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Path of Exile 2: la larga travesía para superar una década de expectativas

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Diego Nicolás Argüello
11 nov 2024

Path of Exile se ha convertido en un juego gigantesco desde su lanzamiento en octubre de 2013. Este juego de rol de acción (o ARPG) gratuito ya incluye cerca de 30 expansiones, y cada una de ellas ofrece numerosos ajustes y mecánicas nuevas que podrían entretener a los jugadores durante meses o incluso años. Path of Exile ofrece todas estas funciones hoy en día, con un sinfín de contenido para explorar y disfrutar.

Ahora, la compañía desarrolladora Grinding Gear Games apuesta por una secuela que coexistirá con el juego original.

Path of Exile 2 conserva la esencia del original, después de todo, sigue siendo un ARPG gratuito, pero no deja de ser un proyecto ambicioso. Path of Exile 2 incluirá una campaña inédita de seis actos, que abarca unos 100 entornos con 100 jefes y 600 enemigos. Habrá 12 clases de personajes, cada una con tres subclases de Ascendencia adicionales en las que especializarse. Contará con 700 tipos de equipo base, cada uno con objetos únicos, y armas nuevas como ballestas, manguales y lanzas.
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En el corazón del desarrollo de Path of Exile 2, hay un sorprendente desafío. El éxito del Path of Exile original fue impulsado por su crecimiento aparentemente interminable en cuanto al tamaño y la complejidad, durante toda una década. Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games no solo compite con otros juegos del género, sino con la ambición y la magnitud de su propia creación monumental.

Con Path of Exile 2, el estudio debe equilibrar cuidadosamente su propuesta, entregando así una experiencia nueva que transforme algunos de los principios básicos de la primera entrega, pero sin incomodar a los jugadores veteranos que puedan resistirse a dichos cambios.

Con el lanzamiento de Path of Exile 2 en la Epic Games Store a la vista, conversamos con Grinding Gear Games sobre sus motivaciones para crear una secuela, la manera en que el equipo está innovando en cuanto a las mecánicas ya conocidas y lo importante que es equilibrar la libertad del jugador con una experiencia accesible para los principiantes.

Nuevo capítulo, grandes cambios


Path of Exile seguirá existiendo como un juego independiente. Tal como está, el ARPG compite y supera sin esfuerzo a otros juegos de su género, ya sean grandes o pequeños, antiguos o recientes. Pero a medida que pasaban los años y Grinding Gears Games continuaba expandiendo Path of Exile, las limitaciones inherentes a su diseño comenzaron a ser un obstáculo que impedía al equipo lograr sus ambiciones con cada nueva expansión.

Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games pudo empezar de nuevo, sin todos esos años de carga acumulada. El equipo pudo replantearse todo, incluso algo tan básico como el punto de vista de la cámara. En el original, la cámara estaba bastante cerca del personaje, pero, en Path of Exile 2, la alejaron para adaptar el juego a pantallas más grandes y, como novedad en la serie, permitir el modo cooperativo local para dos jugadores.
Path of Exile 2: Acto 1 - The Iron Count, fase 1
"El motivo por el que comenzamos el proyecto en primer lugar fue nuestro deseo de mejorar de manera notable el combate de Path of Exile", dijo el director del juego, Jonathan Rogers.

Los modelos originales, los esqueletos digitales que permiten la animación de los personajes, se hicieron hace más de una década. Según Rogers, los esqueletos estaban frenando al equipo, porque una vez que algo está incorporado a un personaje, no puedes cambiar el esqueleto sin que todo lo demás se vea afectado. Eso implicaba cambiar todos los elementos y rehacer todas las animaciones.

Y eso es justo lo que el equipo se propuso hacer para la secuela.

"Cuando experimentas con diferentes modos de combate y buscas mejorar las mecánicas, la experiencia del juego cambia de manera muy muy significativa", afirmó Rogers.

Edward Tate, animador principal de Grinding Gear Games, explicó cómo la incorporación de más movimiento en los personajes impactó otros aspectos de Path of Exile 2. Rediseñar todo el sistema de movimiento permitió que las animaciones ya no tuvieran que durar medio segundo, lo que dio al equipo la libertad de decidir cuánto tiempo tardaban las habilidades de los personajes en ejecutarse y, por lo tanto, una mayor creatividad y flexibilidad en las clases.

