Aktualności

Path of Exile 2 – długa droga, by przekroczyć dekadę oczekiwań

D
Diego Nicolás Argüello
11 lis 2024

Path of Exile stała się gigantyczną grą od czasu premiery w październiku 2013 roku. Ta gra RPA akcji w modelu free-to-play (ARPG) obejmuje obecnie około 30 rozszerzeń, a każde z nich wprowadza mnóstwo ulepszeń i nowych mechanik. Niektóre z nich oferują graczom zabawę na całe miesiące, a nawet lata. Zdecydowana większość tych funkcji jest dostępna w Path of Exile aż do dziś, zapewniając szereg zawartości do odkrycia i zatracenia się w rozgrywce.

Teraz developer Grinding Gear Games postawił na sequel, który ma współgrać z oryginałem.

Path of Exile 2 brzmi dość znajomo – w końcu to nadal gra APRG w modelu free-to-play – choć wciąż jest to ambitny projekt. W Path of Exile 2 znajdziesz zupełnie nową kampanię składającą się z sześciu aktów, 100 różnych środowisk, 100 bossów i 600 wrogów. W planach jest 12 klas postaci, z których każda oferować będzie trzy dodatkowe podklasy „Ascendancy” do dodatkowej specjalizacji. W grze dostępnych będzie 700 rodzajów wyposażenia, a każde z nich zawierać będzie unikalne przedmioty do znalezienia, w tym nowe bronie, takie jak kusze, cepy i włócznie.
PO PoE 2 Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
U podstaw prac nad Path of Exile 2 leży trudne wyzwanie. Sukces pierwszego Path of Exile był napędzany przez dekadę niemal bezkreśnie rosnącego rozmiaru i złożoności gry. Dzięki Path of Exile 2 Grinding Gear Games nie tylko konkuruje z innymi grami z gatunku, ale z własnymi ambicjami i zakresem swego monumentalnego dzieła.

Tworząc Path of Exile 2, studio musiało zachować harmonijną równowagę i dostarczyć wyjątkowe wrażenia z rozgrywki, które z jednej strony podważają kilka podstawowych zasad poprzedniej części, a z drugiej nie odpychają doświadczonych weteranów serii, którzy mogliby oprzeć się tym zmianom lub podejść do nich niechętnie.

Przed premierą Path of Exile 2 w Epic Games Store rozmawialiśmy z Grinding Gear Games na temat inspiracji stojącej za sequelem, w jaki sposób zespół wprowadza nowości do znanych mechanik oraz jak ważne jest zrównoważenie wolności z płynnym wprowadzaniem nowych graczy.

Nowy rozdział, wielkie zmiany


Path of Exile nadal będzie istnieć jako samoistna gra. W obecnej formie ten tytuł ARPG z łatwością rywalizuje lub przewyższa swoich gatunkowych rywali – dużych i małych, starszych i nowszych. W miarę upływu lat Grinding Gears Games kontynuowało rozbudowę pierwszej odsłony Path of Exile, choć ograniczenia wbudowane w fundamenty gry zaczęły stanowić przeszkodę, uniemożliwiając zespołowi osiągnięcie celów z każdym nowym rozszerzeniem.

Path of Exile 2 dało szansę Grinding Gear Games na rozpoczęcie od nowa i zrzucenie wieloletniej skorupy. Zespół mógł przemyśleć na nowo każdą kwestię, nawet coś tak podstawowego jak perspektywa kamery. Kamera nadal jest dość blisko postaci jak w oryginale, ale w Path of Exile 2 cofnięto ją jeszcze bardziej, aby gra była bardziej odpowiednia dla większych wyświetlaczy i lokalnego trybu kooperacji dla dwóch graczy (co jest nowością w serii).
Path of Exile 2 Akt 1 The Iron Count Faza 1
„Powodem, dla którego rozpoczęliśmy projekt w pierwszej kolejności, było to, że chcieliśmy znacznie ulepszyć walkę w Path of Exile” – powiedział dyrektor gry Jonathan Rogers.

