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Path of Exile 2: un cammino irto di aspettative decennali

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Diego Nicolás Argüello
11 nov 2024

Path of Exile è diventato un gioco colossale dall'uscita della sua versione iniziale nell'ottobre 2013. Il famoso GDR d'azione gratuito adesso include 30 espansioni, ognuna delle quali offre una miriade di modifiche e nuove meccaniche: alcune in particolare potrebbero tenere i giocatori impegnati per mesi, o addirittura anni. La maggior parte di queste funzioni fa tuttora parte di Path of Exile; strato dopo strato di contenuti da scoprire e in cui perdersi.

E adesso, lo sviluppatore Grinding Gear Games sta puntando tutto su un sequel che possa coesistere con il titolo originale.

Path of Exile 2 ci suona già familiare: è pur sempre un GDR d'azione gratuito, ma è senz'altro un progetto ambizioso. Conterrà una nuova campagna divisa in sei atti, con circa 100 ambientazioni, 100 boss e 600 nemici. Sono previste 12 classi di personaggi, ognuna delle quali prevede altre 3 sottoclassi Ascendancy in cui specializzarsi. Inoltre, ci saranno 700 tipi di equipaggiamento base, ognuno con oggetti unici da trovare, tra cui nuove armi come balestre, flagelli e lance.
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Alla base dello sviluppo di Path of Exile 2 c'è una vera e propria sfida. Il successo del primo Path of Exile è stato alimentato dalla crescita apparentemente infinita delle dimensioni e della complessità del gioco per oltre dieci anni. Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games non si misurerà soltanto con gli altri titoli del genere, ma dovrà prima di tutto competere con l'ambizione e la portata della sua prima creazione colossale.

Con Path of Exile 2, lo studio dovrà trovare un equilibrio molto delicato, offrendo un'esperienza di gioco unica che stravolga alcuni dei principi fondamentali del suo predecessore, senza indisporre i veterani del titolo, che potrebbero opporsi o risentirsi di fronte a certi cambiamenti.

In vista dell'uscita di questo titolo sull'Epic Games, abbiamo fatto due chiacchiere con Grinding Gear Games su ciò che li ha spinti a voler lavorare su un sequel, su come pensano di integrare nuove idee a vecchie meccaniche, e sull'importanza di trovare il giusto equilibrio fra la libertà del giocatore e un inserimento agevolato dei nuovi giocatori.

Un nuovo capitolo e grandi cambiamenti in arrivo


Path of Exile continuerà a esistere come gioco a sé stante. Nella sua forma attuale, il GDR d'azione tiene testa senza problemi agli altri titoli del genere, forse li batte persino, che siano grandi o piccoli, vecchi o nuovi. Ma con il passare degli anni, e dopo le continue espansioni del titolo originale offerte da Grinding Gear Games, i limiti legati alla base stessa del gioco hanno iniziato a rappresentare un ostacolo, che impediva al team di raggiungere i propri obiettivi, espansione dopo espansione.

Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games ha finalmente la possibilità di ripartire da zero, senza anni di codici su codici tra cui doversi districare. Il team ha potuto rivalutare ogni aspetto , persino i più basilari, come il punto di vista della telecamera. In Path of Exile 2, la telecamera resta vicina al proprio personaggio come nel titolo originale, ma allo stesso tempo si allontana per adattare meglio il gioco a schermi più grandi e alla modalità cooperativa locale per due giocatori (una novità per la serie).
Path of Exile 2: atto 1 The Iron Count fase 1
"La ragione principale per cui abbiamo iniziato a lavorare sul progetto era che volevamo migliorare in modo significativo il combattimento in Path of Exile", ha spiegato il Game Director Jonathan Rogers.

L'articolazione originale dei personaggi, lo scheletro digitale che rende possibile animare questi ultimi, è stata fatta più di dieci anni fa. Come ci ha spiegato Rogers, la vecchia articolazione ostacola il lavoro del team da anni, poiché una volta impostata una certa articolazione per un personaggio, non è possibile modificare quello che si vuole in uno scheletro, senza dover stravolgere anche tutto il resto. Si dovrebbero modificare tutti gli oggetti e rifare da capo ogni animazione.