A Tate le gustan particularmente las habilidades de combate cuerpo a cuerpo que resultaron de este rediseño, especialmente aquellas del Monje, una de las nuevas clases de Path of Exile 2.

"El Monje fue fácil porque yo antes practicaba Kung Fu", dijo Tate. "No es que pudiera hacer ninguna de las cosas que el Monje hace, pero ya tenía una idea en mi cabeza de cómo deberían verse esas habilidades y de lo que es posible en ese arte marcial.
Path of Exile 2: Acto 3 - Mercenario jefe Viper Napuatzi
El Mercenario es otra clase que representa algunos de los cambios más importantes de la secuela. Por ejemplo, crear las animaciones de la ballesta del Mercenario requirió bastante iteración. En un momento dado, el diseñador jefe de Grinding Gear Games, Rory Rackham, planteó la posibilidad de hacer disparos rápidos y consideró que sería interesante que el jugador pudiera moverse mientras disparaba. Así que, después de algunos ajustes, lograron que el jugador caminara libremente mientras disparaba.

Aunque seguirás teniendo la opción de moverte haciendo clic con el ratón, Path of Exile 2 también incluye movimiento en ocho direcciones con las teclas WASD. Además, podrás esquivar rodando.

"Fueron cambios que me parecieron raros cuando los plantearon", dijo Tate. La opción de esquivar rodando, por ejemplo, debía tener ciertas limitaciones desde el inicio: había que garantizar que esquivar no fuera más rápido que caminar. "Yo dije que no estaba seguro de incluirlo", continuó Tate, "pero una vez que lo hicimos y lo implementamos, realmente aportó mucho al juego".

Path of Exile 2 también reorganiza el sistema de gemas de habilidad. En el Path of Exile original, las gemas de habilidad son elementos que debes colocar en tu equipo. Esto incluye las gemas de apoyo, que modifican o potencian las gemas de habilidad a la que las vinculas. En Path of Exile 2, todas tus habilidades se pueden modificar en un menú independiente.

"Hay más interacción entre las habilidades. Permitir que los jugadores utilicen varias habilidades juntas les da más control y así evitamos que simplemente saturen a su personaje con potenciadores o habilidades pasivas", dijo Rackham.

Esto resuelve algunos de los problemas que había desde hacía años. Por ejemplo, en el sistema original, en ocasiones encontrabas combinaciones que hacían mucho daño a los enemigos normales, pero que eran poco efectivas contra los jefes. Ahora, mezclar y combinar gemas para lograr diferentes resultados es mucho más manejable.

"Existen nuevos diseños que no eran posibles en Path of Exile, porque no tenía sentido invertir en una habilidad que solo sirve de vez en cuando. Necesitabas algo que funcionara siempre", explicó Rackham. "Pero ahora podemos hacer que se combinen de manera natural y que no se sienta forzado. Si logras aplicar un efecto perjudicial, ahora tienes esta otra habilidad que hace mucho daño".
Path of Exile 2: Acto 2 - Ambiente
Como era de esperarse, esto llevó a la creación de mecánicas que se combinan con la opción de esquivar rodando, como habilidades que dejan una copia ilusoria que luego sirve de potenciador si recibe daño. Otra habilidad activa un hechizo cada vez que esquivas varias veces, incorporando así la evasión en tu estrategia ofensiva.

Rackham afirma que al trabajar en Path of Exile 2, el equipo pudo ser más creativo de lo que era al trabajar de manera regular en las expansiones y temporadas del juego original. "Experimentemos con mecánicas locas que pueden prolongar el tiempo de desarrollo indefinidamente, pero esta es la forma de llevar las cosas al siguiente nivel", afirmó Rackham.


Jugadores nuevos y calidad de vida


Aprender los entresijos de Path of Exile es casi como aprender un idioma nuevo. Grinding Gear Games es consciente de esto y quiere hacer que sea más accesible. Pero el plan es hacerlo de forma sutil, teniendo en cuenta que muchos jugadores disfrutaron el primer juego por su complejidad y libertad, no su simplicidad.

