
Path of Exile 2: Der lange Weg, die Erwartungen eines Jahrzehnts zu übertreffen

Path of Exile hat sich seit seiner Erstveröffentlichung im Oktober 2013 zu einem gewaltigen Spiel entwickelt. Mittlerweile enthält das kostenlos spielbare Action-RPG etwa 30 Erweiterungen. Jede davon hat eine Vielzahl an Änderungen und neuen Mechaniken mitgebracht, von denen manche die Spieler monatelang oder sogar jahrelang beschäftigen könnten. Die große Mehrheit dieser Features hat bis heute in Path of Exile überdauert und immer neue Schichten von Inhalten hinzugefügt, die Spieler entdecken können, um sich darin zu verlieren.
Jetzt setzt das Entwicklerstudio Grinding Gear Games auf eine Fortsetzung, die neben dem Originalspiel bestehen soll.
Path of Exile 2 klingt recht vertraut – schließlich ist es immer noch ein kostenlos spielbares Action-RPG –, aber es ist dennoch ein ehrgeiziges Projekt. Path of Exile 2 wird eine brandneue Kampagne enthalten, die sich über sechs Akte erstreckt – mit etwa 100 Umgebungen, 100 Bossen und 600 Gegnern. 12 Charakterklassen sind geplant, von denen jede drei zusätzliche „Ascendancy“-Unterklassen enthalten soll, auf die ihr euch spezialisieren könnt. Außerdem wird es 700 Ausrüstungs-Basistypen geben – und für jeden könnt ihr einzigartige Gegenstände finden, darunter neue Waffen wie Armbrüste, Morgensterne und Speere.

Das Entwicklerteam von Path of Exile 2 steht vor einer riesigen Herausforderung. Der Erfolg des Originalspiels Path of Exile wurde durch ein scheinbar endloses Wachstum in puncto Spielgröße und -komplexität vorangetrieben, und das über ein ganzes Jahrzehnt hinweg. Mit Path of Exile 2 konkurriert Grinding Gear Games nicht nur mit anderen Spielen des Genres, sondern auch mit dem Ehrgeiz und Umfang seines eigenen, inzwischen monumentalen Werks.
Deshalb muss das Studio bei der Entwicklung von Path of Exile 2 eine Gratwanderung vollführen: Es gilt, ein einzigartiges Spielerlebnis zu bieten, das einige der Grundprinzipien des Vorgängerspiels auf den Kopf stellt, ohne langjährige Fans vor den Kopf zu stoßen, bei denen diese Änderungen auf wenig Gegenliebe stoßen könnten.
Wir haben vor der Veröffentlichung von Path of Exile 2 im Epic Games Store mit Grinding Gear Games darüber gesprochen, was sie zu einer Fortsetzung motiviert hat, wie das Team bekannte Mechaniken neu gestaltet und wie wichtig es ist, die Freiheit von Spielern mit einem reibungslosen Einstieg für Neuankömmlinge zu verbinden.
Neues Kapitel, große Veränderungen
Path of Exile wird als eigenständiges Spiel bestehen bleiben. Aktuell nimmt es das Action-RPG mühelos mit anderen Spielen des Genres auf – egal, ob groß oder klein, alt oder neu – oder übertrifft sie sogar. Aber während Grinding Gears Games das Originalspiel Path of Exile im Laufe der Jahre zunehmend erweitert hat, haben die Beschränkungen seiner Grundstruktur die Entwickler bei jeder neuen Erweiterung auch dabei behindert, ihr Wunschziel zu erreichen.
Path of Exile 2 erlaubte Grinding Gear Games einen Neuanfang, frei von längst ausgedientem Programmcode. Für vieles, selbst etwas so Grundlegendes wie die Kameraperspektive, hatte das Team eine neue Freiheit. Während euer Charakter im Originalspiel immer aus der Nähe zu sehen ist, wählt Path of Exile 2 eine größere Distanz, um größeren Monitoren und dem (neun) lokalen Koop-Modus für zwei Spieler Rechnung zu tragen.
