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《流亡黯道 2》:超越十年期待的漫漫長路

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Diego Nicolás Argüello
2024年11月11日

自從 2013 年 10 月份首次發布以來,《流亡黯道》已經成為一款龐大的遊戲。如今這款免費遊玩的動作角色扮演遊戲(或簡稱 ARPG)包含大約 30 個資料片,每個資料片都推出大量的改進和新機制,其中一些內容可以讓玩家忙碌數個月,甚至數年之久。如此大量的內容在《流亡黯道》中呈現,直到今日,仍有層層疊疊的內容供玩家去探索並迷失在其中。

現在,開發商 Grinding Gear Games 準備推出續作,續作將與初代遊戲共存。

《流亡黯道 2》聽起來非常熟悉——畢竟它仍然是一款免費遊玩的 ARPG,不過它仍然是一個雄心勃勃的計畫。《流亡黯道 2》將具備橫跨六大章節的全新劇情戰役、大約 100 種環境、100 名頭目,以及 600 種敵人。遊戲預計推出 12 種人物職業,每種人物職業又各自具備額外三個昇華 (Ascendancy) 子職業可供專精。而且遊戲中會有 700 種裝備基礎類型,每種類型都有獨特的物品可供尋找,包括十字弓、連枷和長矛等新武器。
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《流亡黯道 2》開發工作的核心是一個超乎尋常的挑戰。第一代《流亡黯道》遊戲的成功來自於整整十年內,彷彿無止境地成長的遊戲規模及複雜度。在《流亡黯道 2》中,Grinding Gear Games 不只是要和其他同類型的遊戲競爭——它的競爭對手是如今已成為鉅作的自家作品所展現的雄心和規模。

在創作《流亡黯道 2》時,工作室必須細心維持平衡,提供獨特的體驗,在巔覆前作的一些核心原則的同時,也要顧及可能抗拒或討厭這些改變的資深老玩家。

Epic Games Store 發布《流亡黯道 2》之前,我們和 Grinding Gear Games 談到續集背後的推動力量、該團隊如何在熟悉的機制中加入創新,以及在玩家自由度和新手順暢上手之間取得平衡的重要性。

全新章節,巨大挑戰


《流亡黯道》將繼續存在,自成一個遊戲。就現狀而言,這款 ARPG 輕鬆即可匹敵或超越同類型的遊戲,無論規模大小,舊作還是新作。但是隨著時間過去,加上 Grinding Gear Games 持續擴充原始《流亡黯道》的內容,過去深深結合於基礎中的種種限制開始變成障礙,使該團隊無法透過每一款新資料片來達到他們想要達成的目標。

透過《流亡黯道 2》,Grinding Gear Games 得以甩開多年的沈重負擔,重新開始。該團隊可以重新思考一切——甚至是像鏡頭觀點這種基本的問題。在原版遊戲中,鏡頭和人物的距離非常近,但是在《流亡黯道 2》中將鏡頭向後拉遠,讓遊戲更加適合更大的螢幕,以及本機雙人合作遊戲(這是續作的新功能)。
《流亡黯道 2》第 1 幕 The Iron Count Phase 1
遊戲監製 Jonathan Rogers 表示:「最初我們開始這個計畫的原因,是希望能夠大幅度改善《流亡黯道》的戰鬥。」

原本的角色骨架——讓人物能夠動起來的數位骨骼——是在十年前製作的。正如 Rogers 的解釋,這些骨架使團隊多受束縛,因為一旦將骨架發展成為人物之後,就無法直接改變骨架而不改變所有相關的一切。這包括改變所有的物品,以及重製所有的動畫。

而這就是團隊切入續作之處。

Rogers 表示:「當你實際去實驗不同的戰鬥,並且嘗試讓它表現得更好時,它就會使遊戲的感覺發生非常非常明顯的改變。」

Edward Tate 是 Grinding Gear Games 的主要動畫師,他詳細說明如何將更多的動作結合至人物身上,然後向外推演,在《流亡黯道 2》的其他部分擴充種種可能性。重新製作行動系統意味著動畫不再需要是半秒鐘的長度,也就意味著該團隊可以決定人物技能需要多長時間去執行,然後就可以發揮更多的職業創意和彈性。