Pierwotne szkielety postaci (cyfrowe szkielety, które umożliwiają animację postaci), zostały stworzone ponad dziesięć lat temu. Jak wyjaśnił Rogers, szkielety hamowały zespół, ponieważ po zamontowaniu czegoś na postaci nie można po prostu zmienić szkieletu bez konieczności zmiany wszystkiego, co zostało na niej zamontowane. Wymagało to zmiany wszystkich elementów i przerobienia wszystkich animacji.

Właśnie tego chciał się podjąć zespół w sequelu.

„Kiedy eksperymentujesz z różnymi stylami walki i próbujesz coś ulepszyć, zmienia to wrażenia z rozgrywki w ogromny sposób” – powiedział Rogers.

Edward Tate, główny animator w Grinding Gear Games, szczegółowo opisał, w jaki sposób wprowadzenie szerszego zakresu ruchu do postaci rozpoczęło efekt domino, otwierając możliwości również w innych kwestiach Path of Exile 2. Ponowne zaprojektowanie systemu ruchu oznaczało, że animacje nie musiały już trwać pół sekundy i to zespół mógł decydować o czasie wykonywania umiejętności postaci. Przyczyniło się to do większej kreatywności i elastyczności klas.

Tate'owi w szczególności podobają się wynikające z tego umiejętności walki wręcz, zwłaszcza te związane z Mnichem, jedną z nowych klas w Path of Exile 2.

„Mnich był dla mnie dość łatwy, ponieważ kiedyś uprawiałem kung fu” – powiedział Tate. „Nie żebym potrafił robić to, co mnich, ale po prostu miałem już w głowie pomysł, jak to wszystko powinno wyglądać i jakie są możliwości tej sztuki walki”.
Path of Exile 2 Akt 3 Viper Napuatzi Boss Najemnik
Najemnik to kolejna klasa, która zawierać będzie jedne z największych zmian w sequelu. Na przykład stworzenie animacji kuszy Najemnika wymagało sporo iteracji. W pewnym momencie główny projektant Grinding Gear Games, Rory Rackham, zaproponował szybkie strzelanie i pomyślał, że byłoby ciekawie, gdyby gracz mógł się wtedy poruszać. Po kilku poprawkach gracze mogli swobodnie poruszać się podczas strzelania.

Path of Exile 2 zawiera również ośmiokierunkowy ruch „WASD” – choć klikanie myszą w celu poruszania się nadal jest dostępną opcją – oraz unik z przewrotem.

„Były to zmiany, które po wprowadzeniu wydawały mi się dziwne” – powiedział Tate. Na przykład unik z przewrotem od samego początku wymagał pewnych wyraźnych ograniczeń, ponieważ musieliśmy się upewnić, że turlanie się nie będzie szybsze niż samo chodzenie. „Naprawdę nie byłem przekonany do zmian” – kontynuował Tate – „Ale kiedy już je wprowadziliśmy i zaczęły funkcjonować, to naprawdę dodały smaczku grze”.

W Path of Exile 2 zmieniono również system klejnotów umiejętności. W pierwszym Path of Exile klejnoty umiejętności były przedmiotami, które trzeba było umieścić w ekwipunku. Mechanika ta obejmowała również klejnoty wsparcia, które modyfikowały lub zwiększały możliwości klejnotu umiejętności, z którym były powiązane. W Path of Exile 2 wszystkie umiejętności można w pełni dostosować w oddzielnym menu.

„W znacznie większym stopniu polegamy na synergii między umiejętnościami. Gracze mogą teraz osiągnąć wielką moc, łącząc wiele umiejętności, a my unikamy sytuacji, w których po prostu wypełniasz swoją postać wzmocnieniami lub umiejętnościami pasywnymi” – powiedział Rackham.