„In erster Linie haben wir das Projekt gestartet, weil wir die Kämpfe in Path of Exile deutlich verbessern wollten“, erklärt Game Director Jonathan Rogers.
Die ursprünglichen Charakter-Rigs (also die digitalen Skelette, auf denen die Charakteranimationen beruhen) wurden vor über einem Jahrzehnt erstellt. Rogers zufolge wurden diese Rigs zu einem großen Hindernis für das Team, da man nicht einfach ein Skelett ändern kann, ohne alles, was damit verbunden ist, ebenfalls zu ändern. Dazu müssten sämtliche Gegenstände überarbeitet und alle Animationen neu erstellt werden.
Und genau das hat sich das Team für die Fortsetzung vorgenommen.
„Wenn man mit verschiedenen Kampfmöglichkeiten experimentiert und versucht, bessere Lösungen zu finden, ändert das den Charakter des Spiels grundlegend“, so Rogers.
Edward Tate, Principal Animator bei Grinding Gear Games, erzählt uns, wie der Versuch, Charaktere beweglicher zu machen, dazu führte, dass in anderen Bereichen von Path of Exile 2 ebenfalls neue Möglichkeiten entstanden. Die Überarbeitung des Bewegungssystems bedeutete nämlich auch, dass Animationen nicht mehr eine halbe Sekunde dauern mussten. Damit konnte das Team nun entscheiden, wie lange die Ausführung von Charakterfertigkeiten dauern soll, was ihm wiederum bei den Klassen kreativere und flexiblere Möglichkeiten bot.
Tate ist besonders von den Nahkampffertigkeiten begeistert, die sich daraus ergeben, insbesondere die des Mönchs – einer der neuen Klassen in Path of Exile 2.
„Der Mönch war recht einfach für mich, weil ich früher Kung-Fu gemacht habe“, sagt Tate. „Natürlich bin ich weit von dem entfernt, was der Mönch kann, aber ich hatte eine Vorstellung davon, wie die Bewegungen aussehen sollen und was bei dieser Kampfkunst alles möglich ist.“
Eine weitere Klasse, die einige der größten Änderungen in der Fortsetzung auf den Punkt bringt, ist der Söldner. So waren für die Armbrust-Animationen des Söldners ziemlich viele Versuche nötig. Irgendwann schlug Rory Rackham, Lead Designer bei Grinding Gear Games, eine Schnellfeuer-Option vor und meinte, es könnte interessant sein, wenn sich die Spieler dabei auch bewegen können. Nach einiger Tüftelei können sich die Spieler jetzt frei bewegen, während sie schießen.
Path of Exile 2 unterstützt auch Bewegung mit W-A-S-D in acht Richtungen (ihr könnt euch aber immer noch per Mausklick bewegen) und eine Ausweichrolle.
„Das waren Änderungen, die mir seltsam vorkamen, als sie zuerst vorgeschlagen wurden“, sagt Tate. Für die Ausweichrolle zum Beispiel waren von Anfang an klare Einschränkungen nötig, damit es nicht schneller war, durch die Gegend zu rollen, statt einfach zu gehen. „Anfangs war ich nicht sehr überzeugt von den neuen Ideen“, fährt Tate fort. „Aber als sie dann im Spiel waren und funktionierten, waren sie eine echte Bereicherung.“
In Path of Exile 2 wurde auch das Fertigkeitengemmen-System überarbeitet. Im Originalspiel Path of Exile sind Fertigkeitengemmen Gegenstände, die ihr in eurer Ausrüstung platzieren müsst. Hierzu gehören auch Unterstützungsgemmen, die ihr mit Fertigkeitengemmen kombinieren könnt, um deren Wirkung zu verändern oder zu verstärken. Path of Exile 2 enthält ein neues, eigenständiges Menü, in dem ihr all eure Fertigkeiten vollständig anpassen könnt.
