
Path of Exile 2: On yıllık beklentileri aşmaya giden uzun bir yol

Path of Exile Ekim 2013'teki çıkışından bu yana devasa bir oyuna dönüştü. Bu oynaması ücretsiz aksiyon rol yapma oyunu (ARYO) şimdi her biri sayısız iyileştirme ve yeni mekanik içeren, bazıları oyuncuları aylarca veya hatta yıllarca meşgul edebilecek 30 genişletmeye sahip. Bu özelliklerin büyük çoğunluğu Path of Exile'da bugün mevcut. Bu özellikler, keşfedebileceğiniz ve içinde kaybolabileceğiniz sayısız katman oluşturuyor.
Şimdi geliştirici Grinding Gear Games, orijinal oyunla birlikte yaşamını sürdürecek bir devam oyunu üzerinde çalışıyor.
Path of Exile 2 sizlere hiç yabancı gelmeyecek, en nihayetinde bu da oynaması ücretsiz bir ARYO, ancak yine de son derece iddialı bir proje. Path of Exile 2, yaklaşık 100 ortam, 100 bölüm sonu canavarı ve 600 düşman ile altı Bölümlük yepyeni bir hikâye sunacak. Planlanan 12 karakter sınıfı mevcut ve her biri uzmanlaşılabilecek ilave üç Ascendancy alt sınıfına sahip olacak. Ayrıca her biri arbalet, gürz ve mızrak gibi yeni silahlar dahil olmak üzere oyunda bulunabilecek benzersiz eşyalar sunan 700 temel ekipman türü bulunacak.

Path of Exile 2'nin geliştirilmesinin temelinde çarpıcı bir zorluk yer alıyor. İlk Path of Exile başarısını on yıl boyunca oyunun boyutunun ve karmaşıklığının sonsuz gibi görünen bir ölçüde büyümesine borçluydu. Grinding Gear Games, Path of Exile 2 ile bu türdeki diğer oyunlarla rekabet etmekle kalmayacak, kendi heybetinin iddiası ve kapsamıyla da rekabet ediyor olacak.
Stüdyo Path of Exile 2'yi geliştirirken, bu değişikliklere direnebilecek ya da bunlardan memnun olmayacak eski oyuncuları üzmeden, önceki oyunun temel prensiplerini iyileştiren benzersiz bir deneyim sunmak için iyi bir denge kurmalı.
Path of Exile 2'nin Epic Games Store çıkışı yaklaşırken Grinding Gear Games ile devam oyununun arkasında yatan motivasyon, ekibin bilindik mekaniklere getirdikleri yenilikler ve oyunculara sunulan özgürlük ile yeni başlayanlar için kolay bir başlangıç deneyimi sunma arasındaki dengenin önemi üzerine sohbet ettik.
Yeni bölüm, büyük değişiklikler
Path of Exile ayrı bir oyun olarak yaşamaya devam edecek. Mevcut haliyle bu ARYO, gerek büyük gerek küçük, gerek eski gerek yeni, kendi türündeki diğer rakiplerle kolayca baş edebiliyor veya onların önüne geçebiliyor. Ancak yıllar geçtikçe ve Grinding Gear Games orijinal Path of Exile'ı genişletmeye devam ettikçe, oyunun temelinde yer alan sınırlamalar birer engele dönüşmeye başlayarak ekibin yeni genişletmelerle elde etmek istediklerini engelledi.
Grinding Gear Games, Path of Exile 2 ile yılların birikintilerine takılmadan yepyeni bir başlangıç yapma şansına sahip. Ekip, kameranın bakış açısı gibi temel unsurlar dahil olmak üzere her şeyi yeniden düşünebilir. Orijinal oyunda bu açı karakterinize yakındı ancak oyunu daha büyük monitörler ve (seriye yeni eklenen) iki oyunculu yerel eşli mod için daha uygun kılmak adına Path of Exile 2'de kamera bakış açısı biraz daha geriye çekildi.

"Bu projeye başlamamızın asıl sebebi Path of Exile'ın savaş mekaniklerini büyük ölçüde geliştirmek istememezdi." diyor Oyun Direktörü Jonathan Rogers.
