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Path of Exile 2: o longo caminho para superar uma década de expectativas

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Diego Nicolás Argüello
11 de nov. de 2024

Path of Exile se tornou um jogo gigantesco desde seu lançamento inicial em outubro de 2013. O jogo de RPG de ação (ou ARPG) gratuito agora contém cerca de 30 expansões, cada uma introduzindo uma infinidade de ajustes e novas mecânicas, algumas das quais podem manter os jogadores ocupados por meses ou até anos. A grande maioria desses recursos está presente em Path of Exile até hoje, com camadas e mais camadas de conteúdo para descobrir e se perder.

Agora, a desenvolvedora Grinding Gear Games está apostando em uma sequência que coexistirá com o original.

Path of Exile 2 parece bastante familiar, afinal, ainda é um ARPG gratuito; mas, mesmo assim, é um projeto ambicioso. Path of Exile 2 contará com uma campanha totalmente nova em seis atos, com cerca de 100 ambientes, 100 chefes e 600 inimigos. Há 12 classes de personagens planejadas, cada uma com três subclasses Ascendentes adicionais para se especializar. E haverá 700 tipos base de equipamentos, cada um com itens exclusivos para encontrar, incluindo novas armas como bestas, manguais e lanças.
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No centro do desenvolvimento do Path of Exile 2 há um desafio impressionante. O sucesso do primeiro Path of Exile foi impulsionado pelo crescimento aparentemente interminável do tamanho e da complexidade do jogo durante uma década inteira. Com Path of Exile 2, a Grinding Gear Games não está apenas competindo com outros jogos do gênero, está competindo com a ambição e o escopo de sua própria criação, agora monumental.

Ao criar o Path of Exile 2, o estúdio precisou encontrar um equilíbrio cuidadoso, oferecendo uma experiência única que alterasse alguns dos princípios fundamentais de seu antecessor sem desagradar os veteranos experientes que poderiam resistir ou se ressentir dessas mudanças.

Antes do lançamento do Path of Exile 2 na Epic Games Store, conversamos com a Grinding Gear Games sobre o ímpeto por trás de uma sequência, como a equipe está adicionando novidades a mecânicas familiares e a importância de equilibrar a liberdade do jogador com uma integração tranquila para os novatos.

Novo capítulo, grandes mudanças


Path of Exile continuará a existir por conta própria. Atualmente, o ARPG rivaliza ou supera facilmente seus colegas de gênero, grandes e pequenos, antigos e modernos. Mas, com o passar dos anos e a Grinding Gears Games continuando a expandir o Path of Exile original, as limitações incorporadas à sua base começaram a se tornar um obstáculo, impedindo que a equipe alcançasse o que desejava com cada nova expansão.

Com o Path of Exile 2, a Grinding Gear Games começou do zero, livre de anos de problemas. A equipe poderia repensar tudo, até mesmo algo tão básico como o ponto de vista da câmera. Ele está bem próximo do seu personagem no original, mas foi puxado para trás no Path of Exile 2 para tornar o jogo mais adequado para telas maiores e para o modo cooperativo local para dois jogadores (novo na série).
Path of Exile 2 Ato 1 The Iron Count Fase 1
"O motivo pelo qual começamos o projeto foi porque queríamos melhorar significativamente o combate de Path of Exile", disse o diretor de jogos Jonathan Rogers.

Os rigs originais dos personagens, os esqueletos digitais que dão a eles a capacidade de serem animados, foram feitos há mais de uma década. Como Rogers explicou, os rigs estavam atrapalhando a equipe, já que, depois de ajustar algo a um personagem, não é possível simplesmente mudar o esqueleto sem precisar mudar também tudo o que foi ajustado a ele. Isso implicaria alterar todos os itens e refazer todas as animações.

E foi isso que a equipe se propôs a fazer para a sequência.

"Quando você realmente experimenta diferentes combates e tenta melhorar as coisas, isso muda a sensação do jogo de forma muito, muito significativa", disse Rogers.

Edward Tate, animador principal da Grinding Gear Games, detalhou como a inclusão de mais movimento nos personagens se espalhou, expandindo as possibilidades em outras partes do Path of Exile 2. Com a reformulação do sistema de movimento, as animações não precisavam mais durar meio segundo, o que significava que a equipe podia decidir quanto tempo as habilidades dos personagens levavam para serem executadas, o que permitia mais criatividade e flexibilidade nas classes.