Ed è questo il motivo principale che ha spinto lo studio a voler fare un sequel.

"Una volta che provi stili di combattimento diversi, con l'obiettivo di migliorare l'esperienza di gioco, ti rendi conto che è l'atmosfera stessa a cambiare", ha raccontato Rogers.

Edward Tate, Principal Animator presso Grinding Gear Games, ci ha spiegato come inserire una gamma più vasta di movimenti possibili per i personaggi abbia portato a un miglioramento generale di altri aspetti di Path of Exile 2. Rivedendo il sistema di movimento, le animazioni non avevano più il limite di in una durata massima di mezzo secondo, il che ha permesso al team di poter decidere il tempo di esecuzione delle abilità dei personaggi, offrendo finalmente più creatività e flessibilità per le classi.

Tate è particolarmente soddisfatto delle abilità per i combattimenti ravvicinati, soprattutto di quelle di una delle nuove classi di Path of Exile 2, il Monaco (Monk).

"Per me è stato molto facile lavorare sulla classe Monaco, perché un tempo praticavo kung fu", ha raccontato Tate. "Non che fossi in grado di fare tutto quello che un Monaco può fare nel gioco, ma almeno avevo già un'idea precisa di come quel genere di mosse dovrebbe apparire e di cosa è possibile e cosa no all'interno di quell'arte marziale".
Path of Exile 2: atto 3 boss Viper Napuatzi Mercenario
La classe del Mercenario (Mercenary) è un'altra di quelle che racchiude alcuni dei cambiamenti più importanti presenti nel sequel. Per esempio, ci sono voluti diversi tentativi per creare le animazioni della balestra del Mercenario. A un certo punto, il Lead Designer di Grinding Gear Games Rory Rackham ha proposto di permettere alla balestra di sparare a raffica e di vedere se fosse possibile far muovere il giocatore durante l'attacco. Dopo diversi tentativi, siamo riusciti a far muovere liberamente il giocatore mentre spara.

Path of Exile 2 offre anche la possibilità di utilizzare WASD per i movimenti a otto direzioni, sebbene sia ancora possibile muoversi facendo clic con il mouse, e di fare una capriola per schivare.

"Sono cambiamenti che, quando li hanno proposti all'inizio, mi sono proprio sembrati strani", ha spiegato Tate. Per la capriola, ad esempio, era necessario imporre delle restrizioni specifiche sin da subito, per evitare che per il giocatore non fosse più veloce muoversi per capriole, piuttosto che camminando. "In quel momento mi sono sentito un po' sperduto, ma una volta che siamo riusciti a inserire quei comandi nel modo giusto, hanno dato una svolta significativa al gioco", ha concluso Tate.

In Path of Exile 2 è stato modificato anche il sistema delle gemme delle abilità (Skill Gem). Nel titolo originale di Path of Exile, le gemme delle abilità sono oggetti da inserire nel proprio equipaggiamento. Sono presenti anche delle gemme di supporto (Support Gem), che modificano o potenziano le capacità di una gemma dell'abilità a cui le si collega. Invece, in Path of Exile 2, tutte le abilità possono essere modificate in un menu a parte.

"In questo modo, si crea molta più sinergia fra le abilità. E i giocatori ottengono maggior potere, utilizzando assieme più abilità, ed evitiamo situazioni in cui il personaggio è pieno di abilità passive o potenziate", ha spiegato Rackham.

Questo ci permette di risolvere una serie di questioni annose. Con il sistema di gemme delle abilità originale, ad esempio, ci si ritrovava con combinazioni che infliggevano un bel po' di danni ai nemici normali, ma che non erano molto efficaci contro i boss. Ora, invece, mescolare e abbinare le abilità per ottenere tanti risultati diversi è molto più gestibile.