Orijinal karakter animasyon iskeletleri, yani karakterlerin animasyonu için gerekli olan dijital iskeletler, on yıl önce yapılmıştı. Rogers'ın açıkladığı gibi animasyon iskeletleri ekibe zorluk çıkarıyordu çünkü bir karaktere bir animasyon iskeleti eklediğiniz zaman geri dönüp bağlantılı tüm diğer unsurları değiştirmeden sadece animasyon iskeletini değiştirmek mümkün değil. Bunu yapmak için tüm öğeleri değiştirmek ve tüm animasyonları yeniden yapmak gerekiyor.
Bu yüzden devam oyunu için ekibin yapmayı amaçladığı şey de buydu.
"Farklı savaş mekaniklerini deneyip bir şeyleri geliştirmeye çalıştığınız zaman oyunun hissiyatını çok ama çok büyük ölçüde değiştiriyorsunuz." diyor Rogers.
Grinding Gear Games'te Baş Animasyoncu olan Edward Tate, karakterlere daha fazla hareket eklemenin nasıl bir potansiyele sahip olduğunu ve Path of Exile 2'nin diğer kısımlarında olasılıkları nasıl genişlettiğini detaylıca aktarıyor. Hareket sistemi üzerinde yeniden çalışmak demek, animasyonların artık yarım saniye uzunluğunda olması zorunluluğunun ortadan kalkması anlamına geliyordu ve ekip karakter yeteneklerinin süresini belirleyerek daha fazla sınıf yaratıcılığı ve esnekliğe sahip olabilecekti.
Tate yakın dövüş yeteneklerindeki sonuçlardan, özellikle Path of Exile 2'nin yeni sınıflarından biri olan Monk ile ilgili olanlardan çok memnun.
"Monk benim için nispeten kolaydı çünkü eskiden Kung Fu yapıyordum." diyor Tate. "Monk'un yapabildiklerini yapabildiğimden değil ama o hareketlerin nasıl gözükeceğine ve dövüş sanatlarında nelerin mümkün olduğuna dair bir fikrim vardı."

Mercenary, devam oyununun en büyük değişikliklerinden bazılarını içeren bir başka sınıf. Örneğin Mercenary sınıfının arbalet animasyonlarını yaratmak çok sayıda tekrar gerektirdi. Bir noktada, Grinding Gear Games'te Baş Tasarımcı olan Rory Rackham seri atış özelliğini eklemeyi önerdi ve oyuncunun bunu yaparken hareket etmeye devam edebilmesinin ilginç olacağını düşündü. Biraz uğraştıktan sonra oyuncuların atış yaparken serbestçe yürüyebilmesi mümkün olmuştu.
Path of Exile 2 ayrıca, fare ile tıklayarak hareket edebilmenin yanı sıra sekiz yönlü WASD hareketine ek olarak yuvarlanarak kaçma imkânı sunuyor.
"Bu değişiklikler ilk kez gündeme geldiğinde tuhaf olduklarını düşünmüştüm." diyor Tate. Örneğin yuvarlanarak kaçınma baştan itibaren hareketin standart yürüyüşten hızlı olmamasını sağlamak için bazı kısıtlamalar gerektiriyordu. "Şöyle düşündüm, 'Bilemiyorum'." diye devam ediyor Tate. "Ancak bu değişiklikleri oyuna ekledikten ve çalıştırdıktan sonra oyuna gerçekten katkı sağladılar."
Path of Exile 2 Skill Gem sistemini de yeniden düzenliyor. Orijinal Path of Exile'da Skill Gem'ler ekipmanlarınıza yerleştirmeniz gereken öğelerdi. Kendilerine bağlanan Skill Gem'i değiştiren ya da onun kapasitesini güçlendiren Support Gem'ler de bu şekilde işliyordu. Path of Exile 2'de tüm yetenekleriniz farklı ve bağımsız bir menüde baştan sona ayarlanabilecek.
