Новости

Path of Exile 2: долгая дорога к оправданию десятилетних ожиданий

D
Diego Nicolás Argüello
11 нояб. 2024 г.

Path of Exile — игра, завоевавшая огромную популярность с момента её выхода в октябре 2013 года. Бесплатный ролевой экшен (или ARPG) включает в себя около 30 расширений. Каждое из них предлагает множество изменений и новых механик, многие из которых могут занять игроков на несколько месяцев или даже лет. Большинство из этих особенностей присутствуют в Path of Exile и по сей день, — множество контента, в котором легко заблудиться.

А теперь разработчик Grinding Gear Games готовит сиквел, который будет прекрасно сочетаться с оригиналом.

Path of Exile 2 выглядит достаточно знакомо — ведь это всё тот же бесплатный ARPG. Тем не менее, это амбициозный проект. В Path of Exile 2 совершенно новая кампания из шести актов, в которой будет около 100 локаций, 100 боссов и 600 врагов. В игре запланировано 12 классов персонажей, в каждом из которых будет по три дополнительных подкласса Ascendancy для специализации. Также в игре предусмотрено 700 базовых типов снаряжения, с уникальными предметами. Среди них — новые виды оружия, такие как арбалеты, цепы и копья.
RU PoE 2 Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
В основе Path of Exile 2 лежит непростая задача. На первый взгляд, популярность первой Path of Exile можно объяснить тем, что на протяжении целого десятилетия её масштаб и сложность постоянно росли. Для Grinding Gear Games Path of Exile 2 — это не просто соперничество с другими играми жанра. Это амбиции и размах их собственного, уже ставшего легендарным, творения.

При создании Path of Exile 2 студии пришлось тщательно взвешивать все за и против, чтобы создать нечто уникальное, но при этом не разочаровать опытных игроков, которые могли бы не принять подобные изменения.

Накануне выхода Path of Exile 2 в Epic Games Store мы побеседовали с Grinding Gear Games. Студия рассказала, что послужило причиной создания сиквела, что нового добавила команда в привычные механики и как важно найти золотую середину между свободой игрока и плавным входом в игру для новичков.

Новая глава, большие изменения


Path of Exile будет и дальше существовать как самостоятельная игра. ARPG, как таковой, значительно превосходит собратьев по жанру, больших и малых, старых и современных. Годы шли, и Grinding Gears Games продолжала развивать оригинальную Path of Exile. Ограничения, заложенные в её основу, превратились в препятствия, мешающие команде добиваться желаемого с каждым новым расширением.

Path of Exile 2 позволила Grinding Gear Games начать все с чистого листа, без многолетнего мусора. Команда пересмотрела всё — даже такие элементарные вещи, как расположение камеры. В оригинале она расположена довольно близко от персонажа. В Path of Exile 2 её отодвинули дальше, чтобы обеспечить изображение, более подходящее для больших дисплеев и (новинка для серии) локальной совместной игры для двоих игроков.
Path of Exile 2, акт 1, The Iron Count, фаза 1
«Мы начали этот проект потому, что хотели существенно улучшить бои в Path of Exile», — говорит руководитель игры Джонатан Роджерс.

Исходная структура персонажей — цифровые скелеты, позволяющие анимировать героев, — была создана более десяти лет назад. Роджерс объяснил, что эта структура тормозила работу команды. Ведь если вы прикрепили что-то к персонажу, вы не сможете без необходимости менять скелет, не меняя всего, что прикреплено к нему. Для этого пришлось бы изменить все элементы и заново продумать анимацию.

Именно этим и занялась команда при создании сиквела.

«Если экспериментировать с различными видами боя и пытаться их улучшить, это очень и очень сильно меняет ощущение от игры», — говорит Роджерс.