"Abbiamo potuto aggiungere molti più design, impossibili da vedere in Path of Exile, perché a nessuno interessava investire su un'abilità che tornava utile solo ogni tanto. C'era bisogno di qualcosa che funzionasse sempre", ha continuato Rackham. "Ma ora è possibile abbinarle in modi interessanti od ottenere combinazioni che funzionano bene. Se il personaggio ha applicato un depotenziamento, adesso ci sarà comunque un'altra abilità pronta a fare un sacco di danni".
Path of Exile 2: atto 2 ambiente
Ovviamente, tutto ciò ci ha portato a delle meccaniche che interagiscono con la capriola per schivare, come alcune abilità che lasciano un'immagine proiettata del proprio personaggio mentre questo esegue una capriola, e che permettono di ottenere più poteri quando la proiezione viene colpita. C'è un'altra abilità, invece, che lancia un incantesimo quando si schiva un paio di volte, rendendo più elusivo l'attacco del proprio personaggio.

Secondo Rackham, lavorare su Path of Exile 2 ha permesso al team di prendersi molte più libertà creative di quanto avrebbe potuto fare continuando a lavorare con cadenza regolare su espansioni e stagioni aggiuntive per il titolo originale. "Buttiamoci nella progettazione di nuove meccaniche assurde, che allungheranno potenzialmente all'infinito i tempi di sviluppo, ci siamo detti... ma ehi, è così che si alza l'asticella", ha concluso Rackham.


Nuovi giocatori ed esperienza di gioco


Imparare tutti i dettagli di Path of Exile è quasi come imparare una nuova lingua. Grinding Gear Games lo sa bene e vuole rendere il processo molto più agevole. Ma l'idea è quella di farlo senza farsi notare, tenendo bene a mente che a molti dei giocatori che apprezzarono il primo titolo piacquero proprio la complessità e la libertà del giocatore che lo caratterizzavano, non di certo la sua semplicità.

Consideriamo ad esempio il ripristino delle specifiche di un personaggio. In Path of Exile, è necessario usare Orb of Regret per annullare un punto speso nell'albero delle abilità passive. In questo modo, ripristinare le specifiche diventa davvero complesso, soprattutto se si ha intenzione di annullare più di un nodo. I nemici lasciano cadere in modo casuale Orb of Regret e, in caso di bisogno, è possibile "farmarle" o scambiare oggetti di valore simile nel mercato gestito dai giocatori.

In Path of Exile 2, il ripristino delle specifiche del personaggio avviene spendendo oro, una nuova valuta di gioco che non sarà possibile scambiare. "In un certo senso, ora è più facile [ripristinare le specifiche]", ha commentato Rackham, "ma, al contempo, con quell'oro si possono fare tante altre cose. Quindi il giocatore si ritrova a dover fare una scelta: 'Voglio modificare il mio albero delle abilità, o preferisco giocarmi l'oro ad azzardo e magari vincere un oggetto fantastico?'".
Path of Exile 2: atto 3 boss Viper Napuatzi 2
Anche il bottino, o per lo meno il modo in cui viene visualizzato a terra, ha subito delle modifiche. Se si chiede a un giocatore qualsiasi di Path of Exile cosa c'è da sapere prima di giocare al titolo, il 99% suggerirà un filtro bottino. In poche parole, il filtro mette in risalto soltanto gli oggetti rari, come i già citati Orb of Regret o un pezzo di equipaggiamento di classe Powerful o Uncommon. Senza un filtro, la mappa pullulerebbe di oggetti di classe grigia o blu, che non sono affatto potenti.

"Per chi non ha mai giocato a Path of Exile, è un vero e proprio ostacolo", ha spiegato il Game Designer Hrishikesh Sidhartha. "Carichi il titolo, ci giochi e poi a un certo punto lo schermo è talmente pieno di roba da non riuscire a proseguire oltre... finché qualcuno non ti salva dicendoti che basta installare un filtro per tornare a giocare".

Con Path of Exile 2, Grinding Gear Games sta lavorando sodo per fare in modo che per terra si trovino solo oggetti di un certo valore, per evitare di riproporre questa situazione scomoda.
 

Libertà di gioco


Grinding Gear Games tiene sempre d'occhio la community di giocatori e i modi in cui questi si approcciano a un gioco che viene spesso ritenuto spaventoso o addirittura ingestibile per i neofiti.