Tate gosta particularmente das habilidades de combate próximo resultantes, especialmente as relacionadas ao Monge, uma das novas classes do Path of Exile 2.

"O Monge foi mais ou menos fácil para mim porque eu costumava praticar Kung Fu", disse Tate. "Não que eu pudesse fazer qualquer uma das coisas que o Monge faz, mas eu já tinha uma ideia na cabeça de como essas coisas deveriam ser e o que é possível dentro dessa arte marcial."
Path of Exile 2 Ato 3 Viper Napuatzi Boss Mercenário
O Mercenário é outra classe que resume algumas das maiores mudanças da sequência. A criação das animações da besta do Mercenário, por exemplo, exigiu um bocado de iteração. Em um determinado momento, o designer-chefe da Grinding Gear Games, Rory Rackham, propôs o disparo rápido e pensou que seria interessante se o jogador ainda pudesse se mover enquanto o fazia. Depois de alguns ajustes, os jogadores podiam andar livremente enquanto atiravam.

Path of Exile 2 também inclui movimento WASD de oito direções — embora ainda seja possível clicar com o mouse para se mover — e uma rolagem de esquiva.

"Foram mudanças que eu achei estranhas quando foram mencionadas", disse Tate. A rolagem de esquiva, por exemplo, exigia algumas restrições claras desde o início, para garantir que não fosse mais rápido rolar do que simplesmente andar. "Eu estava pensando: "Ah, eu não sei o que fazer com isso"", continuou Tate, "mas depois que implementamos e fizemos funcionar, isso realmente contribuiu para o jogo".

Path of Exile 2 também reformula o sistema de Gemas de Habilidade. No Path of Exile original, as Gemas de Habilidade são itens que você precisa colocar em seu equipamento. Isso inclui as Gemas de Suporte, que modificam ou aumentam as capacidades da Gema de Habilidade à qual você as vincula. Em Path of Exile 2, todas as suas habilidades podem ser totalmente ajustadas em um menu diferente e independente.

"Há uma dependência muito maior da sinergia entre as habilidades. Podemos dar aos jogadores muito poder pelo simples fato de usarem várias habilidades juntas, evitando situações em que você apenas enche seu personagem com buffs ou habilidades passivas", disse Rackham.

Isso resolve alguns problemas de longa data. Usando o sistema original de Gemas de Habilidade, por exemplo, às vezes você encontrava combinações que causavam bastante dano a todos os inimigos normais, mas não eram muito eficazes contra os chefes. Agora, é muito mais fácil misturar e combinar para obter resultados diferentes.

"Há novos designs que você não podia ver em Path of Exile porque você não investiria totalmente seu personagem em uma habilidade que só é útil em uma fração do tempo. Você precisava de algo que funcionasse o tempo todo", disse Rackham. "Mas agora podemos fazer com que se encaixem e também podemos ter combos que não sejam forçados. Se você conseguir aplicar um debuff, agora tem essa outra habilidade que causará muito dano."
Path of Exile 2 Ato 2 Ambiente
Naturalmente, isso levou a mecânicas que interagem com a rolagem de esquiva, como habilidades que deixam para trás uma cópia ilusória após a esquiva, que concede a você mais poderes quando a ilusão é atingida. Outra habilidade aciona um feitiço sempre que você se esquiva algumas vezes, acrescentando evasão à sua estratégia ofensiva.

De acordo com Rackham, trabalhando em Path of Exile 2 a equipe pôde esticar um pouco mais as pernas criativas do que quando trabalhava em uma cadência regular de expansões e temporadas para o original. "Vamos experimentar algumas mecânicas malucas que aumentarão o tempo de desenvolvimento potencialmente para sempre, mas isso é o que eleva o nível", disse Rackham.


Novos jogadores e qualidade de vida


Aprender os detalhes de Path of Exile muitas vezes é como aprender um novo idioma. A Grinding Gear Games está ciente disso e está tentando melhorar a situação. Mas o plano é fazer isso de forma sutil, tendo em mente que muitos dos jogadores gostaram do primeiro jogo por causa de sua complexidade e liberdade, e não pela simplicidade.

Veja, por exemplo, a substituição. Em Path of Exile, você precisa encontrar um Orb of Regret para restituir um ponto na árvore de habilidades passivas. Isso torna a reconfiguração uma tarefa trabalhosa, especialmente se você precisar reembolsar mais de um nó. Os Orbs of Regret são obtidos aleatoriamente dos inimigos e, se eles estiverem acabando, você poderá cultivá-los ou trocar outros itens de valor semelhante no mercado liderado pelos jogadores.

