編寫,這一切都是在同一個工作室內打造而成。」
《Out Of Words》預告片截圖 3
其實這個團隊會誕生,主要是因為 Ravn 與 Oettinger 兩人一拍即合。

「我想打造一款特別且意義非凡的作品。」Oettinger 說,「我想做出那種玩了以後,能帶給我人生一些變化的遊戲。我想做出超乎想像且前所未見的內容。因為我個人認為遊戲是非常獨特的一種藝術。它不但要能帶給玩家深刻的情感與思想體驗,還要兼具趣味性,讓玩家能有實際共鳴。」

Oettinger 說為了達成這個目標,《Out of Words》的劇情故事與遊戲氛圍必須緊密相扣。

「要做出符合目標的遊戲,不是一件簡單的事情。」他說,「整個團隊保持創意與靈活的態度,在整個過程中反覆調整,才能打造出一個豐富且美麗的世界。自由靈活度是一個關鍵。我們在實際進行場景製作前,會先把大量精力投入在關卡設計上,因為對我來說,這些關卡就是我們書寫故事的地方。」

其實整個過程中,工作室設計出大約一百種遊戲玩法機制,最後僅保留了其中一成而已。這些最終選定的機制,在遊戲的每個故事中都達到隱喻的作用,在每個章節中,皆能反映兩位主角當下的感情狀態。
《Out Of Words》遊戲截圖 4
在 Summer Game Fest 展示的試玩版中,我們穿梭各種陰暗狹窄的地道進行探索,途中遇到許多詭異的黏土動畫角色,他們會悄聲交談,聊著一些有趣的話題。接著,我們抵達一個類似市場的場景,周圍有許多書架牆及怪奇小物。整體的美術設計讓人嘆為觀止。在某個小透視模型場景中,有一個角色磨著刀,周圍火花四濺。而後,我們又進入另一個區域,四周大量的書籍堆成數個空間。

於是我就連忙停下來詢問 Oettinger,探究他們的團隊究竟是如何打造出那些遊戲內的迷你書。

「我們試著打造一個模組系統。」他說,「我不確定他們總共掃描了幾本書,不過他們是先手製了一些迷你書籍,然後我們掃描了其中五本左右,接著就讓模組開始發揮作用。你在這裡看到的所有東西都是手工製作,然後用不同方式掃描進去的。」

接著,我們又跳過數小時的遊戲內容,來到《Out of Words》中的一個關鍵場景。玩家在這裡會遇見 Mr. Speaker,他應該能幫你找回嘴巴,讓你可以回家。

「劇情急轉直下,玩家會發現原來他早已喪失心智,並且正壓迫著整個世界。於是你決定與之對抗。」Oettinger 說,「因此你前往城市下方的那座神祕湖泊,深入到最深處去尋找初始泥土。最終你克服萬難取得泥土,卻在此時發現它並沒有變成你期待中的那個神聖生物。」

這一個章節裡,你跟友人會身處在魔像中。這個龐大的泥土生物會伸出手臂,用雙手抓住物體,藉此前進。兩名玩家各自控制其一邊的手。
《Out Of Words》預告片截圖 4
「泥土在文學中有許多象徵意義。」Oettinger 說,「史上第一篇史詩《吉爾伽美什》就是寫在泥土上的。因此可以說,泥土是文明的起點。」

他開始說話,我才突然發現原來我們不是在看劇情畫面。而是他在進行操作,把魔像拉往我們的目標。我們快速地推進這一關,目標是尋找 Mr. Speaker 的一位隨從,並從他口中問出到底發生了什麼事。

我們衝破一面牆,那名隨從就在前方,他邊唱著「我愛我的工作」,邊尖叫著跑掉。這也是《Out of Words》試玩版中無數搞笑場景中的其中一個。

後來我們終於追上那名隨從,他說話時,鏡頭拉近照著他的臉,隨後又拉遠,顯示他被製作及動畫化的幕後過程。這種手法達到了出其不意的效果,也更加突顯《Out of Words》的純粹與藝術性。

我問 Oettinger 是否有打算將一些幕後花絮加入遊戲中,偶爾融入一些打破第四面牆的手法之類的。他說目前沒有這個打算,因為這個結局是為了試玩版而設計的,不過他們之後可能會在正式版的結局增加不同的內容。
《Out Of Words》遊戲截圖 6
Oettinger 一開始會接觸到定格動畫,並非是受到傳奇定格動畫藝術大師 Ray Harryhausen 的啟發,而是因為他小時候看了 1989 年推出的《Wallace and Gromit: A Grand Day Out》。

「從那時候開始我就想做定格動畫了。」他說,「我也很喜歡 Harryhausen,還有 Wes Anderson 的《The Fantastic Mr. Fox》。」

由於剛好聊到這些定格動畫影壇巨擘,我不禁想到,或許《Out of Words》及其中的角色也有可能被改編後,透過其他媒介與大眾見面。畢竟他們還保留著用來製作遊戲的那些實體模型,以及許多沒有用到的素材。Oettinger 提到過,他們一開始設計的關卡龐大無比,最後才取其精華呈現給玩家。

「如果有延伸的機會,我們當然會想把握。」Oettinger 說,「我們親手打造出這整個世界。我們打造出這個世界中的一切。我們也會希望探索在各種媒介登場的可能性。不過目前我們還是會將重心放在《Out of Words》。畢竟這是我們投注身心打造的心血結晶,我們希望能專注地將其完成。」
《Out Of Words》預告片截圖 1
體驗完試玩版後,我問 Oettinger 還有沒有其他遊戲資訊想跟大家分享。

「對我來講,一定要提的一點是《Out of Words》中講述的是一個非常陽光正面的故事。」他說。「這是一個充滿愛與合作的故事。我想帶給這個世界一些很有趣的事物。就是那種,遇到後能帶給人特別感受的事物。」

《Out of Words》即將於 Epic Games Store 推出。