Tate 特別喜歡最後完成的近戰技能,尤其是和《流亡黯道 2》的新職業僧侶 (Monk) 有關的技能。

「對我來說,僧侶相當容易,因為我以前常練功夫。」Tate 表示。「並不是因為我做得出僧侶能做的那些動作,而是我的腦海裡對於這些動作應該是什麼樣子,那種武術具有哪些可能性,已經有了想法。」
《流亡黯道 2》第 3 幕 Viper Napuatzi Boss Mercenary
傭兵 (Mercenary) 是另外一個呈現續作中一大改變的職業。舉例來說,製作傭兵的十字弓動畫就需要相當多次的迭代過程。在某個階段,Grinding Gear Games 首席設計師 Rory Rackham 提出快速射擊的想法,並且認為如果玩家在快速射擊的時候仍然可以移動,應該會很有趣。經過一些調整之後,玩家可以在射擊時自由走動。

《流亡黯道 2》也包括八個方向的 WASD 移動方式以及滾動閃避,不過你仍然可以使用滑鼠點擊來移動。

Tate 表示:「這些都是在剛提出來時讓我覺得怪異的改變。」舉例來說,滾動閃避從一開始就需要一些清楚的限制,確保四處滾動的速度不會比單純的行走更快。「我的情況有一點像是,『喔,我不知道這個會怎麼樣。』」Tate 繼續說:「但是我們把這些想法放進來、讓它們運作之後,真的為遊戲增色不少。」

《流亡黯道 2》也重新製作了技能寶石系統。在原本的《流亡黯道》中,技能寶石是用來插入裝備插槽中的物品。支援寶石也包括在其中,這類的寶石會修改或加強與它們連結的技能寶石的功能。在《流亡黯道 2》中,所有的技能都可以在一個不同的獨立選單中做全面的調整。

Rackham 表示:「技能與技能之間會更加倚賴協同作用。我們可以讓玩家光是一起使用多種技能就獲得巨大的威力,避免只能讓人物掛滿加成或被動技能這種情況。」

這樣就解決了一些長期以來的問題。舉例來說,使用原本的技能寶石系統時,有時候你會發現一些組合可以對所有的一般敵人造成相當大的傷害,對付頭目時卻不特別有效。現在則可以更容易混用和配合寶石來達成不同的結果。

「有一些新設計是不可能在《流亡黯道》中看到的,因為你不會把人物全部投資在一個只能使用一段時間的技能上。你需要一直都能派上用場的東西。」Rackham 表示。「但是現在我們可以把技能搭配在一起,同時還有非強迫性的組合技。如果你能夠施加減益效果,現在還可以使用另一個能夠造成大量傷害的技能。」
《流亡黯道 2》第 2 幕 - 環境
當然,這就產生了一些與滾動閃避相互作用的機制,例如在滾動閃避之後留下幻影分身的技能,在分身被擊中時又讓你獲得進一步的能力。另一個技能是會在你閃避多次之後觸發一個法術,為你的攻擊策略增加了閃避能力。

據 Rackham 所說,製作《流亡黯道 2》意味著該團隊可以在為原版遊戲製作資料片和賽季的定期工作時,發揮比過去更多的創意。Rackham 表示:「我們來嘗試一些有可能使開發時間無限期延長的瘋狂機制吧——但就是這些嘗試提高了遊戲的標準。」


新玩家和遊戲品質


研究《流亡黯道》的種種細節就像在學習一種新語言。Grinding Gear Games 察覺到這一點,也設法縮小其間的差距。但是他們的計畫是要巧妙地做到這一點;他們要隨時牢記許多喜歡第一代遊戲的玩家是因為它的複雜度和玩家自由度,而不是因為它簡單。