"Yetenekler arasındaki sinerjiye çok daha fazla önem verdik. Oyunculara, karakterlerini güçlendirmelerle veya pasif yeteneklerle doldurmak yerine birden çok yeteneği kullandıkları için daha fazla güç verebileceğimizi düşünüyorum." diyor Rackham.
Bu da uzun süredir devam eden bazı sorunları çözüyor. Örneğin orijinal Skill Gem sistemini kullandığınızda zaman zaman normal düşmanlara iyi hasar veren ancak bölüm sonu canavarlarına karşı pek de etkili olmayan kombinasyonlar bulabiliyordunuz. Artık farklı sonuçlar elde etmek için karıştırmak ve eşleştirmek çok daha yönetilebilir bir süreç.
"Tüm birikiminizi yalnızca çok kısa bir süre için kullanışlı olacak bir yeteneğe yatırmayacağınız için Path of Exile'da göremeyeceğiniz yeni tasarımlar var. Her zaman işe yarayacak şeylere ihtiyacınız oluyordu." diyor Rackham. "Ancak şimdi bunları bir araya getirebilir ve zorlama olmayan kombinasyonlara sahip olabiliriz. Bir zayıflatma uygulamayı başarırsanız artık çok hasar verecek bu diğer yeteneğe de sahip olacaksınız."

Böylece doğal olarak yuvarlanarak kaçınma ile etkileşime giren mekanikler ortaya çıktı. Örneğin yuvarlanarak kaçındığınızda arkanızda bir illüzyon kopyanızı bırakan ve bu illüzyon hasar aldığında size daha çok güç sağlayan bir yetenek bunlardan biri. Bir başka yetenek ise birkaç kez yuvarlandığınız zaman bir büyüyü tetikliyor, bu da saldırı stratejinize kaçınmayı eklemenize olanak tanıyor.
Rackham'a göre Path of Exile 2 üzerinde çalışmak ekip için orijinal oyunların düzenli genişletmeleri ve sezonları üzerinde çalışmaya kıyasla yaratıcılıklarını daha esnek bir şekilde sergileyebilecekleri anlamına geliyor. "Geliştirme süresini belki de sonsuza kadar uzatacak çılgın bir mekanik deneyelim... Çıtayı da ancak böyle yükseltebiliriz." diyor Rackham.
Yeni oyuncular ve oyun kalitesi
Path of Exile'ın ince detaylarını öğrenmek, yeni bir dil öğrenmeye benziyor. Grinding Gear Games bunun farkında ve bunu kolaylaştırmak için elinden geleni yapıyor. Ancak plan, bunu mümkün olduğunca ufak dokunuşlarla yapmak çünkü ilk oyunu seven oyuncuların çoğu oyunu basit olduğu için değil, karmaşık ve oyunculara özgürlük sunduğu için sevmişti.
Yeniden puan dağıtmayı ele alalım. Path of Exile'da, pasif yetenek ağacında dağıtılmış bir puanı geri almak için bir Orb of Regret bulmanız gerekiyordu. Bu da yeniden puan dağıtmayı, özellikle birden çok düğüm için bunu yapmanız gerekiyorsa, zorlaştırıyordu. Orbs of Regret düşmanlardan rasgele bir biçimde düşüyor ve elinizde çok kalmadıysa düşmanları keserek bunu düşürmeye çalışabilirsiniz veya oyuncuların güdümündeki pazarda benzer değerde eşyalar ile takas yapabilirsiniz.
Path of Exile 2'de yeniden puan dağıtma, diğer oyuncularla takas edemeyeceğiniz yeni bir oyun içi para birimi olan altınlar ile yapılıyor. "Bazı açılardan yeniden puan dağıtma artık daha ulaşılabilir." diyor Rackham, "Ancak bu altınlarla yapabileceğiniz pek çok başka şey de var. Bu yüzden bir seçim yapmak zorundasınız: 'Dizilimimi değiştirecek miyim yoksa şansımı zorlayıp belki de muhteşem bir eşya mı alacağım?'"

