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《Path of Exile 2》:超越十年期望的漫长之路

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Diego Nicolás Argüello
2024年11月11日

自 2013 年 10 月首次发布以来,《Path of Exile》已经发展为一款庞大的游戏。这款免费动作角色扮演游戏(ARPG)如今已有 30 个扩展包。每个扩展包都引入了大量调整和新机制,其中一些足以让玩家玩上数月甚至数年。时至今日,这些功能的绝大部分都仍保留在《Path of Exile》中层层内容等待玩家探索和体验。

现在,开发团队 Grinding Gear Games 正开发一款将与原作共存的续集。

《Path of Exile 2》这个名字似乎没有什么新意——毕竟它还是免费 ARPG 游戏——但依旧是充满雄心的新项目。《Path of Exile 2》将带来全新六幕战役,100 种不同环境,600 种敌人和 100 位首领。游戏预计有 12 个角色职业,每个职业都有三个让玩家专精的额外升华职业。游戏还会有 700 种装备基础类型,每种类型都有独特的物品,包括十字弩、连枷和长矛等新武器。
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《Path of Exile 2》的开发核心是一个引人注目的挑战。第一代《Path of Exile》的成功得益于整整十年来,游戏规模和复杂程度的无限增长,而且这种增长似乎是无止境的。Grinding Gear Games 的《Path of Exile 2》不只是为了和同类型的其它游戏竞争,还立志要超越已经超大规模、具有里程碑意义的前作。

制作《Path of Exile 2》时,工作室要小心维持好平衡:纪要给玩家带来独特体验,颠覆前作的一些核心原则,又不能让反对甚至厌恶这些变化的老玩家感到不快。

《Path of Exile》上线Epic游戏商城之前,我们采访了 Grinding Gear Games,讨论了制作续集的动力、团队在熟悉的机制中加入新元素的方式,以及平衡玩家自由度与新手流畅入门的重要性。

新篇章、大变革


《Path of Exile》会作为独立游戏继续存在。目前,这款 ARPG 游戏可以轻松媲美甚至超越同类型其它游戏,无论它们的规模大小和发行时间。不过这几年来,Grinding Gear Games 不断扩展原版《Path of Exile》。基础架构中固有的限制开始成为阻碍,使得团队无法通过新扩展包来实现自己的目标。

《Path of Exile 2》会是 Grinding Gear Games 的新开始,摆脱多年积压下来的负担。团队可以彻底重新构思——甚至包括镜头视角这种基本元素。在原作中,镜头非常接近玩家角色,但在《Path of Exile 2》中,视角会往后拉,让游戏更适合大型显示器和本地双人合作游玩(续作的新功能)。
《Path of Exile 2》第 1 幕 The Iron Count Phase 1
“我们最初启动这个项目的原因,就是希望能够明显改善《Path of Exile》的战斗体验,”游戏总监 Jonathan Rogers 说。

角色的原始框架——赋予角色动画能力的数字骨架——是在十多年前制作的。Rogers 解释道,角色框架一直在阻碍团队的工作推进,因为如果要将某个东西装配到角色上,你不仅需要改变骨架,还要改变骨架上装配的其它所有东西。这就要改变所有元素,并重做所有动画。

因此,团队要在续作中实现这一目标。

“尝试不同的战斗模式,并提高战斗表现会让游戏体验明显改善。”Rogers 说。

Grinding Gear Games 的首席动画师 Edward Tate 详细介绍了如何将更多动作融入角色,然后向外扩散,从而扩展《Path of Exile 2》其它部分的可能性。重制移动系统意味着动画不再会有半秒延迟,因此团队可以决定角色技能的执行时间,也就有了更多的职业灵感空间和灵活性。

Tate 尤其喜欢由此产生的近战技能,特别是《Path of Exile》新职业 Monk(武僧)的相关技能。

“Monk 对我来说比较好上手,因为我以前练过功夫。”Tate 说。“我不是说我能做出 Monk 那样的动作,但我在脑海中已经有这些动作的画面,也明白什么样的武术是有可能实现的。”
《Path of Exile 2》第 3 幕 Viper Napuatzi Boss Mercenary
Mercenary(雇佣兵)是另一个能体现续作最大变化的职业。例如,Mercenary 的十字弩动画需要相当多的迭代。Grinding Gear Games 首席设计师 Rory Rackham 曾提议快速射击,并认为如果玩家可以边移动边射击,会很有意思。经过一番调整,玩家终于可以在发射弩箭的同时自由行走。