I giocatori adorano costruire il proprio personaggio, trovando le combinazioni migliori di abilità ed equipaggiamenti per ogni League, ovvero aggiornamenti stagionali che avvengono ogni tre o quattro mesi e che sono solitamente incentrati su una funzione o meccanica nuova. La community ha persino creato risorse come Path of Building, per aiutare i giocatori a costruire un personaggio, offrendo un riepilogo esaustivo con tutto il necessario per ottenere il risultato che si desidera, dagli oggetti a ogni singolo nodo delle abilità passive.

Ma questa community si spinge oltre al semplice elaborare strategie per affrontare Path of Exile. Gli scambi, ad esempio, sono gestiti principalmente dai giocatori che impostano determinati prezzi per le valute di gioco o gli equipaggiamenti, soprattutto quando si tratta di oggetti unici. Gli oggetti sono una merce preziosa perché i giocatori possono scambiarli con altre persone.

C'è libertà totale. "Secondo me è una parte fondamentale dei GDR d'azione", ha spiegato Rogers.
Path of Exile 2: atto 1 boss Draven
Ma questo non significa che la community di Path of Exile sia perfetta. "Non è stato facile gestire il sistema di scambio, perché possono insorgere problematiche come un'inflazione dilagante", ha continuato Rogers. Sebbene Grinding Gear Games intenda mantenere questo approccio, dove lo scambio è gestito dalla community, in Path of Exile 2 sta cercando di trovare un modo per risolvere certi problemi senza dover intervenire più del necessario.

"In molti giochi, si può scambiare liberamente l'oro, mentre gli oggetti sono vincolati. Abbiamo scoperto che fare l'esatto opposto funziona molto meglio", ha raccontato Rogers. "L'oro non può essere scambiato liberamente, ma gli oggetti sì. Così facendo, lo scambio utilizza l'oro come tassa per spostare le cose da un posto all'altro, impedendo con efficacia l'iperinflazione, ma continuando a offrire la possibilità di mantenere un sistema di scambio".

Rogers pensa che molti sviluppatori di videogiochi temono che le cose possano andare fuori controllo. "A noi piace dare molta libertà. Come approccio, preferisco sempre fare qualcosa di bello e poi provare a sistemare solo una volta che le cose sono effettivamente andate storte".
 

Grandi ambizioni sin da subito


Gli sviluppatori con cui abbiamo parlato sono tutti dei veterani a Grinding Gear Games, con carriere che vanno dagli otto oltre tredici anni e oltre. Tale conoscenza istituzionale ha contribuito largamente alla crescita di Path of Exile, grazie a sviluppatori che conoscono le idee precedenti e le meccaniche esistenti, e che sanno bene come sono intrecciate fra loro.

Dopo anni, è normale voler migliorare una creazione, offrendo soluzioni più ambiziose. Ma progettare ancora e ancora, per il solo fine di riprogettare, può essere controproducente in un GDR d'azione famoso per la sua complessità.

"Ammetto di essere il primo a provare di continuo a superare me stesso... e, così facendo, a un certo punto ti ritrovi ad aver riprogettato qualcosa così tante volte che è pieno di parti inutili", ha spiegato Sidhartha. "È una trappola in cui è molto facile cadere, per questo è importante capire quando si esagera e come fare per tagliare via il superfluo".

Con Path of Exile 2 che introdurrà tanti nuovi oggetti e sistemi, la campagna seguirà rigorosamente la filosofia del non complicare troppo l'esperienza di gioco. Come per il primo titolo, la storia è una sorta di introduzione a Path of Exile 2, mentre il vero obiettivo del gioco è arrivare al punto in cui i giocatori giungono al nocciolo della costruzione della classe e vedono quanto possono osare con i propri personaggi.
Path of Exile 2: atto 2 boss Colossus Ranger 4
Secondo Rogers, affrontare la campagna per la prima volta dovrebbe essere come giocare a un gioco d'azione. "Se si ha completato un titolo come God of War, allora non si dovrebbero avere problemi a completare Path of Exile 2", ha detto.