就以重新分配點數為例。在《流亡黯道》中,你必需找到一顆遺憾之珠 (Orb of Regret) 才能在被動技能樹中取消一點花費。這就使得重新分配點數成為一件費時費力的工作,尤其是在你需要退回一個以上的節點時。遺憾之珠從敵人身上隨機掉落,如果數量不足,你可以不停殺怪試圖獲取,或是在玩家主導的市場中用其他價值相近的物品交換。

在《流亡黯道 2》中,重新分配點數可以花費金幣來進行;金幣是新增的遊戲中貨幣,不能和其他人交易。「從某方面來說,會更容易(重新分配點數)。」Rackham 表示。「但是你也可以使用這些金幣來做很多其他的事情。因此你必須做選擇,『我是要改變流派,還是要做一場有機會獲得超棒物品的豪賭?』」
《流亡黯道 2》第 3 幕 Viper Napuatzi Boss 2
戰利品——或者至少它放在地面上時的顯示方式——也經過重新調整。若是請教任何一位《流亡黯道》的玩家,在進入遊戲之前需要知道什麼事,他們有 99% 的可能會提到戰利品篩選器。基本上,篩選器只會標示稀有物品,例如前面提到過的遺憾之珠,或是威能級和罕見級的裝備碎片。若是沒有篩選器,地圖上很快就會遍佈完全不具威力的灰色和藍色層級物品。

「對於從來沒有玩過《流亡黯道》的人來說,這是一個很大的障礙。」遊戲設計師 Hrishikesh Sidhartha 表示。「你載入遊戲,進行遊戲,然後玩到一個地步,發現畫面上有這麼多東西,以致於無法再繼續遊戲——直到有人告訴你,『喔,安裝個篩選器,就可以玩了。』」

在《流亡黯道 2》中,Grinding Gear Games 努力讓在地面上的東西,無論是什麼,都有一些價值,以排除這種常見的場景。
 

玩家自由度


Grinding Gear Games 始終對社群以及玩家接觸遊戲的方式保持關注;對於第一次接觸遊戲的玩家來說,過程往往令人恐懼,甚至無法控制。

玩家喜歡提出在每個聯盟期間被視為「主流」的職業流派、技能構思及裝備組合——聯盟是每三到四個月的季節更新,通常以一個新機制或功能為中心主題。社群甚至出現了像 Path of Building 這樣的工具,只要輸入一種流派,就可以獲得明確的流程,告訴你打造這個流派必須完成的一切工作,從物品到每一個被動技能樹節點。

但是社群的這些努力不只是為攻略《流亡黯道》提供了巧妙構思的策略。舉例來說,貿易大部分是受到為遊戲內貨幣或裝備設定價格的玩家的影響,尤其是獨特物品。物品之所以有價值,是因為玩家能夠將這些物品和其他人交易。

這種自由度是刻意安排的。Rogers 表示:「我認為這是動作角色扮演遊戲的感受當中非常重要的一部分。」
《流亡黯道 2》第 1 幕 Draven Boss
這並不表示《流亡黯道》的社群完美無瑕。Rogers 繼續說道:「我們一直很難維持適當的貿易經濟,因為可能會遇到通貨膨脹這一類的問題。」雖然 Grinding Gear Games 計畫在《流亡黯道 2》中繼續保持這種由社群推動的做法,但他們仍然試著在盡可能不干預的情況下解決問題。

「大部分遊戲提供的是可以自由交易的金幣和綁定的物品,而我們發現反其道而行的做法反而更好。」Rogers 表示。「玩家擁有不能彼此交易的金幣,但是物品沒有綁定。這意味著你可以用金幣做為交易的稅金,使物品能夠從一個地方流動到另一個地方,有效地防止通貨膨脹,同時仍然可以擁有交易系統。」

Rogers 認為許多遊戲開發人員害怕讓事物脫離控制。「我們喜歡給予大量的自由度。我的整體感覺是先做出很酷的東西,之後再來嘗試釐清。」
 

從頭開始的雄心壯志


我們採訪的開發人員都是 Grinding Gear Games 的資深老手,從業時間從八年到超過 13 年。這種機構性的知識有益於《流亡黯道》的成長,開發人員熟悉之前的想法和現有的機制,也知道它們如何彼此交織。