Ganimetler, ya da en azından ganimetlerin yerdeki görüntüsü, biraz değişiyor. Herhangi bir Path of Exile oyuncusuna oyuna başlamadan önce öğrenmeniz gerekenlerin ne olduğunu sorun, %99 ihtimalle size ganimet filtresinden bahsedeceklerdir. Temel olarak filtre, yukarıda bahsi geçen Orbs of Regret veya Powerful (Güçlü) ya da Uncommon (Ender) donanım parçaları gibi yalnızca nadir eşyaları ön plana çıkarır. Filtre kullanmazsanız haritanız hızlıca pek de güçlü olmayan gri ve mavi kademe eşyalarla dolup taşar.
"Bu, daha önce Path of Exile oynamamış oyuncular için büyük bir engel." diyor Oyun Tasarımcısı Hrishikesh Sidhartha. "Oyunu başlatıyorsunuz, oynuyorsunuz ve bir noktada ekranınızda o kadar çok şey var ki oyunu oynayamaz hale geliyorsunuz. Ta ki birileri size 'bir filtre kur, böylece oynayabilirsin' diyene kadar."
Grinding Gear Games, Path of Exile 2 ile yerdeki her şeyin bir değeri olmasını ve oyuncuların bu durumu yaşamamasını sağlamaya çalışıyor.
Oyuncu özgürlüğü
Grinding Gear Games'in bir gözü her zaman topluluğun üzerinde ve ekip, oyunu ilk kez deneyenler için göz korkutucu ve hatta oynaması imkânsız gözüken bir oyuna oyuncuların nasıl yaklaştığını takip ediyor.
İnsanlar, her üç-dört ayda bir gelen ve genellikle yeni bir mekaniği veya özelliği merkeze alan sezonluk güncellemeler olan League'lerin her birinde "meta" olarak kabul edilen yetenek ve donanım kombinasyonlarından oluşan farklı sınıf dizilimleri oluşturuyor. Hatta topluluk Path of Building gibi, eşyalardan tüm pasif yetenek ağaç düğümlerine, herhangi bir dizilim için neleri elde etmeniz gerektiğini detaylı bir şekilde gösteren araçlar paylaşıyor.
Topluluğun bu çabaları Path of Exile için iyi stratejiler sunmanın ötesine de geçiyor. Örneğin ticaret genellikle, oyun içi para birimleri veya donanımlar, özellikle benzersiz eşyalar için belirli bir fiyat belirleyen oyuncular tarafından belirleniyor. Eşyalar değerleniyor çünkü oyuncular bu eşyaları diğer oyuncular ile takas edebiliyor.
Bu özgürlüğü bilinçli bir şekilde sunuyoruz. "Bence bu, aksiyon RYO'ların nasıl hissettirdiği ile ilgili çok önemli bir nokta." diyor Rogers.

Elbette Path of Exile topluluğu kusursuz bir topluluk değil. "Düzgün bir ticaret ekonomisi kurmak zor çünkü aşırı enflasyon gibi problemlerle karşılaşmak mümkün." diye devam ediyor Rogers. Grinding Gear Games, Path of Exile 2'de topluluk odaklı yaklaşımını devam ettirmeye kararlı olmakla birlikte aynı zamanda mümkün olduğunca az müdahale ile benzer sorunları çözüme kavuşturmak istiyor.
"Pek çok oyunda bir tarafta serbestçe alınıp satılabilen altın, diğer tarafta karakterlere bağlı eşyalar mevcut, biz bunun tam tersini sunmanın daha iyi olduğunu düşünüyoruz." diyor Rogers. "Karakterlere bağlı ve alınıp satılamayan altınlar var, ancak eşyalar bağımsız ve alınıp satılabilir. Böylece bir şeylerin bir yerden başka bir yere geçmesi için ticarette altını bir vergi yöntemi olarak kullanabilirsiniz, bu da çalışan bir ticaret sistemine sahip olmamızın yanı sıra hiperenflasyonun önüne geçmemizi sağlar."
Rogers'a göre pek çok oyun geliştiricisi işlerin kontrolden çıkacağına dair bir korkuya sahip. "Oyunculara çok fazla özgürlük vermeyi seviyoruz. Benim genel yaklaşımım havalı şeyler yapmak ve karmaşayı sonrasında toparlamak."