„Synergien zwischen Fertigkeiten sind jetzt viel wichtiger als bisher. Spieler können viel Macht erhalten, indem sie einfach mehrere Fertigkeiten zusammen verwenden, und müssen ihren Charakter nicht mehr mit Buffs oder passiven Fertigkeiten vollstopfen“, so Rackham.
Das löst einige seit Langem bestehende Probleme. So konnte es zum Beispiel mit dem ursprünglichen Fertigkeitengemmen-System passieren, dass einige Kombinationen allen normalen Gegnern ernsthaften Schaden zufügten, aber gegen Bosse nicht sonderlich wirksam waren. Jetzt kann man wesentlich einfacher mischen und kombinieren, um verschiedene Ergebnisse zu erzielen.
„Es gibt neue Designs, die in Path of Exile uninteressant waren, weil niemand seinen Charakter gänzlich auf eine Fertigkeit festgelegt hätte, die nur kurze Zeit nützlich ist. Man brauchte etwas, das auf Dauer funktioniert“, sagt Rackham. „Jetzt können wir sie aneinander anpassen und außerdem einfache zwanglose Kombinationen benutzen. Wenn man Charaktere mit einem Debuff belegt, hat man jetzt auch andere Fertigkeiten, die reichlich Schaden verursachen.“

Das führte ganz natürlich zu Mechaniken, die auf der Ausweichrolle beruhen, wie etwa Fertigkeiten, mit denen man durch eine Ausweichrolle ein Trugbild von sich selbst erzeugt, das einem weitere Fertigkeiten gewährt, wenn dieses Trugbild getroffen wird. Eine andere Fertigkeit löst einen Zauber aus, der es einem nach mehreren Ausweichrollen ermöglicht, Flüchtigkeit zur eigene Angriffsstrategie hinzuzufügen.
Rackham zufolge hatte das Team bei der Arbeit an Path of Exile 2 mehr kreative Freiheit als bei der Arbeit an den regelmäßigen Erweiterungen und Saisons für das Originalspiel. „Wir wollen mit verrückten Mechaniken experimentieren, die das Potenzial haben, die Entwicklung ewig zu verzögern, aber das gehört dazu, wenn man die Messlatte höher legen will“, sagt Rackham.
Neue Spieler und Komfortverbesserungen
Wer sich in Path of Exile zurechtfinden will, hat oft das Gefühl, eine neue Sprache zu lernen. Grinding Gear Games ist sich dessen bewusst und versucht, die Lücke zu schließen. Aber das soll auf subtile Weise geschehen, da viele Spieler den ersten Teil genau dafür mochten, dass er nicht allzu einfach war, sondern Komplexität und Spielfreiheit bot.
Ein Beispiel dafür ist die Neuzuweisung von Fertigkeitspunkten. In Path of Exile müsst ihr eine „Sphäre der Reue“ finden, um einen zugewiesenen Punkt im passiven Fertigkeitenbaum zurückzuerhalten. Das macht die Neuzuweisung zu einer mühseligen Aufgabe – erst recht, wenn ihr mehr als einen Knoten rückgängig machen wollt. Sphären der Reue erhaltet ihr zufällig von Gegnern und falls ihr nicht genug habt, könnt ihr sie entweder farmen oder bei anderen Spielern gegen andere Gegenstände mit ähnlichem Wert eintauschen.
In Path of Exile 2 kostet die Neuzuweisung einfach nur Gold – eine neue Spielwährung, die nicht mit anderen Spielern getauscht werden kann. „Auf gewisse Weise ist [die Neuzuweisung] einfacher“, sagt Rackham. „Aber man könnte dieses Gold auch für viele andere Dinge ausgeben. Man muss sich also entscheiden, ob man seinen Build ändern will oder lieber mehrmals sein Glück wagt, um vielleicht einen tollen Gegenstand zu erhalten.“
Auch bei der Beute wurden Änderungen vorgenommen – zumindest bei der Art und Weise, wie sie auf dem Boden angezeigt wird. Wenn ihr Spieler fragt, was Neueinsteiger über Path of Exile wissen sollten, enthält die Antwort mit 99 % Wahrscheinlichkeit den Beutefilter. Im Grunde genommen hebt der Filter nur seltene Gegenstände hervor, zum Beispiel die bereits erwähnten Sphären der Reue oder mächtige und ungewöhnliche Ausrüstungsgegenstände. Ohne einen Filter wimmelt es auf eurer Karte schnell von Gegenständen der grauen und der blauen Stufe, die überhaupt nicht mächtig sind.