Por ejemplo, consideremos el tema de la redistribución de atributos. En Path of Exile, debes encontrar un Orbe de arrepentimiento para revertir un punto en el árbol de habilidades pasivas. Esto hace que la redistribución sea una tarea ardua, sobre todo si tienes que revertir más de un punto. Los Orbes de arrepentimiento se obtienen matando enemigos y, si no tienes suficientes, puedes farmearlos o intercambiarlos por otros objetos de valor similar en el mercado de jugadores.

En Path of Exile 2, la redistribución de atributos se realiza gastando oro, una nueva moneda del juego que no podrás intercambiar. "En cierto modo, redistribuir atributos es más accesible", dijo Rackham, "pero también puedes hacer muchas otras cosas con ese oro. Así que tienes que decidir si modificar tu build o jugártela y posiblemente obtener un objeto valioso".
Path of Exile 2: Acto 3 - Jefe 2 Viper Napuatzi
La forma en que se muestra el botín mientras está en el suelo también se está modificando. Pregúntale a cualquier jugador de Path of Exile qué necesitas saber antes de jugar, y hay un 99% de posibilidades de que mencionen el filtro de objetos. Básicamente, el filtro resalta solo los objetos raros, como los mencionados Orbes de arrepentimiento o piezas de equipo poco comunes. Sin el filtro, tu mapa se llenará rápidamente de objetos de nivel gris y azul, los cuales no son muy buenos.

"Esto supone una dificultad para quienes nunca han jugado Path of Exile antes", afirmó el diseñador Hrishikesh Sidhartha. "Cargas tu partida, juegas, y llega un momento en el que hay tantas cosas en la pantalla que no puedes continuar, hasta que alguien te dice que pongas el filtro, y así puedes seguir jugando".

En Path of Exile 2, Grinding Gear Games se propone asegurar que cualquier cosa que aparezca en el suelo tenga algún valor, evitando así este problema".
 

La libertad del jugador


Grinding Gear Games siempre está atento a su comunidad y a las maneras en que los jugadores abordan este juego que suele considerarse intimidante o incluso inaccesible para quienes recién comienzan.

A los jugadores les encanta crear builds para cada clase, combinando habilidades y equipamiento que se vuelven el "meta" durante cada Liga, que son actualizaciones estacionales que ocurren cada tres o cuatro meses y que suelen centrarse en una nueva mecánica o función. La comunidad ha creado herramientas como Path of Building, la cual permite ingresar un build y obtener una lista detallada de todo lo que necesitas, desde los ítems hasta cada habilidad del árbol de pasivas.

Pero estos esfuerzos de la comunidad van más allá de idear estrategias para hacer frente a Path of Exile. "Por ejemplo, el sistema de comercio lo controlan principalmente los jugadores, quienes fijan el valor de las monedas y el equipo del juego, sobre todo los objetos raros. Los artículos son valiosos porque los jugadores pueden intercambiarlos entre ellos.

Y esta libertad es intencional. "Opino que eso es una parte muy importante de la experiencia de los ARPG", afirmó Rogers.
Path of Exile 2: Acto 1 - Jefe Draven
Sin embargo, eso no significa que la comunidad de Path of Exile sea perfecta. "Ha sido difícil mantener una economía comercial estable porque pueden surgir problemas como la inflación descontrolada", continuó Rogers. Aunque Grinding Gear Games tiene la intención de seguir enfocándose en la comunidad con Path of Exile 2, también están tratando de solucionar problemas sin intervenir demasiado.

En la mayoría de los juegos, el oro se puede intercambiar libremente, pero los objetos no. Sin embargo, nosotros descubrimos que hacer exactamente lo contrario funciona incluso mejor", afirmó Rogers. "El oro no se puede comerciar, pero los objetos sí. Esto significa que puedes usar el oro como un impuesto para intercambiar objetos, lo que evita la hiperinflación, pero que al mismo tiempo mantiene viable un sistema de comercio".

Según Rogers, muchos desarrolladores temen que las cosas se salgan de control. "Nos gusta darles libertad a los jugadores. Soy de la opinión de que es mejor hacer cosas interesantes y luego tratar de corregir los problemas que surjan".
 