Rozwiązuje to kilka odwiecznych problemów. Na przykład korzystając z poprzedniego systemu klejnotów umiejętności, czasami można było znaleźć kombinacje, które zadawały spore obrażenia wszystkim zwykłym wrogom, ale nie były szczególnie skuteczne przeciwko bossom. Teraz mieszanie i dopasowywanie umiejętności w celu uzyskania różnych rezultatów jest znacznie łatwiejsze.

„Mamy nowe projekty, których nie dało się zobaczyć w Path of Exile, ponieważ nie warto było inwestować w umiejętność dla swojej postaci, która była przydatna tylko w określonych sytuacjach. Gracze szukali raczej czegoś, co działało przez cały czas” – powiedział Rackham. „A teraz możemy dopasowywać umiejętności do siebie i tworzyć bardziej naturalne kombinacje. Jeśli uda ci się nałożyć osłabienie na przeciwnika, teraz masz do dyspozycji inną umiejętność, która zada duże obrażenia”.
Path of Exile 2 Akt 2 Środowisko
Naturalnie doprowadziło to do mechaniki wchodzącej w interakcję z unikiem z fikołkiem, na przykład do umiejętności, które pozostawiają iluzoryczną kopię po uniku z przewrotem, która następnie zapewnia więcej mocy po trafieniu iluzji. Inna umiejętność uruchamia zaklęcie za każdym razem, gdy kilka razy wykonasz unik, co sprawia, że unik staje się częścią strategii ofensywnej.

Według Rackhama praca nad Path of Exile 2 pozwoliła zespołowi otworzyć skrzydła kreatywności nieco szerzej niż podczas regularnej pracy nad rozszerzeniami i sezonami dla pierwszej odsłony. „Mieliśmy zamiar poeksperymentować z szalonymi mechanikami, które mogły potencjalnie wydłużyć czas rozwoju, ale ostatecznie pomogły nam podnieść poprzeczkę” – powiedział Rackham.


Nowi gracze i jakość życia


Poznawanie tajników Path of Exile w wielu kwestiach przypomina naukę nowego języka. Grinding Gear Games zdaje sobie z tego sprawę i stara się wypełnić tę lukę. Jednak plan jest taki, aby zrobić to subtelnie, pamiętając, że wielu graczy nie zostało przy pierwszej części dla prostoty, a raczej dla złożoności i swobody gracza.

Weźmy na przykład przydzielanie punktów. W Path of Exile musisz znaleźć Kulę Żalu (Orb of Regret), aby odblokować jeden punkt w drzewku umiejętności pasywnych. Sprawia to, że przydzielanie punktów jest pracochłonne, zwłaszcza jeśli trzeba zwrócić punkty z kilku gałęzi drzewka. Kule Żalu (Orbs of Regret) losowo wypadają z pokonanych wrogów, a jeśli ci ich brakuje, możesz je zdobyć lub kupić za inne przedmioty o podobnej wartości na rynku prowadzonym przez graczy.

W Path of Exile 2 przydzielanie punktów ma miejsce poprzez wydawanie złota – nowej waluty w grze – którą nie można handlować z innymi. „Pod pewnymi względami [przydzielanie punktów] jest łatwiej dostępne” – powiedział Rackham – „Ale twoje złoto może przysłużyć się również do wielu innych celów. Musisz więc dokonać wyboru, czy zmienić konfigurację swojej postaci, czy po prostu zaryzykować i być może zdobyć jakiś dobry przedmiot”.
Path of Exile 2 Akt 3 Viper Napuatzi Boss 2
Łupy – a przynajmniej sposób, w jaki wyświetlają się, gdy leżą na ziemi – również zostały poprawione. Zapytaj jakiegokolwiek gracza Path of Exile o to, co należy wiedzieć przed rozpoczęciem gry, a prawie na pewno wspomni o filtrze łupów. Ogólnie rzecz ujmując, filtr wyróżnia tylko rzadkie przedmioty, takie jak wcześniej wspomniane Kule Żalu (Orbs of Regret) lub potężne i rzadkie elementy wyposażenia. Bez filtra na mapie szybko zaroi się od przedmiotów szarego i niebieskiego poziomu, które nie są tak potężne.