„Das ist eine große Hürde für alle, die noch nie Path of Exile gespielt haben“, sagt Game Designer Hrishikesh Sidhartha. „Man lädt das Spiel, legt los und irgendwann ist der Bildschirm so überfüllt, dass man nicht mehr spielen kann – bis jemand sagt: ‚Installier dir einen Filter, damit du spielen kannst‘.“
Wegen dieser typischen Situation arbeitet Grinding Gear Games nun daran, dass alle Beute, die in Path of Exile 2 auf dem Boden liegt, einen gewissen Wert hat.
Spielerfreiheit
Grinding Gear Games achtet stets darauf, wie die Community reagiert und wie Spieler einen Titel angehen, der für Neueinsteiger oft als einschüchternd oder sogar unspielbar gilt.
Viele Leute haben Spaß daran, sich Klassen-Builds auszudenken und Kombinationen von Fertigkeiten und Ausrüstungen zu ersinnen, die während einer Liga als optimal gelten können. Bei den Ligen handelt es sich um saisonale Updates, die alle drei bis vier Monate erfolgen und sich üblicherweise auf eine neue Mechanik oder ein neues Feature konzentrieren. Die Community hat sogar Tools wie etwa Path of Building geschaffen – eine Mod, in der man einen Build eingeben kann, um eine genaue Auflistung von allem zu erhalten, was man für diesen Build braucht, von Gegenständen bis hin zu jedem Knoten im passiven Fertigkeitenbaum.
Aber diese Bemühungen seitens der Community gehen über das Entwickeln von Strategien für Path of Exile hinaus. So wird der Handel im Spiel überwiegend von Spielern beherrscht, die bestimmte Preise für Spielwährungen oder Ausrüstung (insbesondere einzigartige Gegenstände) festlegen. Gegenstände sind wertvoll, weil sie von Spielern gekauft oder verkauft werden können.
Diese Freiheit ist gewollt. „Ich glaube, das ist ein wirklich wichtiger Teil von Action-RPGs“, sagt Rogers.
Das bedeutet nicht, dass die Community von Path of Exile perfekt ist. „Es war und ist schwierig, ein funktionierendes Handelssystem im Spiel aufrechtzuerhalten, weil es zu Problemen wie galoppierender Inflation kommen kann“, fährt Rogers fort. Grinding Gear Games hat zwar vor, den von der Community geprägten Ansatz in Path of Exile 2 beizubehalten, möchte aber dennoch Probleme angehen, ohne sich dabei allzu sehr einzumischen.
„In den meisten Spielen gibt es frei handelbares Gold und gebundene Gegenstände, aber wir haben festgestellt, dass es umgekehrt sogar noch besser funktioniert“, so Rogers. „Man hat gebundenes Gold, das man nicht an andere Spieler verkaufen kann, aber Gegenstände sind nicht gebunden. Das bedeutet, dass Gold als Handelsgebühr verwendet werden kann, die für den Ortswechsel von Gegenständen entrichtet wird. Das wirkt der Hyperinflation entgegen und ermöglicht trotzdem ein Handelssystem.“
Laut Rogers haben viele Spieleentwickler Angst davor, dass alles außer Kontrolle gerät. „Wir geben Spielern gern viele Freiheiten. Allgemein ziehe ich es vor, etwas Cooles zu versuchen und hinterher aufzuräumen.“
Von Anfang an ehrgeizige Träume
Die Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, sind alle schon lange bei Grinding Gear Games tätig, mit Laufbahnen von acht bis über dreizehn Jahren. Das daraus entstandene Fachwissen hat sich bei der Arbeit an Path of Exile als nützlich erwiesen, da es Entwickler gibt, die mit früheren Ideen und bestehenden Mechaniken vertraut sind und wissen, wie diese miteinander verbunden sind.