Em Path of Exile 2, a reconfiguração é feita com ouro, uma nova moeda do jogo que você não poderá trocar com outras pessoas. "De certa forma, [a reconfiguração] está mais disponível", disse Rackham, "mas você também poderia fazer muitas outras coisas com esse ouro. Então, você tem que escolher: 'Eu mudo minha composição, ou quero apostar um pouco e talvez conseguir um ótimo item?'."
Path of Exile 2 Ato 3 Viper Napuatzi Boss 2
O loot, ou pelo menos a maneira como ele é exibido quando está no chão, também está sendo ajustado. Pergunte a qualquer jogador de Path of Exile o que você precisa saber antes de entrar no jogo, e há 99% de chance de que ele mencione um filtro de loot. Basicamente, o filtro destaca apenas itens raros, como os já mencionados Orbs of Regret ou peças de equipamento poderosas e incomuns. Sem um filtro, seu mapa ficará repleto de itens de nível cinza e azul rapidamente, que não são nada poderosos.

“É uma grande barreira para alguém que nunca jogou Path of Exile antes”, disse o designer de jogos Hrishikesh Sidhartha. "Você carrega o jogo, joga e chega a um ponto em que há tanta coisa na tela que não consegue mais jogar, até que alguém fala: 'Ah, instala um filtro, agora você pode jogar'."

Com Path of Exile 2, a Grinding Gear Games está trabalhando para garantir que tudo o que estiver no chão tenha algum valor, evitando esse cenário comum.
 

Liberdade do jogador


A Grinding Gear Games sempre fica de olho na comunidade e nas maneiras como os jogadores abordam um jogo que, muitas vezes, é considerado intimidador ou até mesmo indomável para iniciantes.

As pessoas adoram criar composições para classes, desenvolvendo combinações de habilidades e equipamentos que podem ser consideradas o "meta" durante cada Liga, atualizações sazonais que ocorrem a cada três ou quatro meses e geralmente são centradas em uma nova mecânica ou recurso. A comunidade criou até mesmo ferramentas como Path of Building, que permite que você insira uma composição e obtenha um resumo exato de tudo o que será necessário para alcançá-la, desde os itens até cada nó da árvore de habilidades passivas.

Mas esses esforços da comunidade vão além da elaboração de estratégias para enfrentar o Path of Exile. O comércio, por exemplo, é ditado principalmente por jogadores que estabelecem determinados preços para moedas ou equipamentos no jogo, especialmente itens exclusivos. Os itens são valiosos porque os jogadores podem trocá-los com outras pessoas.

Essa liberdade é proposital. "Acho que essa é uma parte muito importante da sensação dos RPGs de ação", disse Rogers.
Path of Exile 2 Ato 1 Draven Boss
Isso não significa que a comunidade de Path of Exile seja impecável. "Tem sido difícil manter uma economia comercial adequada porque você pode ter problemas como inflação desenfreada", continuou Rogers. Embora a Grinding Gear Games planeje manter sua abordagem voltada para a comunidade em Path of Exile 2, eles ainda estão tentando resolver os problemas, ainda tentando interferir o mínimo possível.

"A maioria dos jogos tem ouro que pode ser negociado livremente e itens vinculados, e o que descobrimos é que fazer exatamente o oposto funciona ainda melhor", disse Rogers. "Vocês têm ouro vinculado que não podem trocar entre si, mas os itens não estão vinculados. Isso significa que você pode fazer com que o comércio use o ouro como imposto para permitir que as coisas se desloquem de um lugar para o outro, impedindo efetivamente a hiperinflação e, ao mesmo tempo, tendo a capacidade de ter um sistema de comércio."

Rogers acredita que muitos desenvolvedores de jogos têm medo de deixar as coisas fora de controle. "Gostamos de dar muita liberdade. Meu sentimento geral é fazer coisas legais e tentar limpar depois."
 

Aspirações ambiciosas desde o início


Os desenvolvedores com quem conversamos são todos veteranos na Grinding Gear Games, com carreiras que variam de oito a mais de 13 anos. Esse conhecimento institucional tem sido benéfico para o crescimento do Path of Exile, com desenvolvedores que estão familiarizados com ideias anteriores e mecânicas existentes, e com como todas elas se entrelaçam.