„Stanowi to barierę dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w Path of Exile” – powiedział projektant gier Hrishikesh Sidhartha. „Ładujesz grę, grasz, a potem dochodzisz do momentu, w którym na ekranie jest tak dużo przedmiotów, że nie można swobodnie grać, dopóki ktoś nie powie ci, żebyś zainstalował filtr. Wtedy możesz powrócić do gry”.

W Path of Exile 2 Grinding Gear Games pracuje nad tym, aby wszystko, co znajduje się na ziemi, miało jakąś wartość, zapobiegając takiej sytuacji.
 

Swoboda gracza


Grinding Gear Games zawsze ma oko na społeczność i sposoby, w jakie gracze podchodzą do gry, która często jest uważana za onieśmielającą i ciężką do okiełznania dla początkujących.

Ludzie uwielbiają tworzyć nowe konfiguracje klas, opracowując kombinacje umiejętności i ekwipunku, które można uznać za „meta” podczas każdej sezonowej aktualizacji ligi, która pojawia się co trzy do czterech miesięcy i zwykle koncentruje się na nowej mechanice lub funkcji. Społeczność opracowała nawet narzędzia, takie jak Path of Building, które pozwala wprowadzić konfigurację i uzyskać dokładny opis wszystkiego, czego będziesz potrzebować, aby ją osiągnąć – od przedmiotów po każdą gałąź drzewka umiejętności pasywnych.

Wysiłki społeczności wykraczają poza opracowywanie strategii radzenia sobie z Path of Exile. Weźmy na przykład handel, który jest w głównej mierze dyktowany przez graczy ustalających określone ceny za waluty w grze lub ekwipunek, w tym zwłaszcza unikalne przedmioty. Przedmioty są cenne, ponieważ gracze mogą nimi handlować z innymi osobami.

Ta swoboda jest celowa. „Uważam, że to naprawdę ważna część tego, jakie wrażenia odczuwamy z RPG akcji” – powiedział Rogers.
Path of Exile 2 Akt 1 Draven Boss
Oczywiście nie oznacza to, że społeczność Path of Exile jest perfekcyjna. „Trudno było utrzymać prawdziwą gospodarkę handlową, ponieważ napotyka się pewne problemy, takie jak szalejąca inflacja” – kontynuował Rogers. Podczas gdy Grinding Gear Games planuje utrzymać podejście otwarte na społeczność w Path of Exile 2, to jednak pomimo tej wolnej ręki studio nadal stara się skutecznie rozwiązywać problemy.

„W większości gier można swobodnie handlować złotem i powiązanymi przedmiotami, a my odkryliśmy, że wprowadzenie czegoś dokładnie odwrotnego działa nawet lepiej” – powiedział Rogers. „Gracze mają powiązane złoto, którym nie mogą handlować między sobą, ale przedmioty nie są powiązane. Oznacza to, że handel wykorzystuje złoto jako podatek pozwalający na przeniesienia rzeczy z jednego miejsca do drugiego, skutecznie zapobiegając hiperinflacji i zapewniając skuteczny system handlu”.

Rogers uważa, że wielu twórców gier boi się, że takie rozwiązanie może wymknąć się spod kontroli. „Lubimy dawać dużo swobody. Ogólnie najpierw chcę wprowadzać fajne rzeczy, a potem starać się po nich posprzątać”.
 

Ambitne aspiracje od podstaw


Developerzy, z którymi rozmawialiśmy, to weterani Grinding Gear Games, z karierą trwającą od ośmiu do ponad 13 lat. Ich rozległa wiedza była przydatna dla rozwoju Path of Exile, gdyż developerzy byli zaznajomieni z poprzednimi pomysłami i istniejącymi mechanikami oraz tym, jak wszystkie kwestie łączą się w całość.