Главный аниматор Grinding Gear Games Эдвард Тейт подробно рассказал, как увеличение подвижности персонажей расширило возможности других частей Path of Exile 2. Новая система движений позволила убрать анимации длиной в полсекунды, что позволило команде самостоятельно определять время применения навыков персонажа, а значит, повысить креативность и гибкость классов.

Тейт гордится итоговыми навыками ближнего боя, особенно теми, что связаны с Монахом, одним из новых классов Path of Exile 2.

«У меня не возникло трудностей с Монахом, потому что я занимался кунг-фу, — говорит Тейт. — Это не значит, что я способен сделать что-либо из того, что может сделать Монах. Но у меня в голове уже было представление о том, как это должно выглядеть и что вообще возможно в рамках этого боевого искусства».
Path of Exile 2, акт 3, босс-наёмник Viper Napuatzi
Ещё один класс, вобравший в себя множество значительнейших изменений в сиквеле, — это Наёмник. Например, создание анимации арбалета Наёмника потребовало немалых усилий. Так, ведущий дизайнер Grinding Gear Games Рори Рэкхем предложил ввести скорострельный огонь и решил, что было бы интереснее, если бы игрок при этом мог двигаться. После небольших доработок игроки смогли свободно перемещаться во время стрельбы.

В Path of Exile 2 также добавилось перемещение с помощью WASD в восьми направлениях и перекат с уклонением, хотя по-прежнему можно перемещаться и с помощью мышки.

«Когда речь зашла об этих изменениях, они показались мне странными, — говорит Тейт. — Например, перекат с уклонением с самого начала требовал четких ограничений, чтобы не получилось так, что перекатываться быстрее, чем просто ходить. Я сказал: "Ну не знаю...", но как только мы ввели их в игру и они заработали, игра значительно улучшилась».

Path of Exile 2 также изменила систему камней навыков. В первой Path of Exile камни навыков — это предметы, которые вы добавляете в снаряжение. В их число входят и камни поддержки. Они меняют или улучшают возможности связанного с ними камня навыка. В Path of Exile 2 можно настроить все навыки в отдельном меню.

«Здесь гораздо больше внимания уделено взаимодействию между навыками. В результате игроки обретут огромную мощь, если будут применять сразу несколько навыков. Это позволит избежать ситуаций, когда персонаж просто получает усиления или пассивные навыки», — говорит Рэкхем.

Это позволило устранить несколько давних проблем. Например, в оригинальной системе камней навыков можно было найти сочетания, наносящие большой урон всем обычным врагам, но не особо действенные против боссов. Теперь же сочетать их между собой для достижения желаемых результатов стало гораздо проще.

«Вы бы не увидели подобных новинок в Path of Exile, потому что не стали бы полностью вкладываться в навык, полезный лишь в редких случаях. Там требовалось нечто, что работало бы постоянно, — говорит Рэкхем. — Теперь же навыки могут сочетаться друг с другом или просто работать без принуждения. Если успеете применить ослабление, то у вас появится новый навык, наносящий большой урон».
Path of Exile 2, акт 2, окружение
В результате появились механики, взаимодействующие с перекатом с уклонением. Например, способность оставлять за собой иллюзорную копию, которая даёт вам дополнительные способности, если по ней ударили. Другой навык позволяет читать заклинание всякий раз, когда вы уклоняетесь, что добавляет уклонение в вашу стратегию нападения.

Рэкхем говорит, что работа над Path of Exile 2 позволила команде проявить свой творческий потенциал гораздо больше, чем во время работы над обычными дополнениями и сезонами для оригинальной игры. «Пускай эксперименты с сумасшедшими механиками потенциально продлевают разработку до бесконечности, но именно это нужно, чтобы поднять планку», — говорит Рэкхем.


Новые игроки и качество


Освоение всех тонкостей и нюансов Path of Exile часто похоже на изучение нового языка. Grinding Gear Games осознаёт этот недостаток и стремится устранить его. Сделать это планируют деликатно, не забывая о том, что многим игрокам нравилась первая игра именно из-за сложности и свободы игрока, а не из-за простоты.