Baştan sona iddialı hedefler
Sohbet ettiğimiz tüm geliştiriciler uzun zamandır Grinding Gear Games'te çalışıyor ve kariyerleri sekiz ile 13 yıl arasında değişiyor. Geliştiriciler geçmiş fikirler ve mevcut mekaniklere aşina oldukları için ve bunların nasıl iç içe geçtiklerini bildikleri için bu kurumsal bilgi birikimi Path of Exile'ın gelişiminde faydalı olmuş.
Yıllar geçtikçe insanların zanaatını geliştirmesi ve daha iddialı çözümlerle gelmesi son derece doğal. Ancak sadece bu amaçla gereğinden daha karmaşık bir tasarım oluşturmak, zaten karmaşıklığıyla bilinen bir ARYO için faydalı olmayabilir.
"Kendimi sürekli zorladığımı kabul etmem gerek, bunu yaptığınızda zaman zaman gereğinden fazla parçalara sahip bir tasarımla baş başa kalabiliyorsunuz." diyor Sidhartha. "Bu düşmesi çok kolay bir tuzak. Ne zaman sınırı aştığınızı ve nasıl geri döneceğinizi bilmek çok önemli."
Path of Exile 2 pek çok yeni eşya ve sistem getiriyor, hikâye ise deneyimi çok karmaşıklaştırmamak için bu felsefeyi sıkı bir şekilde takip ediyor. İlk oyunda olduğu gibi Path of Exile 2'de de hikâye bir tür giriş niteliğinde, öte yandan oyun sonu ise oyuncuların sınıf diziliminin detaylarına giriş yapabileceği ve karakterlerinin sınırlarını zorlayabileceği bir alan sunuyor.

Rogers için hikâyeyi ilk kez oynamak, bir aksiyon oyunu oynama deneyimine benzer olmalı. "God of War gibi bir oyunu bitirebilen biri Path of Exile 2'yi de bitirebilmeli." diyor Rogers.
Rogers her bir oynayışla birlikte oyunu bitirme süresinin kısalacağını öngörüyor. Örneğin bir oyuncu için hikâyeyi ilk kez tamamlamak 60 saat sürüyorsa, bir sonraki sefer 40 saat, bir sonraki 20 saat ve sonrakiler de daha kısa olmalı. Rogers'ın önemli bulduğu nokta, oyuncuların deneyimi kendi kendilerine yaşayabilmesi ve oyunu çevrimiçi rehberlere bakmak zorunda kalmadan bitirebilmesi.
"Şu an bunu başarmaya çok yakınız. Hâlâ yapmamız gereken pek çok test var ama bence o noktaya yaklaşıyoruz." diyor Rogers.
Kendi başarılarınızı aşmak zor olsa da, bu kadar büyük bir temele sahip olmanın avantajlarından biri de bu temelden faydalanabiliyor olmanız. Rogers, ekibin Path of Exile 2'nin Erken Erişimi boyunca orijinal oyunda yer alan ve sevdiği League'leri geri getirmeyi planladığını aktarıyor.
Rogers, kendi favori League'leri olan Delve ve Incursion'ın yanı sıra Breach gibi popüler League'lerden bahsediyor ve ekliyor: "Mekanikleri eğlenceli kılmak için gerekli zor tekrarların pek çoğu tamamlanmış durumda, yani artık yapılması gereken şeyler yeni ödüller, çizimler, efektler ve başka şeyler tasarlamak. Bütün bunlar sıfırdan bir şeyler oluşturmaya kıyasla çok daha kolay, bu yüzden böyle bir havuza sahip olmak ve istediğimiz içerikleri hızlıca Path of Exile 2'ye ekleyebilmek çok hoş."
Path of Exile 2'nin tam sürümü çıkış yaptığı zaman bu devam oyununda önemli sayıda geçmiş League içeriğini de göreceğiz. Bu, geçmiş fikirlerle deneyler yaparken aynı zamanda en başından itibaren devam oyununun iddialı öncülünün kapsamını yakalaması (ve hatta aşması) için doğru yolda olduğundan emin olmak için iyi bir yöntem.