Im Lauf der Jahre ist es nur natürlich, dass man danach strebt, weiter dazuzulernen und immer ehrgeizigere Lösungen zu finden. Aber ein übermäßiges Design nur um seiner selbst willen kann auch kontraproduktiv sein, wenn es um ein Action-RPG geht, das bereits für seine Komplexität bekannt ist.
„Ich bekenne mich schuldig – ich versuche ständig, mich selbst zu übertrumpfen. Auf diese Weise übertreibt man es beim Design manchmal so sehr, dass etwas zu viele Teile hat, die nicht wirklich notwendig sind“, sagt Sidhartha. „Das ist eine Falle, in die man leicht hineintappt, und es ist wichtig, zu erkennen, wo man vielleicht zu weit gegangen ist und wie man es zurückschrauben kann.“
Gerade weil Path of Exile 2 so viele neue Gegenstände und Systeme einführt, folgt die Kampagne streng diesem Ansatz, das Spielerlebnis nicht übermäßig zu komplizieren. Genau wie im ersten Spiel dient die Geschichte als eine Art Einführung in Path of Exile 2. Im Endgame können die Spieler sich dann wirklich mit den Feinheiten eines Klassen-Builds auseinandersetzen und die Grenzen ihrer Charaktere ausloten.
Rogers findet, dass die Kampagne wie ein Actionspiel wirken sollte, wenn man sie zum ersten Mal durchspielt. „Wer ein Spiel wie God of War abschließen kann, sollte auch Path of Exile 2 abschließen können“, sagt er.
Rogers rechnet damit, dass die gesamte Spieldauer mit jedem neuen Durchlauf kürzer wird. Wenn also jemand beim ersten Mal in 60 Stunden gebraucht hat, um die Kampagne abzuschließen, braucht er beim nächsten Mal vielleicht nur noch 40, dann 20 und so weiter. Das Wichtigste ist seiner Meinung nach, dass die Spieler mit allem auf Anhieb zurechtkommen und keine Leitfäden im Internet lesen müssen, nur um das Spiel mindestens einmal abzuschließen.
„Das haben wir inzwischen fast erreicht. Es gibt noch viel zu testen, aber ich glaube, wir nähern uns dem Ziel“, sagt Rogers.
Sich selbst zu übertreffen, kann zwar schwierig sein, aber der Vorteil von so einer riesigen Grundlage ist, dass man sich leicht an ihr bedienen kann. Rogers sagt, dass das Team im Lauf des Early Access von Path of Exile 2 alle Ligen aus dem Originalspiel zurückbringen will, die ihm gefallen haben.
„Ein Großteil der schwierigen Arbeit in Bezug auf eine interessante Mechanik ist bereits erledigt, was bedeutet, dass jetzt nur noch neue Belohnungen, Grafikelemente, Effekte und so weiter fehlen“, sagt Rogers und erwähnt beliebte Ligen aus der Vergangenheit wie etwa „Breach“ sowie seine Lieblings-Ligen: „Delve“ und „Incursion“. „Das ist alles viel einfacher, als etwas von Grund auf neu zu erfinden. Das war wirklich eine sehr praktische Möglichkeit, schnell mehr Inhalte zu Path of Exile 2 hinzuzufügen.
Wenn die Vollversion von Path of Exile 2 erscheint, wird ein großer Teil von früheren Ligen-Inhalten auch in der Fortsetzung auftauchen. Es ist eine gute Methode, um mit früheren Ideen zu experimentieren, und garantiert gleichzeitig, dass die Fortsetzung von Anfang an dem Umfang ihres ehrgeizigen Vorgängers gleichkommt (oder ihn sogar übertrifft).