Взять, к примеру, перераспределение. Чтобы снять очко с дерева пассивных умений в Path of Exile, нужно найти сферу раскаяния. Это затрудняет перераспределение, особенно если нужно переделать несколько узлов. Сферы раскаяния случайно выпадают из врагов. Если вам их не хватает, то можно либо добыть их, либо выменять на рынке, где торгуют игроки, за другие предметы аналогичной ценности.

В Path of Exile 2 перераспределение осуществляется путём траты золота — новой валюты, которой нельзя обмениваться с другими игроками. «В некотором смысле [перераспределение] стало проще, — говорит Рэкхем, — однако золото можно было бы потратить и на другое». Поэтому придётся выбрать: «Изменить ли сборку или же сыграть в азартную игру и, возможно, заполучить нечто ценное?»
Path of Exile 2, акт 3, босс Viper Napuatzi 2
Добыча — во всяком случае её отображение на земле — также изменилась. Спросите любого, кто играл в Path of Exile, что нужно знать перед тем, как начать игру, и с вероятностью 99 % он упомянет фильтр добычи. Фактически, фильтр показывает только редкие предметы, например, вышеупомянутые сферы раскаяния или мощные и необычные предметы снаряжения. Если не использовать фильтр, карта быстро зарастёт предметами серого и синего уровней, совсем не обладающими силой.

«Это серьёзное препятствие для тех, кто никогда раньше не играл в Path of Exile, — говорит гейм-дизайнер Хришикеш Сидхарта. — Вы загружаете игру, играете, и вот экран настолько забит, что вы уже не можете ничего делать, пока кто-то не скажет: "Установи фильтр, и будет нормально"».

В Path of Exile 2 Grinding Gear Games позаботилась о том, чтобы всё находящееся на земле имело какую-то ценность, тем самым предотвратив подобные ситуации.
 

Свобода игрока


Grinding Gear Games постоянно следит за сообществом и за мнением игроков об игре, которую часто называют пугающей или даже непосильной для новичков.

Людям нравится придумывать классовые сборки, создавать комбинации навыков и снаряжения, считающиеся «мета» в сезонных обновлениях лиги: те выходят раз в три-четыре месяца и, как правило, посвящены новой механике или возможностям. В сообществе даже появились такие инструменты, как Path of Building. С его помощью можно составить сборку и получить точную информацию обо всём, что вам понадобится для её получения, начиная от предметов и заканчивая каждым узлом дерева пассивных навыков.

Впрочем, деятельность сообщества не ограничивается разработкой стратегий по борьбе с Path of Exile. Так, торговлю по большей части контролируют игроки. Они устанавливают определённые цены на игровую валюту или снаряжение, особенно уникальные предметы. Предметы ценны, потому что игроки могут ими обмениваться друг с другом.

Такая свобода намеренна. «На мой взгляд, это важная часть ролевых экшенов», — говорит Роджерс.
Path of Exile 2, акт 1, босс Draven
Это вовсе не означает, что сообщество Path of Exile идеально. «Поддержание правильной торговой экономики —дело непростое, потому что могут возникнуть трудности, например, бешеная инфляция», — продолжил Роджерс. Grinding Gear Games планирует поддерживать участие сообщества в Path of Exile 2. Тем не менее, они стремятся решать проблемы самостоятельно.

«В большинстве игр золото и другие предметы можно обменять как угодно, однако мы заметили, что противоположный подход работает даже лучше», — говорит Роджерс. — У вас есть золото, которым нельзя обмениваться, но предметы можно купить и продать без проблем. Это означает, что золото можно использовать в качестве налога на торговлю. Таким образом, вы сможете предотвратить гиперинфляцию и при этом сохранить торговую систему».

По мнению Роджерса, многие разработчики игр боятся потерять контроль над ситуацией. «Мы же предпочитаем давать свободу. Я считаю, что лучше сделать нечто крутое, а потом подправить».
 