《Path of Exile 2》还有八个方向的 WASD 键移动和翻滚躲避,并且依旧支持通过鼠标点击来控制移动。

“刚开始我觉得这些变化很奇怪。”Tate 说。比如翻滚躲避从一开始就需要有明确的限制,确保滚动的速度不会比行走更快。“我当时觉得自己不了解这个”,Tate 继续说,“不过等我们加入新功能,并调试好后,游戏确实增色不少。”

《Path of Exile 2》也重做了技能宝石(Skill Gem)系统。前作《Path of Exile》中,技能宝石是嵌入装备的物品。其中包括辅助宝石(Support Gems),它会修改或增强关联技能宝石的能力。《Path of Exile 2》中,所有技能都可以在不同且独立菜单中进行全面调整。

“技能之间的协同作用现在更加重要。我们让玩家可以组合使用技能发挥强大力量,避免只是让角色叠了一身增益或被动效果的情况。”Rackham 说。

这解决了部分由来已久的问题。比如使用原本的技能宝石系统,有时会发现一些组合对所有普通敌人会造成巨大伤害,但在对 Boss 时却不是特别有效。现在,玩家可以更容易通过搭配技能宝石来实现不同效果。

“还会有《Path of Exile》中看不到的新设计,因为你不会让角色完全侧重于一个只偶尔发挥作用的技能。你需要侧重于那些一直发挥作用的技能才行。“ Rackham 说。”但现在,我们可以将技能自然组合,并且打造出流畅的连招。如果你想施加减益,现在就有了另一种可以造成大量伤害的技能。“
《Path of Exile 2》第 2 幕 - 环境
这就自然衍生出了闪避翻滚互动机制,比如翻滚后会留下一道幻象,并且幻象被击中后会赋予你额外的能力。另一个技能是在你闪避几次后,会触发一个咒语,为你的进攻策略添加闪避性。

根据 Rackham 所说,《Path of Exile 2》的开发让团队在为原作制作扩展包和季节更新时能发挥更多创意。”我们尝试了些疯狂的机制。这些机制可能会永久增加开发时间,但也是提升标准的必要之举。“Rackham 说。


全新玩家和游戏体验


了解《Path of Exile》的来龙去脉常常像是在学习一门新语言。Grinding Gear Games 意识到了这点,正尝试让游戏更通俗亲民。不过他们打算巧妙进行这个过程。要知道,许多玩家之所以喜欢前作,不是因为它有多简单,恰恰是因为它的复杂性和自由度。

比如洗点。《Path of Exile》中,你需要 Orb of Regret,才能洗回用在被动技能树上的点数。因此洗点就很麻烦,尤其是当你需要洗掉多个节点时。敌人会随机掉落 Orbs of Regret。如果不够用,你可以刷怪或者前往玩家市场,用其它等价物品交换。

《Path of Exile 2》中,只要花费黄金就可以洗点。黄金是新的游戏货币,不可用于和其他人交易。”这在一定程度上降低了洗点难度。“Rackham 说,”你可以用黄金做其它许多事情。因此你得做出选择,思考你要不要改变自己的角色构筑,还是只想搏一把,看能不能得到好东西?”
《Path of Exile 2》第 3 幕 Viper Napuatzi Boss 2
战利品——或者说战利品出现在地面上的方式——也得到调整。随便问一名《Path of Exile》老玩家:玩这款游戏前需要先了解什么内容。99%的概率会提到战利品过滤。基本上,过滤器只会突出显示稀有物品,比如前面提到的 Orbs of Regret,或者强大稀缺的装备。如果没有过滤器,很快地图上就会满是灰色和蓝色级别的物品。这些东西没什么价值。

“对于从未玩过《Path of Exile》的人来说,这是个很大的障碍。”游戏设计师 Hrishikesh Sidhartha 说。“加载游戏后,你准备开始游玩,结果却发现屏幕上塞满了各种东西,你甚至都无法进行操作——直到有人和你说,’装个过滤器,然后就可以玩了‘。“