Eine vertraute und doch neue Grundlage
Fortsetzungen laden zu Wiederholungen ein, aber wenn die Community des Vorgängers schon seit 11 Jahren existiert, ist es schwierig, Vertrautheit und eine neue Umgebung unter einen Hut zu bringen. Dem Team war es wichtig, Elemente wie etwa den Grafikstil zu bewahren und zu erweitern, ohne sich zu weit von der früheren Erfahrung zu entfernen.
„Wir sind keine großen Fans von extremer Stilisierung“, sagt Tate. „Besonders bei dieser Art von Inhalten, bei denen es an Horror und Brutalität nicht mangelt, halte ich Realismus für sehr hilfreich. Ich meine, etwas das grotesk ist, verliert dieses Groteske schnell, wenn man es cartoonhaft darstellt.“
Aber wer schon lange Path of Exile spielt, stellt andere Erwartungen an die Fortsetzung als ein Neueinsteiger.
„Das war tatsächlich etwas schwieriger, als ich ursprünglich erwartet hatte“, sagt Rogers. „Wir haben viele geschlossene Beta-Tests gemacht und dabei die Benutzer in zwei Gruppen unterteilt: Zum einen die Leute, die schon Path of Exile gespielt haben, und zum anderen die, die es noch nicht gespielt haben. Und als wir begannen, Path of Exile 2 auf diese Weise zu testen, stellten wir fest, dass das Spiel denen, die den ersten Teil nicht gespielt hatten, besser gefiel als denen, die ihn gespielt hatten. Das war beunruhigend.“
Das Team nahm sich vor, dieses Ungleichgewicht auszubalancieren. Rogers glaubt, dass sich dieser anfängliche Unterschied auch daraus ergab, dass die Spieler des ersten Path of Exile viele Systeme erwarteten, die zu dem Zeitpunkt noch nicht in der Fortsetzung enthalten waren. Neue Spieler sehen sich den passiven Fertigkeitenbaum an und akzeptieren ihn so, wie er ist, aber jemand, der das Originalspiel kennt, liest sich sofort die Einzelheiten zu den Fertigkeiten durch und bemerkt alles, was fehlt.
Das Team musste die richtige Balance zwischen komplex und zu komplex finden. „Wir wollen nicht auf die Tiefe verzichten, die das Spiel besitzt, weil ich glaube, dass sie stark zur Langlebigkeit von Path of Exile beiträgt“, erklärt Rogers. „Aber manche Dinge waren einfach kompliziert, nicht weil sie zur Tiefe beitrugen, sondern weil sie eben kompliziert waren. In diesen Fällen wollten wir die Hindernisse aus dem Weg räumen.“
Der Stand des Action-RPG-Genres
Natürlich ist es eine große Herausforderung, auf einem zunehmend umkämpften Markt an der Fortsetzung eines Action-RPGs zu arbeiten, doch bei Grinding Gear Games glaubt man daran, dass es immer noch Möglichkeiten gibt, an Standards des Genres, die vor Jahrzehnten in wegweisenden Spielen wie Diablo II etabliert wurden, zu basteln und sie zu verbessern. Und während das Team bei der Arbeit für die anstehende Fortsetzung von den Erfahrungen mit Path of Exile profitiert, sind die Entwickler nicht in ihrer eigenen Blase eingeschlossen.
Inspirationen erzeugen neue Inspirationen und im modernen Action-RPG-Genre gibt es diese nicht zu knapp, von Diablo IV bis hin zu Last Epoch.
„In diesem Genre gab es in letzter Zeit viele neue Spiele – der Markt ist definitiv umkämpft“, sagt Rogers. Aber er sieht darin eher einen Vorteil. Rogers erwähnt, dass Settlers of Kalguur, die neueste Erweiterung von Path of Exile, die bislang höchste Spielerzahl verzeichnen konnte.