Com o passar dos anos, é natural querer aprimorar sua arte e apresentar soluções mais ambiciosas. Mas o excesso de design pode ser contraproducente em um ARPG que já é conhecido por sua complexidade.

"Definitivamente, sou culpado por tentar me superar constantemente. Ao fazer isso, às vezes você exagera no design a ponto de algo ter muitas partes que não são realmente necessárias", disse Sidhartha. "É uma armadilha na qual é fácil cair, e é importante reconhecer onde, às vezes, você foi longe demais e como voltar atrás."

Com o Path of Exile 2 introduzindo tantos itens e sistemas novos, a campanha segue rigorosamente essa filosofia de não complicar demais a experiência. Assim como no primeiro jogo, a história é uma espécie de introdução ao Path of Exile 2, enquanto o final do jogo é onde os jogadores podem realmente se aprofundar na composição de uma classe e ver até onde podem levar seus personagens.
Path of Exile 2 Ato 2 Colossus Boss Patrulheiro 4
Para Rogers, a experiência de jogar a campanha pela primeira vez deve ser semelhante à de um jogo de ação. "Alguém que consegue concluir um jogo como God of War deve ser capaz de concluir Path of Exile 2", disse ele.

Rogers espera que o tempo total de conclusão diminua a cada nova jogada. Se, por exemplo, para concluir a campanha pela primeira vez, alguém levou 60 horas, na próxima vez poderá levar 40, depois 20 e assim por diante. Para ele, o principal elemento é que os jogadores possam aceitar o jogo pelo que ele é e não sejam obrigados a ler nenhum guia on-line para poder jogar pelo menos uma vez.

"É algo que estamos bem perto de alcançar neste momento. Ainda há muitos testes a serem feitos, mas acho que estamos chegando lá", disse Rogers.

Embora possa ser difícil superar suas próprias realizações, a vantagem de ter uma base tão grande é que é fácil tirar proveito dela. Rogers disse que a equipe está planejando trazer de volta todas as Ligas que ele gosta do jogo original durante o Acesso Antecipado do Path of Exile 2.

"Grande parte da iteração difícil já foi feita em termos de tornar a mecânica divertida, o que significa que tudo o que precisamos fazer é criar novas recompensas, arte, efeitos e assim por diante", disse Rogers, mencionando Ligas populares do passado, como Breach, além de suas favoritas, Delve e Incursion. "Honestamente, todas essas coisas são mais fáceis do que ter que inventar algo do zero, então isso tem sido muito bom como uma fonte de inspiração para adicionar rapidamente mais conteúdo ao Path of Exile 2."

Quando Path of Exile 2 for totalmente lançado, haverá uma porcentagem significativa do conteúdo de Ligas anteriores trazido de volta para a sequência. É uma boa maneira de experimentar ideias existentes e, ao mesmo tempo, garantir que, desde o início, a sequência já esteja no caminho certo para igualar (ou até mesmo exceder) o escopo de seu ambicioso antecessor.
 

Uma base familiar, porém nova


As sequências convidam à iteração, mas quando o antecessor tem uma comunidade estabelecida há 11 anos, é difícil equilibrar a familiaridade em um novo ambiente. Era importante preservar e expandir elementos como o estilo artístico sem se afastar muito do que veio antes.

"Não somos grandes fãs de coisas muito estilizadas", disse Tate. "Especialmente com esse tipo de conteúdo, em que há muito horror e brutalidade, acho que o realismo realmente ajuda nisso. Você sabe, algo que é grotesco meio que perde o grotesco se você o coloca fazendo algo cartunesco."

Mas aqueles que jogaram Path of Exile por muito tempo têm expectativas muito diferentes em relação à sequência do que aqueles que são novatos.
Path of Exile 2 Ato 3 Zicoatl Boss
"Na verdade, isso foi um pouco mais difícil do que eu esperava inicialmente", disse Rogers. "Estamos fazendo muitos testes beta fechados e, quando fazemos isso, segmentamos os usuários em dois grupos: pessoas que já jogaram Path of Exile antes e pessoas que não jogaram. E quando testamos o Path of Exile 2 dessa forma, descobrimos que as pessoas que não tinham jogado o primeiro estavam gostando mais do jogo do que as pessoas que tinham jogado, o que era uma preocupação."