在《Path of Exile 2》中,Grinding Gear Games 则会确保地面上的东西都有一定价值,避免前作中的这种常见情况。
 

玩家自由度


Grinding Gear Games 始终关注游戏社区,以及玩家对游戏的看法。毕竟多数新玩家都认为这款游戏既令人生畏,又难以上手。

人们喜欢通过搭配技能和装备来构建职业。每个联盟都会有所谓的”主流“构筑。联盟的更新频率一般是三到四个月,并且都会围绕新机制或新功能。游戏社区推出了”构筑之路“(Path of Building)这类工具。你可以输入一种角色构建,获得实现这个构筑所需的所有内容,精确到物品装备和被动技能树节点。

社区的努力不仅限于《Path of Exile》的策略构思。比如贸易也主要是玩家搭建的。他们为游戏内货币或装备(特别是独特物品)设定好价格。因为交易的存在,物品就有了价值。

这种自由度实际上是开发商刻意为之。”我认为这只是 ARPG 游戏的重要部分。“Roger 说。
《Path of Exile 2》第 1 幕 Draven Boss
不过也不是说《Path of Exile》社区就是完美的。”很难维持合理的贸易经济,因为难免会出现严重通胀问题。“Rogers 继续说。虽然 Grinding Gear Games 计划在《Path of Exile 2》保留社区主导的方式,但他们仍试着在尽可能不干涉的前提下解决问题。

”多数游戏的黄金是可以自由交易的,但物品却会被绑定的。我们发现,如果反着来,效果会更好。“Rogers 说。”你的黄金会被绑定,无法用于交易,但是物品却没有绑定。因此,你可以在贸易中用黄金作为税收,允许物品从一个地方转移到另一个地方,有效防止恶行通胀,同时保持贸易体系的能力。“

Rogers 认为,许多游戏开发商都担心事情失控。”我们倒喜欢给玩家极大自由。我的整体感觉是,先做一些很酷的事情,然后再修修补补。
 

从零开始的雄心壮志


我们采访的开发人员都是 Grinding Gear Games 的资深员工,有着 8 到 13 年的职业生涯。这种制度性知识有助于开发《Path of Exile》并让其发展壮大,因为开发人员熟悉以前的想法和现有机制,知道如何将这两者交织在一起。

随着时间推移,他们很自然就会想提高技艺,并提出更有雄心的解决方案。对这款以复杂性著称的 ARPG 游戏来说,过度为了设计而设计可能适得其反。

“我确实有不断和自己过不去的毛病,有时会过度设计,导致有太多不必要的东西。” Sidhartha 说。“很容易就掉入这个陷阱。关键是要意识到自己在哪些方面做得太过了,如何做减法。”

《Path of Exile 2》引入许多新物品和系统,战役严格遵循一个理念:不要让游戏体验过于复杂。与前作相同,剧情模式主要是对《Path of Exile 2》进行上手。在游戏结束时,玩家可以深入了解职业构筑的细节,看看能将自己的角色提升到何种程度。
《Path of Exile 2》第 2 幕 Colossus Boss Ranger 4
Rogers 认为,第一次通关战役的体验得类似于动作游戏。"能通关《战神》这类游戏的人,应该也能打通《Path of Exile 2》。"他说。

Rogers 预计,每轮游戏的通关时间会逐渐减少。比如,如果第一次打通战役花了 60 小时,下一次可能只要 40 小时,再下一次就是 20 小时,这样子递减。他觉得,关键因素是游戏的浅层价值能让玩家接受,也就是说玩家不需要阅读任何网上的指南,就可以通关至少一次。

"目前我们已经非常接近这个目标了。还有许多测试要做,不过我认为我们已经有所进展。“Rogers 说。

超越自己的成就也许不容易,但拥有如此庞大基础的一大好处,就是我们可以轻松从中汲取教训。Rogers 表示,团队正打算把原作中他喜欢的联盟搬到《Path of Exile 2》的抢先体验中。

Rogers 说:”为了让机制更有趣,我们做了许多艰难的迭代,因此就得设计新的奖励、艺术、特效等等。“他还提到过去流行的联盟,比如 Breach 和他最喜欢的 Delve 和 Incursion。“坦白说,把这些内容迁移过去要比从头另外做容易得多。因此前作真的是个非常好的资源库,我们可以从中汲取灵感,并快速往《Path of Exile 2》中添加更多内容。”