Грандиозные планы, начиная с нуля


Разработчики, с которыми мы пообщались, — это ветераны Grinding Gear Games. Их карьера насчитывает от восьми до тринадцати лет и более. Такой опыт благотворно сказался на развитии Path of Exile: разработчики хорошо знают существующие механики, идеи и то, как они взаимодействуют друг с другом.

Проходят годы, и возникает естественное желание усовершенствовать свою работу и предложить более смелые решения. Однако перебор с дизайном может быть неэффективным для ARPG, который и так известен своей сложностью.

«Я всегда стараюсь превзойти самого себя, и иногда это приводит к перебору с дизайном — в результате появляется слишком много ненужных деталей, — говорит Сидхарта.—  В эту западню легко попасть, поэтому важно знать меру и уметь отказываться».

В Path of Exile 2 появилось множество новых предметов и систем, поэтому кампания строго следует принципу «не переусложнять». Как и в первой игре, повествование является введением в Path of Exile 2. А вот в конце игры игроки смогут по-настоящему вникнуть в тонкости создания класса и понять, как далеко может зайти их персонаж.
Path of Exile 2, акт 2, босс-рейнджер Colossus 4
По мнению Роджерса, первое прохождение кампании должно быть похоже на игру-боевик. «Тот, кто смог пройти такую игру, как God of War, сможет пройти и Path of Exile 2», — говорит он.

Роджерс надеется, что с каждым разом общее время прохождения игры будет уменьшаться. Например, если в первый раз прохождение кампании заняло у кого-то 60 часов, то в следующий раз это может занять 40, потом 20 и так далее. Он считает, что главное, чтобы игроки могли оценить игру по достоинству, а не читать онлайн-руководства, чтобы пройти её хотя бы раз.

«Мы почти достигли этого. Ещё многое нужно протестировать, но я думаю, что мы близки к успеху», — сказал Роджерс.

Превзойти себя — дело непростое. Однако плюс огромного опыта в том, что из него легко черпать. Роджерс сообщил, что команда планирует вернуть в ранний доступ Path of Exile 2 все любимые им лиги из оригинальной игры.

«Самая сложная работа по созданию механики уже проделана. Это значит, что остаётся только разработать новые награды, художественные элементы, эффекты и так далее, — сказал Роджерс, упомянув такие популярные в прошлом лиги, как Breach, а также свои любимые Delve и Incursion. — Честно говоря, это проще, чем придумывать что-то с нуля, поэтому это отличный резерв для быстрого добавления контента в Path of Exile 2».

После полноценного выхода Path of Exile 2 в продолжении появится значительная часть контента прошлой лиги. Таким образом можно экспериментировать с предыдущими идеями и в то же время убедиться, что с самого начала продолжение будет соответствовать (или даже превосходить) по масштабу своего амбициозного предшественника.
 

Привычный, но обновлённый фундамент


Продолжения подразумевают изменения. Однако, если у предшественника есть уже сложившееся сообщество со стажем в 11 лет, сложно найти оптимальное соотношение знакомого и нового. Элементы вроде художественного стиля важно было сохранить и развить, не отходя слишком далеко от предшествующих.

«Мы не особо любим сильно приукрашенные вещи, — говорит Тейт. — Особенно если речь идёт о таком контенте, где много ужасов и жестокости. Я думаю, что в этом случае уместнее реализм. Понимаете, нечто грубое как бы теряет свою грубость, если потом сделать из него нечто мультяшное».

У давних поклонников Path of Exile совсем другие ожидания от сиквела, чем у новичков.
Path of Exile 2, акт 3, босс Zicoatl
«Это оказалось труднее, чем я думал, — сказал Роджерс. — Мы провели много закрытых бета-тестов, в ходе которых разделили пользователей на две группы: тех, кто уже играл в Path of Exile, и тех, кто ещё нет. Впервые протестировав Path of Exile 2 таким образом, мы обнаружили, что тем, кто не играл в первую часть, игра понравилась больше, чем тем, кто уже был в ней, что насторожило».