A equipe se empenhou em elevar essas porcentagens a um nível razoavelmente igual. Rogers acredita que parte da razão por trás dessa lacuna inicial foi o fato de que os jogadores de Path of Exile esperavam muitos sistemas que não estavam no jogo na época. Os novos jogadores podem abrir a árvore de habilidades passivas e aceitá-la como ela é, mas alguém familiarizado com o primeiro jogo começará imediatamente a ler os detalhes sobre as habilidades e perceberá o que está faltando.

A equipe teve que encontrar um bom equilíbrio entre complexo e excesso de complexidade. "Não queremos reduzir a profundidade que temos, porque acho que essa é a verdadeira chave para a longevidade de Path of Exile", disse Rogers. "Mas havia elementos que eram complicados, não porque aumentavam a profundidade, mas porque simplesmente eram complicados. Para essas coisas, queríamos realmente garantir que não houvesse mais barreiras."
 

A situação do gênero ARPG


Por mais assustador que seja trabalhar em uma sequência de um ARPG em um espaço cada vez mais concorrido, a Grinding Gear Games acredita que ainda há maneiras de iterar e melhorar as normas do gênero que foram estabelecidas há décadas com pioneiros como Diablo II. E, embora a equipe tenha usado suas próprias experiências com Path of Exile para estabelecer a próxima sequência, os desenvolvedores não desenvolvem em um vácuo.

Inspirações geram inspirações, e elas não faltam no gênero moderno de ARPG, desde Diablo IV a Last Epoch.
Path of Exile 2 Ato 3 Forge Boss
"Recentemente, houve muitos jogos no gênero, com certeza, ele definitivamente está muito aquecido", disse Rogers. Mas ele acha que isso é bom. Rogers mencionou que a última expansão do Path of Exile, intitulada Colonizadores de Kalguur, foi a maior até hoje em número de jogadores.

"O que descobrimos é que quanto mais outros RPGs de ação existirem, mais nos beneficiamos", continuou Rogers. "As pessoas costumam experimentar Path of Exile depois de terem experimentado outro ARPG primeiro. O que acontece com o gênero é que você pode jogar por uma temporada e depois tentar outra, e isso não tem problema algum. Quanto mais pessoas quiserem fazer isso, melhor."

Para Rackham, a variedade é interessante de se ver. "É ótimo que outra pessoa esteja tentando coisas experimentais para que possamos dizer: 'Bem, essa mecânica realmente funcionou bem, deveríamos fazer uma versão dela', ou ver como certas mecânicas foram importantes para Last Epoch e dizer 'Isso é uma coisa ótima que poderíamos ter feito há 10 anos em Path of Exile. Como seria agora se tivesse entrado no jogo?"

Às vezes, a mecânica básica faz com que os ARPGs concorrentes sejam totalmente diferentes do que a Grinding Gear Games prevê para Path of Exile 2. Outras vezes, as pessoas da equipe jogam um jogo e se inspiram no que veem. Até jogos de outros gêneros influenciaram Path of Exile 2. A besta, por exemplo, transforma Path of Exile 2 em um tipo de jogo de tiro com visão de cima.

Rackham também mencionou que os Souslikes e jogos como No Rest for the Wicked serviram de inspiração para os novos recursos de movimento da sequência. Ao jogar a demonstração da Summer Game Fest de Path of Exile 2, percebemos que a Grinding Gear Games pretende que o jogador adote uma abordagem mais metódica, com os chefes sendo particularmente irritantes até que você aprenda seus padrões.
Path of Exile 2 Ato 1 The Iron Count Fase 2 2
"Sempre tivemos chefes desafiadores no jogo, para os quais você precisava aprender a mecânica", disse Rackham. "Mas, sim, lutas contra chefes mais complexas são o padrão agora, não apenas para os chefes principais do Ato."

Em última análise, Rogers diz que a sensação do combate é o que fará com que Path of Exile 2 se destaque no gênero. A apresentação diferente e certos elementos podem ser arriscados, ele reconheceu, especialmente porque os jogadores de longa data do Path of Exile sabem exatamente como o jogo existente funciona. Mas é importante manter as pessoas na expectativa.


A preparação para o Acesso Antecipado


Ao realizar entrevistas com a Grinding Gear Games, fica claro que a equipe sabe que as expectativas são altas. Todos os entrevistados expressaram emoções diferentes sobre a proximidade do início desse novo capítulo, que é tão familiar para alguns e novo para todos os outros.