Aspiraciones ambiciosas desde cero


Los desarrolladores que entrevistamos son todos veteranos en Grinding Gear Games, con carreras que van desde los ocho hasta más de 13 años. Esta trayectoria ha sido clave para el desarrollo de Path of Exile, con un equipo que comprende a fondo las ideas originales, las mecánicas existentes y cómo todo se conecta".

A medida que pasan los años, es normal querer perfeccionar el propio arte y proponer soluciones más ambiciosas. Sin embargo, el sobrecargar el diseño solo porque sí puede resultar contraproducente en un ARPG conocido por su complejidad.

"Reconozco que siempre trato de superarme a mí mismo y que, al hacerlo, a veces termino diseñando de más y creando elementos innecesarios", comentó Sidhartha. "Es fácil caer en ese error, y es importante reconocer cuándo te has pasado y cómo simplificar las cosas".

Ahora que Path of Exile 2 introducirá tantos elementos y sistemas nuevos, el equipo sigue estrictamente esta filosofía de no complicar la experiencia. Al igual que en el primer juego, la historia de Path of Exile 2 actúa como una especie de prólogo, mientras que el verdadero desafío ocurre al final, donde los jugadores pueden experimentar con sus builds y ver hasta dónde pueden llevar a sus personajes.
Path of Exile 2: Acto 2 - Explorador jefe 4 Colossus
Para Rogers, la experiencia de completar la campaña por primera vez debería ser como jugar un juego de acción. "Alguien que puede terminar un juego como God of War debería poder con Path of Exile 2", afirmó.

Rogers espera que, con cada nueva partida, el tiempo total de juego disminuya. Por ejemplo, si completar la campaña por primera vez te toma 60 horas, la próxima vez podría tomarte 40, luego 20, y así sucesivamente. Para él, la clave es que los jugadores puedan abordar el juego solos, sin necesidad de consultar guías en línea para poder completar el juego al menos una vez.

"Es algo que estamos muy cerca de lograr. Aún quedan muchas pruebas por hacer, pero lo estamos logrando", dijo Rogers.

Aunque superar tus propios logros puede resultar difícil, la ventaja de tener una base tan amplia es que resulta sencillo sacar provecho de ella. Rogers afirmó que el equipo planea incorporar todas las Ligas que le gustan del juego original durante el Acceso Anticipado de Path of Exile 2.

"Gran parte del trabajo duro que implicaba hacer la mecánica divertida ya está hecho, lo que significa que solo hay que diseñar nuevas recompensas, arte, efectos, y demás", comentó Rogers, mencionando Ligas populares como Breach, y sus preferidas, Delve e Incursion. "Siendo sinceros, esto es más sencillo que tener que inventar algo desde cero, así que ha sido genial tener el primer juego como una base a la cual añadir más contenido para Path of Exile 2".

Tras el lanzamiento completo de Path of Exile 2, veremos un buen número de las Ligas anteriores integradas en el juego. Esta es una excelente oportunidad para experimentar con conceptos anteriores, garantizando al mismo tiempo que, desde el comienzo, la secuela esté bien encaminada para igualar o incluso superar el ambicioso alcance de su predecesor".
 

Una base familiar pero nueva


"Las secuelas ofrecen la oportunidad de innovar, pero cuando el juego anterior cuenta con una comunidad que existe hace once años, es complicado encontrar el punto de equilibrio entre lo conocido y lo novedoso. Es importante conservar y ampliar elementos como el estilo artístico, pero sin alejarse demasiado de lo que se hizo en la entrega original.

"No nos encantan las cosas muy estilizadas", dijo Tate. "Sobre todo con este tipo de contenido con tanto horror y brutalidad, me parece que el realismo es esencial. Lo grotesco pierde su impacto si lo presentas de forma cómica".

Sin embargo, los que llevan mucho tiempo jugando a Path of Exile tienen expectativas muy diferentes de la secuela en comparación con los jugadores nuevos.
Path of Exile 2: Acto 3 - Jefe Zicoatl
"De hecho, este tema fue más complicado de lo que esperaba", dijo Rogers. "Hemos estado haciendo muchas pruebas beta cerradas en las que segmentamos a los usuarios en dos grupos: los que ya habían jugado Path of Exile y los que no. En las primeras pruebas de Path of Exile 2, nos dimos cuenta de que los jugadores nuevos estaban disfrutando más del juego que los veteranos, lo cual nos preocupó un poco.