《Path of Exile 2》全面发布后,玩家会发现续作中有很多过去的联盟。这个方法很好,技能尝试先前的想法,又能从一开始就确保续集走在匹配(甚至超越)前作的宏大目标之路上。
 

熟悉又新奇的基础


续作需要迭代,但前作的玩家社群已经很成熟,长达 11 年之久,很难在新环境和熟悉感之间实现平衡。要想保留前作风格,又要保证新内容不会和之前偏离太远,艺术风格等元素就很重要了。

“我们不大喜欢过于风格化的东西。”Tate 说。“尤其在这种到处是恐怖和残酷元素的内容中,我觉得现实主义能起到很大帮助。如果让猎奇的东西做一些卡通化的事情,它们就没那么猎奇了。

相比新人,《Path of Exile》的老玩家对续作有不同期待。
《Path of Exile 2》第 3 幕 Zicoatl Boss
”实际上这比我最初预想的要难一些。“Rogers 说。”我们进行了大量封测。每次测试我们都把玩家分成两组:玩过《Path of Exile》和没玩过的人。第一次这样测试《Path of Exile 2》时,我们发现没玩过前作的人比玩过的人更喜欢这款游戏。这点挺让我们担心。

团队想将这个比例进行平衡。Rogers 认为刚开始两个玩家群体之间对游戏的喜爱程度会有差距,部分原因是当时老玩家期待的许多《Path of Exile》系统还没完成。新玩家可能会打开被动技能树,大致扫一眼表面的内容,但是熟悉前作的老玩家就会开始阅读技能的详细内容,并注意到任何缺失内容。

团队必须在复杂和过于复杂之间实现良好平衡。“我们不想减少已有的深度,因为我觉得《Path of Exile》经久不衰的原因就在于此。”Rogers 说。“但有些复杂元素并没有增加游戏深度,只是碰巧很复杂。我们希望能移除这些内容,确保它们不再影响游戏体验。“
 

ARPG 类型游戏现状


ARPG 游戏的竞争日益激烈,要继续投入开发一款续作可能听起来就让人害怕,但 Grinding Gear Games 认为,数十年前《Diablo II》等先锋作品建立起来的类型规范还可以继续迭代和提高。在开发续作的过程中,团队一直在发挥自己在《Path of Exile》的经验,但这并不意味着团队没有其它的借鉴作品。

灵感会引发灵感。现代 ARPG 游戏从不缺少灵感来源,既有《Diablo IV》,也有《Last Epoch》。
《Path of Exile 2》第 3 幕 Forge Boss
”如今这个类型的游戏确实很多——竞争也很激烈。“Rogers 说。但他认为这是一件好事。Rogers 提到,《Path of Exile》的最新拓展包(名为”Settlers of Kalguur“),是迄今为止玩家数量最多的拓展包。

”我们发现,其它 ARPG 游戏越多,我们收益就越多。“Rogers 说。人们只要体验过其它 ARPG,大概率就会来尝试《Path of Exile》这个类型游戏的一大优势是,你可以先玩一个赛季,然后再体验另一个赛季,完全没问题。这种游戏习惯的玩家越多,对我们越有利。”

Rackham 乐于看到这种多样性。“我们很高兴有人在尝试新东西,我们可以从中学习。比如‘这个机制不错,我们也得做一个’,或者观察某些机制在《Last Epoch》的重要性,然后就会想‘这个内容非常好,10 年前我们就可以加进《Path of Exile》中了——如何当时就把它加到游戏中,现在会是什么样子?”

有时,基础机制会让竞争性 ARPG 游戏与 Grinding Gear Games 设想的《Path of Exile 2》完全不同。也有时,团队成员会从玩过的游戏中获得灵感。即便其它类型的游戏也会给《Path of Exile 2》带来灵感。比如十字弩的加入,在某种程度上使《Path of Exile 2》成为一款俯视角射击游戏。