Wraz z upływem lat naturalna jest chęć doskonalenia swojego rzemiosła i wymyślania bardziej ambitnych rozwiązań. Jednak przesadne projektowanie dla samego projektowania może przynieść efekt przeciwny do zamierzonego w ARPG, które i tak już słynie ze swojej złożoności.

„Muszę przyznać, że nieustannie staram się być lepszy, a robiąc to, czasami przesadzam ze złożonością projektów. Czasami możesz dojść do tego stopnia, że dana kwestia składa się ze zbyt wielu części, które w rzeczywistości nie są potrzebne” – powiedział Sidhartha. „To pułapka, w którą łatwo wpaść. Ważne jest, aby zorientować się, gdy posunąłeś się za daleko i jak się ograniczyć”.

Path of Exile 2 wprowadza tak wiele nowych przedmiotów i systemów, że kampania ściśle przestrzega tej filozofii, aby nie komplikować zbytnio wrażeń z rozgrywki. Podobnie jak w przypadku pierwszej gry, fabuła jest swego rodzaju wprowadzeniem do Path of Exile 2 i to gra końcowa pozwala naprawdę zagłębić się w szczegóły tworzenia klas i zobaczyć, jak bardzo można rozwinąć swoją postać.
Path of Exile 2 Akt 2 Colossus Boss Strażnik 4
Dla Rogersa przejście kampanii po raz pierwszy powinno przypominać grę akcji. „Ktoś, kto jest w stanie ukończyć grę taką jak God of War, powinien być w stanie ukończyć Path of Exile 2” – powiedział.

Rogers oczekuje, że ogólny czas ukończenia gry będzie się skracał z każdą kolejną rozgrywką. Jeśli przykładowo przejście kampanii po raz pierwszy zajęło komuś 60 godzin, następnym razem może zająć mu 40, potem 20 i tak dalej. Dla niego kluczowym elementem jest to, że gracze powinni być w stanie sami przejść grę, bez konieczności sięgania po przewodniki online.

„Jesteśmy naprawdę blisko tego celu. Przed nami jeszcze wiele testów, ale myślę, że jesteśmy na dobrej drodze” – powiedział Rogers.

Chociaż przekraczanie własnych osiągnięć może być trudne, zaletą posiadania tak ogromnego fundamentu jest to, że łatwo jest z niego czerpać. Rogers powiedział, że zespół planuje przywrócić wszystkie uwielbiane ligi z pierwszej odsłony we wczesnym dostępie Path of Exile 2.

„Mamy już za sobą wiele trudnych iteracji, jeśli chodzi o uczynienie mechaniki przyjemniejszej, a to oznacza, że wystarczy zaprojektować nowe nagrody, grafikę, efekty i tak dalej” – powiedział Rogers, wspominając o popularnych ligach z przeszłości, takich jak Breach, a także o swoich ulubionych, Delve i Incursion. „Szczerze, jest to łatwiejsze niż wymyślanie czegoś od zera, więc był to świetny worek inspiracji, z którego można było czerpać i szybko wprowadzać więcej zawartości do Path of Exile 2”.

Gdy Path of Exile 2 ukaże się w pełnej wersji, znaczna część wcześniejszej zawartości z lig zostanie wprowadzona do sequela. To świetny sposób na eksperymentowanie z wcześniejszymi pomysłami, jednocześnie upewniając się, że sequel od samego początku jest na dobrej drodze, by dorównać (a nawet przekroczyć) zakres swojego ambitnego poprzednika.
 