El equipo se enfocó entonces en igualar esos porcentajes. Rogers considera que parte de la razón de esa brecha inicial fue que los jugadores veteranos de Path of Exile esperaban contar con sistemas que aún no se habían incluido en el juego. Los jugadores nuevos mirarán el árbol de habilidades pasivas sin profundizar demasiado, pero alguien que conoce el primer juego comenzará a leer los detalles sobre las habilidades y notará lo que falta.

El equipo tuvo que lograr un equilibrio entre lo complejo y lo abrumador. "No queremos restar profundidad a lo que tenemos porque pienso que esa es la clave para que Path of Exile siga siendo relevante", comentó Rogers. "Sin embargo, había elementos que eran complejos no porque añadieran profundidad, sino porque eran complejos sin más. En cuanto a eso, nos enfocamos en eliminar cualquier barrera".
 

El estado del género ARPG


Por más intimidante que pueda ser trabajar en una secuela de un ARPG en un mercado cada vez más saturado, Grinding Gear Games cree que aún existen maneras de innovar y mejorar los estándares del género, establecidos hace décadas por pioneros como Diablo II. Y aunque el equipo ha estado utilizando sus propias experiencias con Path of Exile para hacer su secuela, los desarrolladores no trabajan en un vacío.

Las inspiraciones dan lugar a más inspiraciones, y en el género ARPG moderno no faltan, desde Diablo IV hasta Last Epoch.
Path of Exile 2: Acto 3 - Jefe Forge
"Sin duda han lanzado muchos juegos nuevos de este género y se ha vuelto muy competitivo", comentó Rogers. Pero, según él, eso es algo bueno. Rogers mencionó que la expansión más reciente de Path of Exile, Settlers of Kalguur, fue la más grande hasta la fecha en lo que a número de jugadores se refiere.

Descubrimos que si hay más juegos ARPG, nosotros salimos ganando", continuó Rogers. "La gente suele venir y probar Path of Exile después de haber jugado otro ARPG primero. Lo interesante de este género es que puedes jugar una temporada y luego ir y probar otro juego distinto, y eso es genial. Cuanta más gente quiera hacer eso, mejor".

A Rackham le parece genial ver tanta variedad. "Es genial que otros estén experimentando cosas nuevas, así luego podemos decir, ‘Esa mecánica funcionó bien, hagamos nuestra versión’. O también podemos evaluar cómo ciertas mecánicas marcaron la diferencia en Last Epoch y comentar: 'Si hubiéramos implementado eso hace diez años en Path of Exile, ¿cómo habría evolucionado en el juego?"

En ocasiones, las mecánicas básicas hacen que otros ARPG sean completamente distintos a lo que Grinding Gear Games tiene en mente para Path of Exile 2. Otras veces, los miembros del equipo prueban un juego y se sienten inspirados. Incluso juegos de otros géneros influenciaron Path of Exile 2. Por ejemplo, la ballesta casi convierte Path of Exile 2 en un juego de disparos desde arriba.

Rackham también mencionó que los soulslike y títulos como No Rest for the Wicked inspiraron las nuevas mecánicas de movimiento en la secuela. Al jugar la demo de Summer Game Fest de Path of Exile 2, se notaba que Grinding Gear Games busca que los jugadores adopten un enfoque más metódico, con jefes que resultan bastante intimidantes hasta que dominas sus patrones.
Path of Exile 2: Acto 1 - The Iron Count, fase 2 2
"Siempre hemos tenido jefes desafiantes cuyas mecánicas tienes que aprenderte", comentó Rackham. "Pero sí, las peleas contra jefes difíciles ya son el estándar, y no solo los jefes importantes".

En definitiva, Rogers sostiene que la experiencia del combate es lo que hará que Path of Exile 2 resalte en el género. Reconoció que la forma en que se presenta el juego y ciertos detalles podrían resultar arriesgados, especialmente dado que los jugadores veteranos de Path of Exile saben perfectamente cómo funciona el juego original. Pero es crucial mantener a la gente en suspenso.