多年過去,很自然會想要提升自己的技術,並提出更具野心的方案。但是對於一個已經因複雜度而聞名的 ARPG 來說,為了這個原因而過度設計可能會造成反作用。

「我就是那種不斷試圖超越自我的人——而這樣做的時候,有時候會過度設計到一個地步,讓一個東西擁有太多實際上不必要的部分。」Sidhartha 表示。「這是一個很容易掉進去的陷阱,而認知到自己有時候已經太過頭、知道如何退回來,是很重要的。」

在《流亡黯道 2》推出如此多新物品和系統的情況下,劇情戰役嚴格遵守「不將體驗過度複雜化」的哲學。就和第一代遊戲一樣,劇情是對於《流亡黯道 2》的介紹,而終局才是玩家真正進入職業流派的本質,看看他們可以將人物發展到什麼地步。
《流亡黯道 2》第 2 幕 Colossus Boss Ranger 4
對 Rogers 而言,第一次完成劇情戰役的經驗應該類似玩動作遊戲。他表示:「能夠通關《God of War》這類遊戲的人應該也可以通關《流亡黯道 2》。」

Rogers 預料每次重玩所需的整體通關時間都會減少。假設有人第一次完成戰役時用了 60 小時的時間,那麼下一次可能只需要 40 小時,再下一次 20 小時,以此類推。對他來說,關鍵要素是玩家應該能夠從經驗中學習,而不是被迫必須參考任何線上指南才能至少破關一次。

Rogers 表示:「這是我們目前相當接近達成的目標。仍然有很多測試要進行,但是我覺得我們快要成功了。」

雖然超越自己的成就可能相當困難,但是擁有如此龐大基礎的好處是很容易從中汲取養分。Rogers 說其團隊正計畫透過《流亡黯道 2》的搶先體驗,讓原本遊戲中他所喜歡的所有聯盟回歸。

「在製作有趣的遊戲機制方面,已經完成了很多次迭代作業,這表示之後要做的就是像設計新獎勵、美術、效果等工作。」Rogers 同時提到過去很受歡迎的聯盟,例如 Breach,還有他最喜愛的 Delve 和 Incursion。「坦白說,這些內容都比從頭設計來得容易,所以把它們當做一個共用資源,能夠從中引用以迅速為《流亡黯道 2》增加更多內容,真的很好。」

《流亡黯道 2》全面上市後,過去的聯盟內容會有很大比例在這個續作中回歸。這是一個以過去的想法進行嘗試的好方法,同時也能確定從一開始,這款續作已經走在與其野心勃勃的前作規模不相上下(甚至超越)的道路上。
 

熟悉但新鮮的基礎


續作難免有重覆,但是當前代作品擁有建立了 11 年的穩固社群時,就很難在一個新的環境裡在熟悉度方面取得平衡。諸如美術風格這類的元素都很重要,必須予以保留並做為擴展的基礎,才不會偏離先前的作品太遠。

「我們不是高度風格化事物的粉絲。」Tate 表示。「特別是在這類有很多恐怖和殘暴元素的內容上,我想寫實流真的有幫助。你知道,如果讓怪誕的東西做一些卡通化的事情,它就會失去怪誕的特色了。」

但是長時間玩《流亡黯道》的玩家對於續作的期待和新手玩家的期待差異很大。
《流亡黯道 2》第 3 幕 Zicoatl Boss
「這事實上比我一開始的預期更加困難一點。」Rogers 表示。「我們一直在進行大量的封閉測試,封測的時候,我們把使用者分成兩個群組:以前玩過《流亡黯道》的人,以及沒有玩過的人。我們用這種方式第一次測試《流亡黯道 2》的時候,我們發現沒有玩過第一代遊戲的人比玩過的人更喜歡這個遊戲,這一點令人擔心。」