Znane i jednocześnie świeże podstawy


Sequele zachęcają do iteracji, ale gdy poprzednik ma tak mocną społeczność, która powstawała przez 11 lat, trudno jest zrównoważyć nowe i stare elementy w nowym środowisku. Elementy takie jak styl graficzny były ważne, aby zachować esencję koncepcji i rozwinąć ją bez zbytniego odchodzenia od tego, co było wcześniej.

„Nie przepadamy za mocno stylizowanymi elementami” – powiedział Tate. „Zwłaszcza w przypadku tego rodzaju treści, w których jest dużo horroru i brutalności – myślę, że realizm naprawdę w tym pomaga. Wiesz, o co chodzi? Coś, co jest groteskowe, traci swój urok, jeśli zaraz później widzimy coś rodem z kreskówki”.

Ludzie, którzy grali w Path of Exile przez długi czas, mają zupełnie inne oczekiwania wobec sequela niż nowi gracze.
Path of Exile 2 Akt 3 Zicoatl Boss
„W rzeczywistości na początku było to nieco trudniejsze, niż się spodziewałem” – powiedział Rogers. „Przeprowadzamy wiele zamkniętych testów beta, a kiedy to robimy, dzielimy użytkowników na dwie grupy: osoby, które grały wcześniej w Path of Exile, i osoby, które dopiero zaczynają przygodę z tą grą. Kiedy po raz pierwszy testowaliśmy Path of Exile 2 w ten sposób, okazało się, że gra podobała się bardziej osobom, które nie grały w pierwszą część niż powracającym graczom. Było to dość niepokojące”.

Zespół postanowił doprowadzić te wartości procentowe do w miarę równego poziomu. Rogers uważa, że początkowa luka wynikała po części z tego, że gracze Path of Exile oczekiwali wielu systemów, których w tamtym czasie nie wprowadzono jeszcze w grze. Nowi gracze otwierają drzewko umiejętności pasywnych i podchodzą do niego ogólnikowo, ale ktoś zaznajomiony z pierwszą odsłoną natychmiast zacznie czytać szczegóły dotyczące umiejętności i zauważy wszystko, czego brakuje.

Zespół musiał poszukać równowagi między odpowiednim a przesadnym poziomem złożoności. „Nie chcemy zmniejszać głębi, którą już mamy, ponieważ moim zdaniem właśnie ta kwesta jest kluczem do długowieczności Path of Exile” – powiedział Rogers. „Z drugiej strony mieliśmy elementy, które były skomplikowane, nie dlatego, że dodawały głębi, ale dlatego, że po prostu były skomplikowane. Naprawdę chcieliśmy przełamać te niepotrzebne bariery”.
 

Stan gatunku gier ARPG


Choć praca nad kontynuacją gry ARPG w coraz bardziej zatłoczonej przestrzeni może być zniechęcająca, Grinding Gear Games wierzy, że wciąż istnieją sposoby na iterację i ulepszanie standardów gatunku, które pionierzy tacy jak Diablo II ustanowili dekady temu. I choć zespół wykorzystał własne doświadczenia z Path of Exile przy pracy nad nadchodzącą kontynuacją, developerzy nie rozwijają się w próżni.

Inspiracje rodzą inspiracje, a tych nie brakuje we współczesnym gatunku ARPG – od Diablo IV po Last Epoch.
Path of Exile 2 Akt 3 Forge Boss
„To prawda, że ostatnio pojawiło się wiele gier w tym gatunku – to zdecydowanie rozgrzało atmosferę” – powiedział Rogers. Jego zdaniem jest to plus. Rogers wspomniał, że najnowsze rozszerzenie do Path of Exile, zatytułowane Settlers of Kalguur, było największym do tej pory pod względem liczby graczy.

„Odkryliśmy, że im więcej jest innych gier RPG akcji, tym lepiej dla nas” – kontynuuje Rogers. „Ludzie często przychodzą wypróbować Path of Exile po zagraniu w inną grę ARPG. Z tym gatunkiem jest tak, że możesz w coś grać przez jeden sezon, a potem spróbować czegoś innego i nie ma z tym żadnego problemu. Im więcej graczy chce tak robić, tym lepiej”.