El período previo al acceso anticipado


Al realizar entrevistas con Grinding Gear Games, es evidente que el equipo es consciente de que las expectativas son altas. Los entrevistados expresaron emociones diversas al acercarse al inicio de este nuevo capítulo, que para algunos es muy conocido y, para otros, una total novedad.

Para Sidhartha, es un alivio saber que, después de años de desarrollo, la gente por fin podrá probar el juego. "Hay muchas cosas pasando al mismo tiempo, y uno intenta asegurarse de no dejar nada por fuera, ¿sabes?", dijo. "Es muy emocionante, pero también da un poco de miedo".

"Sin duda hubo un tiempo en el que me preocupaba que a la gente no le gustaran los cambios que estábamos haciendo", dijo Tate. "Parecían muy grandes". Y hay aficionados que no están contentos con lo que hemos hecho, pero me parece que, en general, la recepción ha sido positiva y, para mí, la experiencia es mucho mejor”.
Path of Exile 2: Acto 3 - Mercenario jefe 2 Viper Napuatzi
Rackham no siente que el equipo esté llegando al final del camino, sino que más bien están llegando a la etapa en la que empezarán a ver los frutos de su trabajo. En relación con el acceso anticipado, menciona que es probable que el contenido nuevo llegue a Path of Exile 2 a un ritmo acelerado.

Aunque algunos desarrolladores han estado alternando entre ambos juegos según las necesidades del equipo, Rackham ha estado completamente enfocado en Path of Exile 2 desde hace un tiempo. "Hubo momentos en los que todos a mi alrededor estaban trabajando en Path of Exile mientras que yo era la única persona trabajando en Path of Exile 2. Eso por lo general ocurría justo antes de un gran lanzamiento de Liga", comentó. "En general, imagino que va a haber menos movimiento entre proyectos, ya que ambos se llevarán a cabo al mismo tiempo".

En términos de lo que el equipo espera de la comunidad, e incluso con un departamento de control de calidad dedicado a probar diferentes habilidades y builds, hay muchas combinaciones que aún no se han explorado. "Será genial ver lo que la gente hace. Eso es seguro", dijo Rackham.

Rogers ve estas semanas previas al Acceso anticipado como una "última oleada de preocupaciones", pero es algo que el estudio, o al menos la mayoría de sus miembros, ya saben manejar después de más de diez años lanzando expansiones cada tres o cuatro meses. "Estoy seguro de que será complicado, pero Path of Exile tuvo un equipo de desarrollo sorprendentemente pequeño durante mucho tiempo mientras se estaba trabajando en la secuela, así que podremos manejarlo".

Según Rogers, una vez que lancen Path of Exile 2, el equipo probablemente querrá relajarse, pero aún queda mucho por hacer, sobre todo porque habrá muchos jugadores.

"En general, somos un estudio que reacciona con mucha rapidez a los problemas, así que tenemos que mantener ese ritmo", dijo Rogers. "Es probable que haya más problemas que nunca, con tantas interacciones sin probar entre habilidades, estadísticas, objetos únicos y demás elementos".

La rapidez al momento de resolver estos problemas es clave, ya que puede afectar gravemente la experiencia de los jugadores y provocar un efecto dominó si no se aborda a tiempo. Si un jugador detecta un fallo y el equipo lo soluciona en unas pocas horas, no habrá problema, pero si pasan días y la gente comienza a hacer sus builds en torno a un error, la cosa se complica.

"Si no tenemos cuidado, entonces la gente simplemente dejará de jugar", dijo Rogers. "Debemos estar muy atentos a los errores porque el plazo aceptable para corregirlos es literalmente de horas, en lugar de días. Hemos facilitado la implementación de parches para Path of Exile, sobre todo para ajustes de estadísticas y similares, sin la necesidad de reiniciar todo el servidor, salvo en contadas ocasiones". Pero siempre hay nuevos desafíos".
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Es solo una de las tantas cosas que Grinding Gear Games debe tener en cuenta con un juego tan ambicioso como Path of Exile, y próximamente con su secuela.

"Miles de jugadores participaron en la beta cerrada, así que esperamos haber abordado muchos de los problemas que había", concluyó Rogers. "Sin embargo, solo hace falta que una persona descubra algo que nadie más vio".

Ya puedes agregar Path of Exile 2 a tu lista de deseos de la Epic Games Store.