團隊開始把這個比例調整成相當平均的程度。Rogers 認為造成最初差距的部分原因是,《流亡黯道》玩家期待的許多系統並沒有出現在當時的遊戲中。新手玩家可能會打開被動技能樹,接受它的樣子,但是熟悉第一代遊戲的人立刻就會開始閱讀技能的資料,並且注意到缺少的地方。

該團隊必須在複雜和太複雜之間取得良好的平衡。「我們不想降低所擁有的深度,因為我認為深度正是《流亡黯道》長壽的真正關鍵。」Rogers 表示。「但是有一些元素之所以複雜,不是因為它們增加了深度,而是因為它們剛好很複雜。就這類元素來說,我們真的想要確定不再有障礙存在。」
 

ARPG 遊戲類型的狀況


儘管在同類遊戲越來越多的環境中製作一款 ARPG 的續作令人感到畏懼,Grinding Gear Games 認為仍然有辦法將數十年前由《暗黑破壞神 2》之類的先鋒所定下的類型規範做進一步的更新與改良。而且雖然團隊一直運用自己在《流亡黯道》上的經驗來製作即將推出的續作,但開發人員在開發時並沒有脫離現實。

靈感激發靈感,在現代 ARPG 類型中也並不缺乏靈感,從《暗黑破壞神 IV》到《Last Epoch》都是如此。
《流亡黯道 2》第 3 幕 Forge Boss
Rogers 表示:「最近確實有許多這個類型的遊戲——絕對是熱門許多。」但他認為這是件好事。Rogers 提到《流亡黯道》的最新資料片「卡爾葛拓荒者」,就玩家人數而言,它是至今最大的一部資料片。

「我們發現其他的動作角色扮演遊戲越多,我們獲益越多。」Rogers 繼續表示。「人們在先嘗試過其他的 ARPG 以後,往往會來嘗試《流亡黯道》。這個類型遊戲的特色是你可以玩一個賽季,然後改去嘗試另一個不同的遊戲,而且絕對不會有問題。想這麼做的人越多越好。」

對 Rackham 來說,多樣化是很酷的一件事。「有人嘗試做實驗性的東西,這是很棒的,之後我們就可以像是,『嗯,那個機制的效果很好,我們應該做一個類似的版本』,或是看到某種機制對於《Last Epoch》的重要性,覺得那是個 10 年前就應該在《流亡黯道》中做出來的好東西——如果它之前就在遊戲中,運作到現在,它會是什麼樣子?」

有些時候,基本機制使得競爭的 ARPG 和 Grinding Gear Games 對於《流亡黯道 2》的設想完全不同。也有些時候,團隊成員玩了一個遊戲,就從他們看見的東西得到靈感。甚至不同類型的遊戲也對《流亡黯道 2》有所影響。舉例來說,十字弓就將《流亡黯道 2》轉變成有點像俯視射擊遊戲。

Rackman 也提到魂系遊戲,以及《No Rest for the Wicked》之類的遊戲都為續作的新移動能力提供靈感。玩一下《流亡黯道 2》的 Summer Game Fest 試玩版,就能看出 Grinding Gear Games 企圖讓玩家採用更加有條理的方式來進行遊戲——頭目尤其令人緊張,除非玩家了解頭目的行為模式。
《流亡黯道 2》第 1 幕 Iron Count Phase 2 2
「我們一向會在遊戲中加入很具挑戰性的頭目,你必須了解他們的機制。」Rackham 表示。「但是沒錯,現在比較複雜的頭目戰只是標配,而不只是主要的章節頭目而已。」

最終,Rogers 表示戰鬥的感受是《流亡黯道 2》在同類型遊戲中脫穎而出的原因。他承認,採用不同的呈現和特定元素是有風險的——尤其是《流亡黯道》的老玩家都知道現有的遊戲是如何運作的。但是讓人們猜不透是很重要的。


搶先體驗之前


在訪問 Grinding Gear Games 時,可以清楚看出該團隊知道期待很高。對於即將展開這個對部分人而言很熟悉、對其他人是全新體驗的新章節,受訪者都表現出不同的情緒。