Команда попыталась выровнять процентное соотношение. По мнению Роджерса, причиной такого разрыва стало то, что игроки Path of Exile ожидали увидеть системы, которых на тот момент в игре не было. Новички могут открыть дерево пассивных навыков и оценить его по достоинству. Но те, кто уже играли в первую часть, сразу же начнут читать подробную информацию о навыках и заметят, что чего-то не хватает.

Команде потребовалось найти золотую середину между сложным и слишком сложным. «Мы не хотели уменьшать достигнутую глубину, потому что я считаю, что это настоящий ключ к долголетию Path of Exile, — сказал Роджерс. — Но некоторые элементы не добавляли глубины, а просто были сложными. Касательно таких элементов мы хотели убедиться, что больше нет никаких препятствий».
 

Ситуация с жанром ARPG


Несмотря на то, что работа над сиквелом ARPG в условиях растущего разнообразия проектов непроста, Grinding Gear Games считает, что всё ещё существуют пути совершенствования и улучшения стандартов жанра, которые были впервые установлены десятилетия назад такими первопроходцами, как Diablo II. Команда использовала собственный опыт работы над Path of Exile для создания сиквела, но разработчики не живут в вакууме.

Творчество порождает творчество, и в современном жанре ARPG, от Diablo IV до Last Epoch, в нём нет недостатка.
Path of Exile 2, акт 3, босс Forge
«В последнее время вышло много игр в этом жанре — определённо, он стал популярным», — говорит Роджерс. Но он считает, что это даже хорошо. По словам Роджерса, в свежем расширении для Path of Exile, Settlers of Kalguur, было больше всего игроков на сегодняшний день.

«Мы пришли к выводу, что чем больше появляется ролевых экшенов, тем популярнее мы становимся, — продолжает Роджерс. — Зачастую люди пробуют Path of Exile, попробовав сначала другой ARPG. Фишка жанра заключается в том, что можно отыграть один сезон, а потом попробовать что-то другое, и это абсолютно нормально. Чем больше людей желают этого, тем лучше».

По словам Рэкхема, нет ничего лучше разнообразия. «Здорово, что люди пробуют новое, и мы можем сказать: "Да, эта механика хорошо работает, нам стоит сделать свою версию". Или посмотреть на некоторые важные механики Last Epoch и сказать: "Это отличная вещь, которую мы могли бы сделать 10 лет назад в Path of Exile — как бы она выглядела сейчас?"».

Часто базовые механики конкурирующих ARPG совершенно не похожи на идеи Grinding Gear Games для Path of Exile 2. А иногда команда играет в игру и вдохновляется увиденным. Игры других жанров тоже внесли свой вклад в Path of Exile 2. Арбалет, например, превращает Path of Exile 2 в своеобразный шутер с видом сверху вниз.

Рэкхем также упомянул, что Souslikes и такие игры, как No Rest for the Wicked, послужили вдохновением для новых изменений передвижения в сиквеле. В демоверсии Path of Exile 2, представленной на Summer Game Fest, заметно, что Grinding Gear Games планирует использовать более методичный подход: боссы будут особенно пугать, пока вы не выучите их тактику.
Path of Exile 2, акт 1, The Iron Count, фаза 2, 2
«В игре всегда существовали сложные боссы, требующие освоения механики, — говорит Рэкхем, — Но теперь более сложные бои — это стандарт, и не только для главных боссов».

По словам Роджерса, именно ощущение боя выделит Path of Exile 2 среди других игр жанра. Другая подача и некоторые элементы могут быть рискованными, признаёт он, тем более что давние игроки Path of Exile прекрасно знают, как работает существующая игра. Важно, чтобы люди продолжали строить догадки.