Rogers si aspetta che i tempi di completamento diminuiscano partita dopo partita. Se, per esempio, per completare la prima partita sono servite 60 ore, per quella successiva ce ne vorranno 40, poi 20 e così via. Secondo lui, il punto fondamentale è che i giocatori riescano a giocarci da soli così com'è, senza dover far riferimento a qualche guida online per riuscire a completare il gioco almeno una volta.

"Ormai, ci manca poco per raggiungere questo traguardo. Dobbiamo fare ancora un sacco di test, ma direi che ci siamo quasi", ha concluso Rogers.

Sebbene superare sé stessi sia complesso, il lato positivo di avere una base così ampia è che si può facilmente attingere da essa. Rogers ha raccontato che il team ha intenzione di riportare tutte le League a lui care del titolo originale nell'accesso anticipato di Path of Exile 2.

"Gran parte delle iterazioni complesse sono già state fatte per rendere la meccanica divertente, il che significa che resta solo progettare ricompense, grafiche, effetti e così via", ha spiegato Rogers, citando League famose del passato come Breach, ma anche Delve e Incursion, le sue preferite. "È molto più semplice attingere da questo materiale già pronto, piuttosto che inventarsi tutto da zero. Ecco qual è il grande vantaggio di avere una base così ampia da cui poter attingere, per aggiungere rapidamente più contenuti a Path of Exile 2".

Quando verrà rilasciato il gioco completo di Path of Exile 2, sarà presente una quantità notevole di contenuti provenienti dalle League passate. È un ottimo modo per sperimentare con le idee precedenti, assicurandosi al contempo che, sin dall'inizio, il sequel sia già sulla giusta strada per eguagliare (o persino superare) la portata del suo ambizioso predecessore.
 

Delle fondamenta solide ma anche innovative


Nei sequel si è sempre ben invitati a replicare ciò che è caro e conosciuto, ma quando il predecessore ha una community affermata da 11 anni e in continuo divenire, non è facile trovare il giusto equilibrio fra familiarità e novità. Alcuni elementi come lo stile artistico erano da preservare e migliorare, senza allontanarsi troppo da quello che è venuto prima.

"Non siamo grandi fan delle cose troppo stilizzate", ha ammesso Tate. "Soprattutto per i contenuti ricchi di horror e violenza, ritengo che il realismo sia più adatto. Il grottesco tende proprio a perdere il suo carattere, se ci si mette in mezzo uno stile fumettistico".

Ma chi ha giocato per anni a Path of Exile ha aspettative molto diverse per il sequel rispetto ai nuovi arrivati.
Path of Exile 2: atto 3 boss Zicoatl
"È stato più complicato di quanto avessi previsto", ha spiegato Rogers. "Abbiamo fatto un sacco di beta test: in questi casi, dividiamo gli utenti in due gruppi, chi ha già giocato a Path of Exile e chi no. E la prima volta che abbiamo testato Path of Exile 2 in questo modo, abbiamo scoperto che chi non aveva mai giocato al primo titolo apprezzava di più il gioco, rispetto a chi ci aveva già giocato. Ovviamente abbiamo trovato la cosa preoccupante".

Il team ha iniziato a lavorare per portare quelle percentuali più o meno allo stesso livello. Rogers ritiene che parte del motivo dietro a quel divario iniziale fosse che i giocatori di Path of Exile si aspettavano molti sistemi che ancora non erano stati inseriti nel gioco. Chi non ha mai giocato prima apre l'albero delle abilità passive e lo prende per buono, ma chi conosce il primo titolo inizia subito a leggere i dettagli delle abilità e nota tutto quello che manca.

Il team ha dovuto trovare un fragile equilibrio fra complesso e troppo complesso. "Non vogliamo spogliare ciò che già abbiamo della sua profondità, poiché credo che la vera chiave di Path of Exile sia la sua longevità", ha spiegato Rogers. "Ma alcuni elementi erano complicati, non perché aggiungevano altra profondità, ma perché è capitato che fossero complicati. Per questo, volevamo assicurarci che non ci fossero più barriere".
 

La situazione del genere GDR d'azione


Per quanto arduo possa essere lavorare sul sequel di un GDR d'azione in un settore sempre più affollato, Grinding Gear Games ritiene che sia ancora possibile reiterare e migliorare le norme del genere, fissate ormai decenni fa con pionieri come Diablo II. E sebbene il team abbia attinto alla propria esperienza con Path of Exile per plasmare il sequel in arrivo, gli sviluppatori non sviluppano in isolamento.