Tanıdık ancak yepyeni bir temel
Devam oyunları yinelemeye alan sunar, ancak bir önceki oyun 11 yıllık köklü bir topluluğa sahip olduğunda yeni bir ortam içinde tanıdık unsurları dengelemek zor olabilir. Sanat tarzı gibi unsurlar korunmalı ve önceki tarzdan çok uzaklaşmadan geliştirilmeliydi.
"Ağdalı tarzlar çok hoşumuza gitmiyor." diyor Tate. "Özellikle bunun gibi pek çok korku ve şiddet unsurları içeren içeriklerde gerçekçiliğin çok yardımcı olduğunu düşünüyorum. Bilirsiniz, grotesk bir şey onu karikatürize bir şekilde aktardığınızda o groteskliğini kaybeder."
Ancak Path of Exile'ı uzun süredir oynayanların devam oyunundan beklentileri yeni oyunculardan çok daha farklı.

"Bu aslında beklediğimden biraz daha zordu." diyor Rogers. "Pek çok kapalı beta testi yapıyoruz ve bunları yaparken kullanıcıları iki kategori altında topluyoruz: daha önce Path of Exile'ı oynamış olanlar ve oynamamış olanlar. Path of Exile 2'yi bu şekilde test ettiğimizde ilk oyunu oynamamış insanların, ilk oyunu oynamış insanlara kıyasla bu oyunu daha çok beğendiğini fark ettik ve bu durum bizi endişelendirdi."
Ekip, beğeni oranlarını yakın seviyelere çekmeye karar verdi. Rogers, aradaki farkın sebebinin Path of Exile oyuncularının o sırada oyunda olmayan pek çok sistem beklemesinden kaynaklandığını düşünüyor. Yeni oyuncular pasif yetenek ağacını açıp gördükleriyle yetinebilirler ancak ilk oyuna aşina olan bir oyuncu hemen detayları okumaya başlar ve eksik olan şeyleri fark eder.
Ekip, karmaşık ve çok karmaşık arasında ince bir denge tutturmak zorundaydı. "Sahip olduğumuz derinliği kaybetmek istemedik çünkü Path of Exile'ın uzun ömürlü olmasının temel sebebinin bu olduğunu düşünüyorum." diyor Rogers. "Ancak bazı unsurlar vardı ki bunlar derinlik eklediği için değil, sadece doğaları gereği karmaşıklardı. Bu unsurlar için artık bariyerleri gerçekten ortadan kaldırmak istedik."
ARYO türünün son durumu
Bir ARYO'nun devam oyunu için giderek kalabalıklaşan bir ortamda çalışmak zorlayıcı olsa da Grinding Gear Games yıllar önce Diablo II gibi öncülerin belirlediği tür standartlarını yinelemenin ve geliştirmenin yolları olduğuna inanıyor. Ekip, devam oyununu tasarlarken Path of Exile'daki kendi deneyimlerini kullanıyor olsa da kendilerini türdeki diğer gelişmelerden soyutlamıyor.
İlhamlar ilhamları doğurur ve modern ARYO türü düşünüldüğünde Diablo IV'ten Last Epoch'a pek çok örnek mevcut.

"Bu türde yakın zamanda pek çok oyun çıktı, burası giderek kalabalıklaşan bir alan." diyor Rogers. Ancak bunun iyi bir gelişme olduğunu düşünüyor. Rogers, Path of Exile'ın son genişletmesi olan Settlers of Kalguur'un oyuncu sayısı açısından bugüne kadarki en büyük örneklerden biri olduğunu ifade ediyor.
"Aksiyon RYO'ların sayısı ne kadar artarsa bundan o kadar çok faydalandığımızı fark ettik." diye devam ediyor Rogers. "İnsanlar önce başka bir ARYO'yu deniyor, ardından gelip Path of Exile'ı deniyor. Bu türün sunduğu özelliklerden biri de bir oyunu biraz oynayabilir ve ardından gidip başka bir oyunu oynayabilirsiniz, burada hiçbir sıkıntı yok. Bunu ne kadar çok insan yaparsa o kadar iyi."