Rackham 还提到,魂类游戏和《No Rest for the Wicked》这类作品是续作全新移动表现的灵感来源。在体验过《Path of Exile 2》的 Summer Game Fest 试玩之后,就能明显感觉到 Grinding Gear Games 想让玩家更在游玩时更小心谨慎——尤其是 Boss 战,如果不了解清楚 Boss 机制,你会相当手忙脚乱。
《Path of Exile 2》第 1 幕 The Iron Count Phase 2 2
”游戏内的 Boss 难度都不小,你需要了解它们的机制。“Rackham 说,”不过如今复杂的 Boss 战已经成为标准,不仅是主要章节的 Boss,支线 Boss 也是如此。“

最后,Rogers 表示,战斗体验是《Path of Exile 2》在同类型游戏中脱颖而出的关键。他承认,不同的表现方式和某些元素可能存在风险——尤其考虑到长期游玩《Path of Exile》的玩家已经清楚游戏的运作方式。但也要让人们保持好奇。


抢先体验准备


在采访 Grinding Gear Games 时,可以明显看出团队知道玩家对这款游戏抱有很高期待。如今新篇章即将开启,受访者的感受各不相同。有人对此很熟悉,也有人感到新颖。

Sidhartha 认为,经过多年的开发,这款游戏终于要与玩家见面了。他对此感到欣慰。”毕竟有许多环节在同时进行,还得保证自己没有忘掉任何一个部分,是吧?“他说。”如今游戏即将收官,这既让人兴奋,也让人害怕。“

”我想,肯定有段时间我担心人们不会喜欢我们所作的改变。“Tate 说。”它们光听起来就如此庞大。也有粉丝不喜欢我们做出来的东西,但我觉得总体上,大家都持乐观态度,而且亲自体验这款游戏——我对此感觉更好。
《Path of Exile 2》第 3 幕 Viper Napuatzi Boss Mercenary 2
对于 Rackham 来说,他不觉得团队的工作已经走到尽头,而是到达了人们开始关注团队的工作的阶段了。至于抢先体验阶段,他说《Path of Exile 2》的新内容可能很快就会不断推出。

虽然有些开发人员需要根据需求在两款游戏中横跳,但 Rackham 已经专注开发《Path of Exile 2》一段时间了。”一般在大型联盟即将发布之前,我身边所有人都在忙《Path of Exile》,只有我自己在开发《Path of Exile 2》。”他说。"总体上,我觉得两款游戏之间的工作人员流动会逐渐减少,因为两个项目将同时进行。"

至于团队对社区的期望,虽然质量保证部门会专门尝试不同的技能,给出角色构筑,但还有许多组合没能得到测试。“看看玩家会如何发挥它的作用,一定很有意思。”Rackham 说。

Rogers 认为,抢先体验发布前的这段时间就是“最后的担忧时刻”,但工作室的大部分人对此已经习惯了。毕竟过去十年中,每三到四个月就推出一个新的扩展包。“我知道这很难,但在续作开发期间的很长一段时间内,《Path of Exile》都令人意外地只有一小批人在进行开发,因此我坚信我们仍然能做到这一点。”

Rogers 表示,《Path of Exile 2》发布后,团队可能会想放松一下——但仍会有许多事情要做,尤其是大量玩家涌入导致的紧急状况。

“一直以来,我们工作室对问题的反映都很及时,因此得保持这种响应速度。”Rogers 说。“鉴于技能、数值、独特物品等等之间有很多互动都还没经过测试,游戏中会出现的问题可能会比我们之前处理过的更多。”

关键是要快速应对这些紧急情况,玩家游戏体验的成败就在于此。如果没能及时解决,就会产生一定程度的连锁反应。要是玩家发现问题,而团队在几个小时内就打上补丁,那就万事大吉——但如果几天过去了,玩家开始围绕着漏洞构筑角色,问题就变得棘手了。

“如果游戏体验不好,玩家就会退游。”Rogers 说。“你必须时刻注意这种漏洞,因为修复漏洞的可接受时限只有几个小时,不是几天。”我们已经可以快速且轻松地为《Path of Exile》打补丁了,尤其是修改属性数值之类的小问题完全不需要重启整个服务器。但每时每刻都会有新挑战。“
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面对《Path of Exile》及其续作这种抱负远大的游戏,这只是 Grinding Gear Games 的众多独特考量之一。

”已经有数千名玩家参与了封测,因此希望我们提前发现尽可能多的问题。“”不过要知道,只要一个人,就能发现别人没注意到的问题。“

现在就可以将《Path of Exile 2》加入你的Epic游戏商城愿望清单。