„Wir haben festgestellt: Je mehr andere Action-RPGs es gibt, desto besser ist das für uns“, fährt Rogers fort. „Spieler werden oft neugierig auf Path of Exile, nachdem sie bereits andere Action-RPGs ausprobiert haben. Bei dieser Art von Spielen ist es ganz normal, dass man ein Spiel eine Saison lang spielt und dann zu einem anderen wechselt, und das ist völlig in Ordnung. Je mehr Leute das tun, desto besser.“
Für Rackham ist die Vielfalt eine gute Sache. „Es ist sehr praktisch, wenn jemand anders Experimente wagt und wir dann sagen können, ‚Die Mechanik hat sich bewährt, davon könnten wir eine eigene Version entwickeln‘. Oder wenn wir sehen, wie wichtig bestimmte Mechaniken für Last Epoch waren, und überlegen, ‚Das ist genial, das hätten wir vor 10 Jahren in Path of Exile machen können – wie würde das Spiel jetzt damit aussehen?‘“
Manchmal unterscheiden sich die Grundmechaniken in konkurrierenden Action-RPGs völlig von dem, was sich Grinding Gear Games für Path of Exile 2 vorstellt. Und manchmal spielen Leute aus dem Team ein Spiel, das sie sehr inspiriert. Selbst Spiele aus anderen Genres hinterlassen ihre Spuren in Path of Exile 2. Die Armbrust zum Beispiel verwandelt Path of Exile 2 in eine Art Top-Down-Shooter.
Laut Rackham dienten auch Soulslikes und Spiele wie No Rest for the Wicked als Inspiration für die neuen Bewegungsfertigkeiten der Fortsetzung. In der Demo von Path of Exile 2 auf dem Summer Game Fest war deutlich zu spüren, dass Grinding Gear Games die Spieler zu einem methodischen Ansatz ermutigen will – die Bosse sind nur so lange äußerst nervig, bis man ihre Bewegungsmuster gelernt hat.
„Wir hatten immer schon anspruchsvolle Bosse, bei denen man die Mechaniken lernen musste, um sie zu besiegen“, sagt Rackham. „Aber komplexe Bosskämpfe sind inzwischen Standard, und zwar nicht nur für die Hauptbosse eines Akts.“
Letztendlich, so Rogers, werde sich Path of Exile 2 durch das Kampferlebnis von anderen Genre-Konkurrenten abheben. Er gibt zu, dass die unterschiedliche Präsentation und einige Elemente riskant sein könnten – besonders weil langjährige Fans von Path of Exile genau wissen, wie das bestehende Originalspiel funktioniert. Aber eine gewisse Unvorhersehbarkeit ist wichtig.
Der Weg zum Early Access
In unserem Interview mit Grinding Gear Games ist deutlich zu spüren, dass sich das Team über die hohen Erwartungen im Klaren ist. Die Befragten brachten alle unterschiedliche Gefühle darüber zum Ausdruck, dass man sich dem Beginn dieses neuen Kapitels nähert, das für manche vertraut und für alle anderen neu ist.
Sidhartha findet es beruhigend, dass das Spiel nach Jahren der Entwicklung nun endlich auch den Spielern zur Verfügung steht. „Es gibt so viele Details, die gleichzeitig passieren, und man möchte sichergehen, dass man nichts übersehen hat“, sagt er. „Der Moment ist sehr spannend, aber er macht natürlich auch etwas Angst.“
Tate sagt dazu: „Es gab definitiv eine Zeit, in der ich doch eher besorgt war, dass unsere Änderungen bei den Spielern nicht gut ankommen. Sie wirkten so einschneidend. Und es gibt Fans, denen unser neues Werk nicht gefällt, aber alles in allem glaube ich, dass die Reaktionen bisher überwiegend positiv waren. Mir selbst gefällt es auf alle Fälle besser.“
Rackham hat nicht das Gefühl, dass das Team bereits kurz vor dem Ziel, sondern eher an dem Punkt steht, wo die Leute zu sehen bekommen, was das Team macht. Nach seinen Worten wird Path of Exile 2 während der Early-Access-Phase zügig mit neuen Inhalten erweitert werden.