Rackham twierdzi, że dobrze widzieć trochę różnorodności. „To genialne, że inni próbują eksperymentalnych rozwiązań, dzięki czemu możemy zobaczyć, czy dana mechanika faktycznie dobrze się sprawdza i czy warto ją u nas wprowadzić. Na przykład pewne mechaniki w Last Epoch dały nam do myślenia, co by było, gdybyśmy wprowadzili je 10 lat temu w Path of Exile oraz jak mogłyby wyglądać, gdyby były kontynuowane w grze”.

Czasami podstawowa mechanika sprawia, że konkurencyjne ARPG są zupełnie inne od tego, co Grinding Gear Games przewiduje dla Path of Exile 2. W innych przypadkach ludzie z zespołu grają w grę i inspirują się tym, co widzą. Nawet gry spoza gatunku dawały inspirację Path of Exile 2. Na przykład kusza w Path of Exile 2 zamienia grę w strzelankę z widokiem z góry.

Rackham wspomniał również, że gry typu souslike i takie jak No Rest for the Wicked posłużyły jako inspiracja dla nowych możliwości poruszania się w sequelu. Grając w demo Path of Exile 2 na Summer Game Fest, można było stwierdzić, że Grinding Gear Games pragnie, aby gracz przyjął bardziej metodyczne podejście. Bossowie byli szczególnie trudni do pokonania bez wyuczenia się ich schematów.
Path of Exile 2 Akt 1 The Iron Count Faza 2 2
„Zawsze mieliśmy wymagających bossów w grze, do których trzeba było nauczyć się mechaniki” – powiedział Rackham – „Ale teraz bardziej złożone walki z bossami są standardem, nie tylko w przypadku głównych bossów aktu”.

Ostatecznie Rogers twierdzi, że klimat walki jest tym, co sprawia, że Path of Exile 2 wyróżnia od innych gier gatunku. Przyznał, że zmieniona oprawa wizualna i niektóre elementy mogą być ryzykowne – zwłaszcza, że wieloletni gracze Path of Exile dokładnie wiedzą, jak działa istniejąca gra. Ważne jest jednak, aby ludzie zgadywali.


Przygotowania do wczesnego dostępu


Po wywiadach z Grinding Gear Games jasne jest, że zespół jest świadomy wysokich oczekiwań. Wszyscy rozmówcy wyrażali różne emocje związane ze zbliżaniem się do tego nowego rozdziału, który dla niektórych jest znajomy, a dla wszystkich innych zupełnie nowy.

Dla Sidharthy pocieszająca jest myśl, że po latach prac nad grą ludzie w końcu dostaną ją w swoje ręce. „Jest tak wiele różnych kwestii, które dzieją się w tym samym czasie, a ty starasz się upewnić, że nie o niczym nie zapomniałeś” – powiedział. „Zbliżanie się do celu jest bardzo ekscytujące, ale bywa również bardzo przerażające”.

„Zdecydowanie był okres, w którym obawiałem się, że ludziom nie spodobają się wprowadzane przez nas zmiany” – powiedział Tate. „Wydawały się tak ogromne. Są też fani, którym nie podoba się to, co zrobiliśmy, ale ogólnie myślę, że zmiany postrzegane są pozytywnie, a moim zdaniem gra jest o wiele lepsza”.
Path of Exile 2 Akt 3 Viper Napuatzi Boss Najemnik 2
Dla Rackhama nie jest to koniec podróży, ale raczej moment, w którym ludzie zaczną dostrzegać to, co robi zespół. Jeśli chodzi o okres wczesnego dostępu, powiedział, że nowe treści prawdopodobnie będą pojawiać się w Path of Exile 2 w szybkim tempie.