Rackham'a göre bu çeşitliliği görmek harika. "Başkalarının bu deneysel şeyleri denemesi muhteşem, böylece 'Aslında bu mekanik gayet iyi çalıştı, bunu daha çok kullanmalıyız' diyebiliyoruz veya Last Epoch için bazı mekaniklerin ne kadar önemli olduğunu görüp 'bu, 10 yıl önce Path of Exile'da yapabileceğimiz muhteşem bir şeymiş, acaba oyunda bulunsa bugün nasıl görünürdü?' diye soruyoruz."
Zaman zaman temel mekanikler rakip ARYO'ları Grinding Gear Games'in Path of Exile 2 için düşündüklerinden tamamen farklılaştırıyor. Bazen de ekipten insanlar bir oyun oynuyor ve gördüklerinden ilham alıyor. Başka türdeki oyunlar bile Path of Exile 2 için ilham kaynağı olabiliyor. Örneğin arbalet, Path of Exile 2'yi bir tür yukarıdan aşağıya nişancı oyununa dönüştürüyor.
Rackham ayrıca souls-like oyunların ve No Rest for the Wicked gibi oyunların, devam oyunundaki hareket kapasitesi için ilham kaynağı olduğunu ifade ediyor. Path of Exile 2'nin Summer Game Fest demosunu oynarsanız ve özellikle hareketlerini öğrenene kadar sinir bozucu olan bölüm sonu canavarlarıyla karşılaşırsanız, Grinding Gear Games'in oyuncuları çok daha sistematik bir yaklaşıma yönlendirdiğini görebilirsiniz.

"Her zaman mekaniklerini öğrenmeniz gereken zorlayıcı oyun içi boss'lar sunduk." diyor Rackham. "Ancak evet, şimdi sadece Bölüm'lerdeki büyük boss'larla değil, standart olarak daha karmaşık bölüm sonu savaşları sunuyoruz."
En nihayetinde Rogers, tür içinde Path of Exile 2'yi ayrı bir yere koyacak olan unsurun savaş hissiyatı olduğunu belirtiyor. Özellikle uzun soluklu Path of Exile oyuncularının mevcut oyunun nasıl çalıştığını çok iyi bildiği düşünüldüğünde Rogers, farklı sunumun ve bazı unsurların riskli olabileceğini kabul ediyor. Ancak önemli olan insanların tahmin yürütmesini sağlamak.
Erken Erişim'e giden yol
Grinding Gear Games ile sohbet ederken ekibin kendi beklentilerinin yüksek olduğunun farkında olduklarını gördük. Tüm görüşmeciler, kimileri için tanıdık ancak geri kalan herkes için yeni olan bu yeni maceranın başlangıcına yaklaştıkça farklı duygular sergiliyor.
Sidhartha için yıllar süren geliştirme sürecinin ardından insanların nihayet oyunu oynayabilecek olması rahatlatıcı bir düşünce. "Aynı anda hareket eden pek çok hareketli parça mevcut ve siz de hiçbir şeyi unutmadığınızdan emin olmaya çalışıyorsunuz, değil mi?" diyor Sidhartha. "Bu aşamaya ulaşmak çok heyecan verici olabilir ancak aynı zamanda çok korkutucu da olabilir."
"Sanırım insanların yaptığımız değişikliklerden kesinlikle memnun kalmayacağını düşündüğüm bir dönem vardı." diyor Tate. "Bunlar göze büyük gelen değişikliklerdi. Bir yandan da yaptıklarımızın nasıl göründüğünden memnun olmayan hayranlar vardı. Ancak en nihayetinde algının pozitif olduğunu düşünüyorum ve oyunu oynamak kesinlikle çok iyi hissettiriyor."

Rackham'a göre ekip yolun sonuna gelmiş değil, bu noktada insanlar ekibin neler yaptığını görmeye başlayacak. Erken Erişim dönemine gelince, Rackham Path of Exile 2'ye yeni içeriklerin hızlı bir şekilde geleceğini aktarıyor.