L'ispirazione genera altra ispirazione, e non ce n'è certo penuria nel genere dei GDR d'azione moderni, fra Diablo IV e Last Epoch.
Path of Exile 2: atto 3 boss Forge
Negli ultimi anni, molti titoli hanno riempito le fila del genere, questo è poco ma sicuro, e ora c'è decisamente più concorrenza", ha detto Rogers. Ma secondo lui è una cosa positiva. Rogers ha raccontato che l'ultima espansione di Path of Exile, Settlers of Kalguur, è stata quella con il maggior numero di giocatori, fino ad ora.

"Abbiamo notato che più GDR d'azioni ci sono, più giocatori guadagniamo", ha proseguito Rogers. "Una volta provati altri GDR d'azione, la gente spesso vuole provare Path of Exile. Il bello in questo genere è che puoi giocare una stagione e poi passare ad altro, senza alcun problema. Più persone vogliono fare così, meglio è".

Per Rackham, è bello vedere tutta questa diversità. "È fantastico che ci sia qualcun altro là fuori che sta sperimentando, così che possiamo dire 'Ehi, quella meccanica alla fine funziona bene, dovremmo farne una nostra versione'. Oppure, vedendo quanto alcune meccaniche si siano dimostrate importanti per Last Epoch, dire 'Certo che era una cosa grandiosa che avremmo potuto fare 10 anni fa in Path of Exile, come sarebbe adesso se l'avessimo resa parte del gioco?'".

A volte, le meccaniche base rendono i GDR d'azione della concorrenza totalmente diversi da quello che Grinding Gear Games immagina per Path of Exile 2. Talvolta invece, capita che qualcuno del team giochi a un titolo e che trovi in esso una fonte di ispirazione. Persino giochi al di fuori del genere hanno influenzato Path of Exile 2. La balestra, ad esempio, ha reso Path of Exile 2 una specie di sparatutto dall'alto.

Rackham ha raccontato che persino giochi soulslike o come No Rest for the Wicked sono stati d'ispirazione per le nuove capacità di movimento nel sequel. Giocando alla demo di Path of Exile 2 per il Summer Game Fest, si è capito che Grinding Gear Games si aspetta che i giocatori adottino un approccio più metodico, soprattutto quando affrontano i boss, contro cui può essere molto snervante combattere, finché non si impara il loro schema di combattimento.
Path of Exile 2: atto 1 The Iron Count fase 2 2
"Abbiamo sempre avuto boss difficili da combattere, per cui era necessario imparare le meccaniche", ha spiegato Rackham, "ma adesso i giocatori si aspettano che i combattimenti contro i boss siano tutti più difficili, non soltanto quelli principali".

Infine, Rogers ha sottolineato che sarà proprio il combattimento ciò che farà spiccare Path of Exile 2 all'interno del genere. Aver aggiunto alcuni elementi e una diversa presentazione è stata una mossa rischiosa, ha riconosciuto, soprattutto visto che i giocatori di lunga data di Path of Exile sanno benissimo come funziona il titolo originale. Ma l'importante è lasciare i giocatori col fiato sospeso.


La preparazione dell'accesso anticipato


Dopo aver fatto due chiacchiere con Grinding Gear Games, è chiaro che il team sa bene che le aspettative sono alte. Le persone intervistate hanno tutte espresso emozioni differenti riguardo a questo nuovo capitolo in arrivo, tanto familiare per qualcuno quanto una novità per chiunque altro.

Per Sidhartha, è di conforto sapere che dopo anni di sviluppo, finalmente i fan potranno mettere le mani sul gioco. "Ci sono così tanti aspetti diversi di cui ci stiamo occupando e si teme sempre di essersi scordati qualcosa, dico bene?", ha raccontato. "È emozionante essere quasi arrivati al traguardo, ma può fare anche molta paura".