對 Sidhartha 而言,知道經過多年的開發時間之後,人們終於快要玩到這個遊戲了,讓他覺得寬慰。「這麼多不同的變動同時發生,你會試著去確定沒有遺漏任何一方面,對吧?」他說。「看到它即將推出是非常令人興奮的一件事,但是也非常令人心驚膽跳。」

「我想一定有一段時間,我很擔心人們不喜歡我們做的改變。」Tate 表示。「這些改變聽起來太巨大了。而且有一些粉絲不喜歡我們已經完成的部分,但是我想整體而言,玩家的觀感是正面的,而玩這個遊戲——沒錯,對我而言,感覺好多了。」
《流亡黯道 2》第 3 幕 Viper Napuatzi Boss Mercenary 2
對 Rackham 來說,感覺上並不是團隊已經走到路的盡頭,而是到了人們開始看見團隊成果的時候。至於搶先體驗階段,他表示《流亡黯道 2》應該會以很快的速度加入新的內容。

雖然有些開發人員照著團隊的需求在兩個遊戲間跑來跑去,Rackham 全神貫注於《流亡黯道 2》已經有一段時間。「有些時候我身邊的人都在做《流亡黯道》,我是唯一一個在做《流亡黯道 2》的人——通常是在大型聯盟推出之前。」他表示。「大致上來說,我想二者之間的切換應該會變得比較少,因為兩個遊戲會同時進行。」

至於該團隊期待從社群看到什麼回應,即使有一個品質保證部門全力投入嘗試同時使用不同技能,並提出新的流派,目前仍然有許多尚未經過測試的組合方式。Rackham 表示:「可以肯定的是,看到大家玩遊戲的方式一定非常酷。」

Rogers 把搶先體驗之前的這段時間視為「最後一波擔心」,但這也是該工作室(至少大部分人)在過去十年來每三到四個月就推出資料片的情況下早已習慣的事。「我相信會很難,但是自從續作進行開發以來,《流亡黯道》擁有的一直是一個規模小得驚人的開發團隊,已經如此進行很長一段時間了,而我絕對相信我們仍然可以做得到。」

按照 Rogers 的說法,在《流亡黯道 2》推出的那一刻,製作團隊很可能會想要放鬆一下——但是仍然有很多事情要做,尤其是因為玩家大量湧入,會發生許多緊急狀況。

「一般來說,我們一直是一個對問題反應快速的工作室,因此我們必須確定自己仍然保持這個步調。」Rogers 表示。「有這麼多技能和屬性、獨特物品和各種類似物品間未經測試的互動,很可能會出現比我們預期更多的問題。」

處理這些所謂緊急事故所需的快速步調正是關鍵,因為它可以為玩家塑造體驗或破壞體驗,如果不立刻處理,就會創造出(某種)骨牌效應。如果玩家發現一個問題,而團隊能夠在幾小時內完成修補,大概就沒事——但是如果過了好幾天,人們開始用遊戲的漏洞來打造其流派,那就難解決了。

「如果你打破這個流派,人們會乾脆離開。」Rogers 表示。「你必須小心謹慎地處理這樣的漏洞,因為能夠接受的修正漏洞時間是數小時,而不是數日。我們已經把它設計成讓我們可以非常快速而輕鬆地對《流亡黯道》部署修補程式,尤其是只和數據等等有關的內容,而且通常不需要重新啟動整個領域。但是每次都會有新的挑戰。」
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這只是 Grinding Gear Games 在面對像《流亡黯道》(現在則是它的續作)這樣雄心勃勃的遊戲時,需要做的諸多獨特考量之一。

「現在已經有數千位玩家進行過封閉測試,因此我們希望已經找到許多問題所在。」Rogers 做結論。「但是你知道,要找到別人沒注意到的東西,往往只需要一個人。」

現在就將《流亡黯道 2》加入你的 Epic Games Store 願望清單。