Bazı geliştiriciler ekibin ihtiyaçlarına bağlı olarak iki oyun arasında geçiş yapıyor olsa da Rackham bir süredir sadece Path of Exile 2'ye odaklanmış durumda. "Bazen etrafımdaki herkes Path of Exile üzerinde çalışırken ben Path of Exile 2 üzerinde çalışan tek kişi olabiliyordum, özellikle büyük bir League çıkışı yaklaşıyorsa." diyor Rackham. "Genel olarak, iki oyun arasında zamanla daha az geçiş olacağını düşünüyorum çünkü ikisi de aynı anda yaşamını sürdürmeye devam edecek."
Ekibin topluluktan görmeyi bekledikleri açısından, kalite güvence ekibinin pek çok farklı yeteneği birlikte denemeye çalışmasına ve dizilimleri denemelerine rağmen hâlâ denenmemiş pek çok kombinasyon olduğu söylenebilir. "İnsanların bunlarla ne yaptığını görmek muhteşem olacak, orası kesin." diyor Rackham.
Rogers, Erken Erişim'den hemen önceki bu dönemi "son dakika telaşeleri" olarak görüyor, ancak stüdyo, veya en azından stüdyonun büyük bir bölümü, son on yıldır her üç-dört ayda bir bir genişletme yayınladığı için bu duruma alışmış. "Zor olacağından eminim ancak devam oyunu geliştirme sürecine girdiğinden bu yana Path of Exile çok uzun bir süre şaşırtıcı ölçüde küçük bir geliştirici ekiple yola devam etti ve eminim bunu hâlâ yapabiliriz."
Rogers, Path of Exile 2 yayınlandığı andan itibaren ekibin biraz rahatlamak isteyeceğini düşünüyor. Ancak özellikle çok sayıda oyuncunun gelişiyle birlikte yaşanabilecek acil durumlar düşünüldüğünde yapacak pek çok şey olacak.
"Genellikle sorunlara hızlı tepkiler verebilen bir stüdyo olduk, bu yüzden bu tempoyu koruduğumuzdan emin olmak zorundayız." diyor Rogers. "Yetenekler, istatistikler, benzersiz eşyalar ve benzer öğeler arasında test edilmemiş çok sayıda etkileşim olduğu düşünüldüğünde muhtemelen bugüne kadar karşılaştığımızdan çok daha fazla sorunla karşılaşacağız."
Bu sözde acil durumları yakalamak, bu durumlar oyuncular için deneyimi bozabileceği ve iyi idare edilmediğinde bir domino etkisi yaratabileceği için hızlı olmak önemli. Bir oyuncu bir sorun keşfederse ve ekip bunu birkaç saat içerisinde yamalayabilirse bir sorun olmayacaktır, ancak günler boyunca sorun giderilmezse ve insanlar dizilimlerini bir açık etrafında şekillendirirse işler çok karışabilir.
"Bunu bozarsanız insanlar oyunu kapatır ve gider." diyor Rogers. "Bu tarz açıklar karşısında bir gözünüz hep açık olmalı çünkü böyle açıkları düzeltmek için kabul edilebilir aralık günler değil yalnızca birkaç saattir. Path of Exile'a hızlıca ve kolayca, özellikle de istatistikler ve benzer konular için tüm diyarı yeniden başlatmadan yamalar ekleyebilmek için bir düzen oluşturduk. Ancak her seferinde yeni zorluklarla olacak."

Bu, Path of Exile (ve şimdi devam oyunu) kadar iddialı bir oyun için Grinding Gear Games'ten beklenen pek çok benzersiz detaydan sadece bir tanesi.
"Kapalı betada binlerce oyuncumuz var, umuyoruz sorunların çoğunu çoktan çözmüşüzdür." diye bitiriyor Rogers. "Ama bilirsiniz, hiç kimsenin fark etmediği bir şeyi bulmak için tek bir kişi yeter de artar."
Path of Exile 2'yi Epic Games Store istek listenize hemen bugün ekleyebilirsiniz.