Para Sidhartha, é reconfortante saber que, após anos de desenvolvimento, as pessoas estão prestes a finalmente colocar as mãos no jogo. "Há tantas partes móveis diferentes que estão acontecendo ao mesmo tempo, e você está tentando garantir que não se esqueceu de nenhum aspecto, certo?", disse ele. "É muito empolgante chegar lá, mas também pode ser muito assustador."

"Definitivamente, houve um período em que eu estava preocupado com a possibilidade de as pessoas não gostarem das mudanças que estávamos fazendo", disse Tate. "Elas pareciam tão grandes. E há fãs que não gostam do que fizemos, mas acho que, no geral, a percepção foi positiva, e de fato jogar o jogo... Sim, para mim, a sensação é muito melhor."
Path of Exile 2 Ato 3 Viper Napuatzi Boss Mercenário 2
Para Rackham, não parece que a equipe está chegando ao fim do caminho, mas sim à parte em que as pessoas começarão a ver o que a equipe está fazendo. Quanto ao período de Acesso Antecipado, ele diz que o novo conteúdo provavelmente chegará ao Path of Exile 2 em um ritmo acelerado.

Embora alguns desenvolvedores tenham alternado entre os dois jogos, dependendo das necessidades da equipe, Rackham está totalmente dedicado a Path of Exile 2 há algum tempo. "Em alguns momentos, todos perto de mim estavam trabalhando no Path of Exile, só eu estava trabalhando no Path of Exile 2, normalmente pouco antes do lançamento de uma Liga grande", ele disse. “Em geral, imagino que haverá menos mudanças de um para o outro porque ambos estarão acontecendo ao mesmo tempo.”

Em relação ao que a equipe espera ver da comunidade, mesmo com um departamento de garantia de qualidade dedicado a experimentar diferentes habilidades em conjunto e criar composições, há muitas possibilidades que ainda não foram testadas. "Vai ser legal ver o que as pessoas farão com ele, com certeza", disse Rackham.

Rogers vê esse período imediatamente anterior ao Acesso Antecipado como uma "correria de preocupações de última hora", mas com a qual o estúdio, pelo menos a maior parte dele, já está acostumado depois de lançar uma expansão a cada três ou quatro meses na última década. "Tenho certeza de que será difícil, mas Path of Exile teve uma equipe de desenvolvimento surpreendentemente pequena por muito tempo, desde que a sequência está em desenvolvimento, e eu definitivamente acredito que ainda podemos fazer isso."

No momento em que Path of Exile 2 sair da porta, a equipe provavelmente vai querer relaxar, de acordo com Rogers, mas ainda haverá muito o que fazer, especialmente quando surgirem emergências devido ao grande fluxo de jogadores.

"Em geral, temos sido um estúdio que reage muito rapidamente aos problemas, por isso temos que nos certificar de que ainda estamos mantendo esse ritmo", disse Rogers. "Provavelmente haverá mais problemas aqui do que jamais vimos antes, com tantas interações não testadas entre habilidades, estatísticas, itens exclusivos e tudo mais."

O ritmo acelerado necessário para pegar qualquer uma dessas emergências é fundamental, pois pode ser decisivo para a experiência dos jogadores e criar um efeito dominó (de certa forma) se não forem resolvidas rapidamente. Se um jogador encontrar um problema e a equipe conseguir corrigi-lo em poucas horas, provavelmente não haverá problema. Mas se passarem dias e as pessoas começarem a criar suas composições com base em um erro, a situação fica complicada.

"Se você quebrar isso, as pessoas simplesmente desistirão", disse Rogers. "É preciso realmente ficar de olho em erros como esse, pois o prazo para a aceitação da correção é literalmente de horas, em vez de dias. Trabalhamos para que fosse possível implementar patches no Path of Exile de forma muito rápida e fácil, especialmente para coisas que são apenas estatísticas e assim por diante, sem reiniciar todo o reino normalmente. Mas sempre há novos desafios".
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Essa é apenas uma das muitas considerações exclusivas que um jogo tão ambicioso quanto Path of Exile (e agora sua sequência) exige da Grinding Gear Games.

"Já tivemos milhares de jogadores na versão beta fechada, portanto, já encontramos muitos dos problemas", concluiu Rogers. "Mas, sabe, é preciso apenas uma pessoa para encontrar algo que ninguém mais notou."

Você pode adicionar Path of Exile 2 à sua lista de desejos da Epic Games Store hoje mesmo.