Podczas gdy niektórzy developerzy przeskakują między obiema grami w zależności od potrzeb zespołu, Rackham od jakiegoś czasu jest w pełni zaangażowany w Path of Exile 2. „Zdarzało się, że wszyscy wokół mnie zajmowali się Path of Exile, podczas gdy ja byłem jedyną osobą pracującą nad Path of Exile 2 – zazwyczaj było tak tuż przed dużym wydaniem ligi” – powiedział. „Ogólnie wyobrażam sobie, że teraz będzie mniej przejść z jednej gry na drugą, ponieważ obie będą aktywne w tym samym czasie”.

Pomimo działu zapewniania jakości, który zajmuje się testowaniem różnych umiejętności i opracowywaniem konfiguracji, istnieje wiele permutacji, które nie zostały jeszcze przetestowane. Zespół oczekuje, że właśnie tu wkroczy społeczność. „Na pewno fajnie będzie zobaczyć, co ludzie wymyślą” – powiedział Rackham.

Rogers postrzega ten okres bezpośrednio przed wczesnym dostępem jako „gorączkę obaw na ostatnią chwilę”, do której studio – przynajmniej jego większość – jest już przyzwyczajone po wydawaniu rozszerzeń co trzy/cztery miesiące przez ostatnią dekadę. „Z pewnością będzie to trudne zadanie, ale Path of Exile miało zaskakująco mały zespół developerów przez bardzo długi czas, odkąd sequel jest w fazie rozwoju, dlatego jestem przekonany, że damy radę”.

Według Rogersa, gdy tylko Path of Exile 2 wyjdzie na salony, zespół prawdopodobnie będzie chciał trochę odpocząć, choć nadal będzie wiele do zrobienia, zwłaszcza w sytuacjach awaryjnych spowodowanych dużym napływem graczy.

„Generalnie jesteśmy studiem, które bardzo szybko reaguje na problemy, więc musimy nadal utrzymywać to tempo” – powiedział Rogers. „Prawdopodobnie w tym przypadku będzie więcej problemów niż kiedykolwiek wcześniej, gdyż szykuje się wiele niesprawdzonych interakcji między umiejętnościami i statystykami, unikalnymi przedmiotami i tak dalej”.

Szybkie tempo niezbędne do wychwycenia każdego z nagłych wypadków jest kluczowe, ponieważ może polepszyć lub zepsuć wrażenia graczy z rozgrywki i wywołać coś w rodzaju efektu domina, jeśli nie zostanie szybko rozwiązane. Jeśli gracz znajdzie jakiś błąd, a zespół będzie w stanie go załatać w ciągu kilku godzin, to zapewne wszystko będzie w porządku. Problemy powstają wtedy, gdy reakcja zajmuje dni, a ludzie zaczynają opierać swoje konfiguracje o wykorzystanie tej luki.

„Jeśli załamiesz tempo reakcji, ludzie po prostu zrezygnują” – powiedział Rogers. „Naprawdę trzeba trzymać rękę na pulsie, ponieważ czas, w którym można naprawić luki, liczy się w godzinach, a nie dniach. Sprawiliśmy, że wdrażanie poprawek do Path of Exile będzie bardzo szybkie i łatwe – bez konieczności resetu całego królestwa – szczególnie w przypadku takich kwestii jak statystyki. Ale zawsze pojawiają się nowe wyzwania”.
PO PoE 2 Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
To tylko jedna z wielu wyjątkowych kwestii, które gra tak ambitna jak Path of Exile (a teraz jej kontynuacja) wymaga od Grinding Gear Games.

„Przez zamkniętą betę przewinęło się już wiele tysięcy graczy, więc mamy nadzieję, że wyłapaliśmy już wiele problemów” – podsumował Rogers. „Ale wiesz, jak to jest, wystarczy jedna osoba, by znaleźć coś, czego nikt inny nie zauważył”.

Możesz już dziś dodać grę Path of Exile 2 do swojej listy życzeń Epic Games Store.