Während manche Entwickler je nach Bedarf zwischen beiden Spielen hin- und herwechseln, hat sich Rackham eine Zeit lang ausschließlich auf Path of Exile 2 konzentriert. „Manchmal waren alle um mich herum mit Path of Exile beschäftigt und ich war der Einzige, der an Path of Exile 2 saß – meistens direkt vor der Veröffentlichung einer neuen Liga“, sagt er. „Ich vermute, dass wir in Zukunft weniger zwischen den Spielen wechseln werden, weil beide gleichzeitig Aufmerksamkeit verlangen.“
Was die Erwartungen des Teams an die Community betrifft, ist die Abteilung für Qualitätssicherung zwar ausgiebig damit beschäftigt, verschiedene Fertigkeiten-Kombinationen und Builds auszuprobieren, dennoch wurden viele Möglichkeiten noch nicht getestet. „Es wird spannend sein, zu sehen, was die Leute alles damit anstellen“, sagt Rackham.
Roger beschreibt diese Phase kurz vor dem Early Access als einen „Ansturm von Bedenken in letzter Minute“, sagt aber auch, dass das Studio (zumindest größtenteils) daran gewöhnt ist, nachdem man währen der letzten zehn Jahre alle drei bis vier Monate eine neue Erweiterung herausgebracht hat. „Es wird sicher schwierig werden, aber seit der Arbeit an der Fortsetzung ist das Entwicklerteam von Path of Exile schon sehr lange überraschend klein, und ich bin überzeugt, dass wir zurechtkommen.“
Sobald Path of Exile 2 erscheint, möchte sich das Team wahrscheinlich entspannen (so vermutet zumindest Rogers). Allerdings gibt es auch dann noch reichlich zu tun, besonders wenn der große Zustrom von Spielern zu Notfällen führt.
„Wir waren immer ein Studio, das sehr schnell auf Probleme reagiert, und das Tempo wollen wir natürlich beibehalten“, sagt Rogers. „Bei der Fortsetzung wird es wahrscheinlich mehr Probleme geben als je zuvor, weil so viele Wechselwirkungen zwischen Fertigkeiten, Werten, speziellen Gegenständen und so weiter möglich sind, die wir nicht alle testen konnten.“
Dass solche sogenannten Notfälle möglichst schnell behandelt werden, ist entscheidend, weil es das Spielerlebnis ruinieren und zu einer Art Dominoeffekt führen kann, wenn Probleme verschleppt werden. Wenn ein Spieler einen Fehler findet und das Team ihn innerhalb weniger Stunden mit einem Patch beheben kann, ist das wahrscheinlich nicht so schlimm. Wenn aber mehrere Tage vergehen und Leute einen Fehler mit ihren Builds ausnutzen, wird es heikel.
„Wenn es schief geht, verlassen die Leute einfach das Spiel“, so Rogers. „Bei solchen Fehlern, die ausgenutzt werden können, muss man schnell sein, denn die akzeptable Frist für die Behebung beträgt tatsächlich nur Stunden, nicht Tage. Wir haben dafür gesorgt, dass wir Patches für Path of Exile sehr schnell und mühelos implementieren können – besonders wenn es nur um Werte oder ähnliches geht –, ohne dass die gesamte Welt neu gestartet werden muss. Aber es gibt immer wieder neue Herausforderungen.“

Das ist nur eine von vielen besonderen Überlegungen, die ein so ehrgeiziges Spiel wie Path of Exile (und jetzt seine Fortsetzung) von Grinding Gear Games verlangt.
„Mittlerweile haben Tausende von Spielern an der geschlossenen Beta teilgenommen, daher haben wir viele der Probleme hoffentlich schon gefunden“, sagt Rogers zum Schluss. „Andererseits genügt es, dass ein einziger Spieler etwas findet, was sonst niemand bemerkt hat.“
Ihr könnt Path of Exile 2 jetzt im Epic Games Store auf eure Wunschliste setzen.