Подготовка к выходу в ранний доступ


Из интервью с Grinding Gear Games можно понять, что команда осознает, сколь высоки ожидания. Все собеседники по-разному отнеслись к приближению новой главы, которая для одних является столь же знакомой, сколь и новой.

Сидхарту радует тот факт, что после долгих лет разработки люди наконец-то получат игру в руки. «У нас столько всего происходит одновременно, и мы хотим убедиться, что ни о чём не забыли, — сказал он. — Нам и радостно, и тревожно».

«Было время, когда я беспокоился, что людям не понравятся предлагаемые изменения, — говорит Тейт. — Они казались такими масштабными. Некоторым фанатам не понравился результат нашей работы, но в целом, я думаю, впечатление от игры осталось положительным, и я рад этому».
Path of Exile 2, акт 3, босс-наёмник Viper Napuatzi 2
По мнению Рэкхема, команда не завершила путь, а скорее достигла той стадии, когда люди начинают видеть результаты. Что касается раннего доступа, то, по его словам, новый контент будет выходить в Path of Exile 2 быстро.

Пока некоторые разработчики перескакивают с одной игры на другую, ориентируясь на потребности команды, Рэкхем уже давно полностью посвятил себя Path of Exile 2. «Порой все вокруг были заняты Path of Exile, а я один работал над Path of Exile 2 — как правило, незадолго до выхода большой лиги», — говорит он. — В целом, я думаю, что процесс переключения с одного на другое будет проходить спокойно, потому что они идут одновременно».

Что касается команды, то она ожидает получить от сообщества максимум информации. Даже при наличии отдела контроля качества, который пробует разные навыки и создаёт сборки, существует множество вариантов, которые ещё не были протестированы. «Будет здорово посмотреть на реакцию людей, это точно», — сказал Рэкхем.

Период, предшествующий раннему доступу, Роджерс называет «суматохой последней минуты», но к этому студия, по крайней мере большая её часть, уже привыкла, выпуская расширения каждые три-четыре месяца на протяжении последнего десятилетия. «Я знаю, что будет непросто, но у Path of Exile долгое время была удивительно маленькая команда разработчиков, и я определённо верю, что мы все ещё способны на такое».

Роджерс говорит, что после выхода Path of Exile 2 команда, скорее всего, захочет отдохнуть, но работы всё равно будет много, особенно если возникнут непредвиденные ситуации из-за большого наплыва игроков.

«Наша студия всегда быстро реагировала на проблемы, поэтому мы должны непременно сохранить этот темп, — сказал Роджерс. — Наверняка будет много проблем, учитывая такое количество непроверенных взаимодействий между навыками, статистикой, уникальными предметами и всем остальным».

Оперативность, необходимая для предотвращения всех этих так называемых чрезвычайных ситуаций, является ключевым фактором. Если не принять своевременных мер, то это может испортить впечатление игроков и создать эффект некоего домино. Если игрок обнаружил проблему и команда сумела решить её за пару часов, то всё в порядке. Но если же прошло несколько дней, и люди начали строить свои сборки на основе ошибки, то всё усложняется.

«Если вы не справитесь, то люди уйдут, — сказал Роджерс. — С такими моментами нужно быть начеку, потому что время на исправление ошибок — это буквально часы, а не дни. Мы разработали систему, позволяющую быстро и легко устанавливать патчи для Path of Exile, особенно для статистики и т. д., не перезапуская при этом весь сервер. Но всегда возникают новые задачи».
RU PoE 2 Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
И это лишь один из множества нюансов амбициозной Path of Exile, а теперь и её продолжения, которые команда Grinding Gear Games должна держать в уме.

«Много тысяч игроков уже приняли участие в закрытом бета-тестировании, так что многие проблемы мы, надеюсь, уже обнаружили, — заключил Роджерс. — Но ведь всегда найдётся что-то, чего никто не заметил».

Path of Exile 2 уже можно добавлять в список желаемого в Epic Games Store.