"C'è stato un momento in cui temevo che alla gente non sarebbero piaciuti i cambiamenti su cui stavamo lavorando", ha ammesso Tate. "Sembravano così grandi. E poi ci sono fan a cui non piace il modo in cui si presenta il gioco, ma penso che nel complesso l'accoglienza sia stata positiva e, personalmente, giocandolo mi sembra molto meglio".
Path of Exile 2: atto 3 boss Viper Napuatzi Mercenario 2
Secondo Rackham, più che essere ormai in dirittura di arrivo, sono quasi al punto da cui le persone potranno iniziare a vedere cosa sta facendo il team. E per quanto riguarda l'accesso anticipato, ha annunciato che probabilmente arriveranno presto nuovi contenuti per Path of Exile 2.

Sebbene ci siano alcuni sviluppatori che sono dovuti passare da un titolo all'altro a seconda delle necessità del team, da diverso tempo Rackham si è totalmente dedicato a Path of Exile 2. "Ci sono stati momenti in cui tutti attorno a me lavoravano su Path of Exile, mentre io ero l'unico a occuparsi di Path of Exile 2; solitamente prima dell'uscita di una League", ha spiegato. "In generale, suppongo che ora ci saranno meno passaggi fra uno e l'altro, visto che tutto avverrà nello stesso momento".

Per quanto riguarda quello che il team si aspetta di vedere dalla community, persino con un reparto di controllo qualità che si occupa di provare a mischiare abilità diverse e sperimentare con le costruzioni dei personaggi, ci sono ancora molte modifiche che non sono state testate. "Sarà interessante vedere cosa ci faranno le persone, questo è poco ma sicuro", ha detto Rackham.

Rogers vede questo periodo antecedente all'accesso anticipato come un momento "pieno di dubbi dell'ultimo minuto", anche se ormai lo studio, o almeno la maggior parte dello staff, ci è abituato dopo aver rilasciato un'espansione ogni tre o quattro mesi per gli ultimi dieci anni. "Non sarà una passeggiata, ma Path of Exile ha avuto a disposizione un team di sviluppatori davvero ridotto per tantissimo tempo, da quando il sequel è in fase di sviluppo, quindi so di per certo che alla fine ce la faremo".

Non appena Path of Exile 2 uscirà, il team vorrà sicuramente prendersi una meritata pausa, ha detto Rogers, ma ci saranno ancora tante cose da fare, soprattutto in vista delle emergenze che si presenteranno per il grande afflusso di giocatori.

"Di solito, siamo uno studio che sa reagire molto velocemente ai problemi, quindi dobbiamo fare in modo di continuare a mantenere questi tempi di reazione", ha spiegato Rogers. "Ci aspettiamo l'insorgere di più problematiche che mai, considerata la quantità di interazioni non testate fra abilità, statistiche, oggetti unici e tutto il resto".

È fondamentale reagire velocemente a queste emergenze, poiché possono fare la differenza sull'esperienza dei giocatori e scatenare un effetto domino (per così dire) se non vengono gestite tempestivamente. Se un giocatore riscontra un problema e il team riesce a risolverlo in una manciata di ore, va tutto bene... ma se ci vogliono giorni e nel mentre i giocatori costruiscono i loro personaggi basandosi su degli exploit, la cosa si fa ben più complicata.

"Se non agisci in tempo, le persone smetteranno di giocare", ha spiegato Rogers. "Non puoi abbassare la guardia con gli exploit, perché si parla di ore piuttosto che di giorni, come tempi accettabili per risolverli. Abbiamo trovato un modo per poter applicare patch a Path of Exile in maniera rapida e semplice, soprattutto per le statistiche e simili, senza dover riavviare tutto quanto ogni volta. Ma ci sono sempre nuovi imprevisti".
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Questo è solo uno dei tanti aspetti unici che Grinding Gear Games deve tenere a mente per un gioco ambizioso come Path of Exile (e ora anche per il suo sequel).

"Ormai abbiamo avuto migliaia di giocatori nella nostra beta chiusa, quindi contiamo di aver già individuato molti dei possibili problemi", ha concluso Rogers. "Ma a volte basta una persona sola per trovare qualcosa che nessun altro aveva notato prima".

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