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PengPongs Hockey-Flipper-Chaos entstand aus einer Game-Jam
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Aron Garst
Wie Lead Game Designer und Game Director Jongchang Lee erzählt, war PengPong ursprünglich nicht als großes Projekt gedacht. Eigentlich war es nur das Ergebnis einer zweiwöchigen Game-Jam von Sandy Floor, die den Entwicklern die Möglichkeit bot, frei mit allem zu experimentieren, was ihnen persönlich Spaß machte.
„PengPong hat dieses Jahr eigentlich als kleines internes Game-Jam-Projekt begonnen“, sagt er. „Wir haben eine zweiwöchige Game-Jam veranstaltet, bei der alle im Team in dem Genre, in dem sie sich am meisten zutrauten, etwas entwickeln sollten, das Spaß macht.“ „Ich habe Survivor-Games schon immer geliebt, daher fragte ich mich: Was wäre, wenn man das Grundprinzip beibehält, die Waffe aber nicht verschwindet, sondern wie eine Flipperkugel ständig in der Arena umherspringt?“
Diese Querschlägeridee wurde zum Ausgangspunkt für PengPong. Der Prototyp kam beim Rest von Sandy Floor sofort gut an.
„Unser Prototyp, den wir zunächst ‚Pinball Survivor‘ genannt hatten, landete schließlich auf Platz eins unserer internen Game-Jam“, sagt er. „Danach haben wir die Kernmechaniken und das allgemeine Spielgefühl ständig weiterentwickelt, das System der herumhüpfenden Waffen verfeinert und Schritt für Schritt mehr Tiefe eingebaut. So wurde das Projekt im Laufe der Zeit zu dem, was heute PengPong ist.“
Das Studio wollte ursprünglich keine Genres miteinander kombinieren, aber als das Kerngefühl aus „Impuls, Abprallen und Chaos“ Gestalt annahm, ergaben sich plötzlich reale Inspirationsquellen.
Abprallen als Kern des Designs
Von Anfang an basierte die grundlegende Mechanik des Spiels nicht auf einer Figur oder einem Storykonzept, sondern auf einem Gefühl: dem unvorhersehbaren, leicht rutschigen Aufprall eines Projektils, das wie ein Querschläger in der Arena hin- und herfliegt. Diese greifbare Idee leitete alle nachfolgenden ästhetischen Entscheidungen.
„Vieles begann damit, dass Hin-und-herspringen die grundlegende Mechanik des Spiels ist“, so Lee. „Als wir das festgelegt hatten, war es nur logisch, nach realen Vorbildern zu suchen, die sich genauso anfühlen – Flipperkugeln, Tischtennisbälle, Pucks auf dem Eis und so weiter.“
Von all diesen Inspirationsquellen passte eine thematisch besonders gut.

„Ein eisiger Boden passte am besten zum Spielgefühl: Er ist rutschig, verstärkt den Impuls und macht jeden Abpraller ein Stück unvorhersehbarer“, ergänzt Lee. „Von da aus war der Sprung zum Eishockey nicht weit – ein schnelles, physisches Spiel, bei dem der Puck unaufhörlich auf dem Eis hin- und herfliegt, genau wie unsere Waffe.“
Mit dem Eis kam ein natürlicher Schauplatz, und mit diesem Schauplatz kam eine Figur. Doch Sandy Floor wollte etwas, das weltweit verständlich und nicht an eine Sprache oder kulturellen Kontext gebunden ist. Also entschied man sich für den beliebtesten flugunfähigen Vogel der Welt.
„Beim Pinguin ging es uns darum, eine Figur zu schaffen, die Spieler auf der ganzen Welt sofort begreifen und zu der sie einen Bezug herstellen können, ohne dass große Erklärungen notwendig sind“, erzählt Lee. „Tiere sind in dieser Hinsicht sehr universell.“
Nachdem sie verschiedene arktische Tiere in Betracht gezogen hatten, erwies sich der Pinguin als das ideale Maskottchen. Er passte zur Umgebung, zum Ton und zur Persönlichkeit, die das Team vermitteln wollte. Er passte ganz selbstverständlich zu den Eis- und Hockeyelementen des Spiels.
Sandy Floor ist ein kleines, aber flexibles Studio. Zwar steht das ganze Unternehmen hinter seinen Projekten, doch PengPong wird hauptsächlich von einer kleinen Kerngruppe getragen.
„Zurzeit besteht Sandy Floor aus einem Team von zehn Leuten“, erklärt Lee. „Für PengPong selbst haben wir ein Kernteam aus vier Leuten: eine Person für das Spieldesign, eine für den technischen Teil und zwei für die Grafik.“
Die kleine Teamgröße sei ein großer Pluspunkt und keineswegs eine Einschränkung, so Lee. So kann das Team flexibel experimentieren, Details ausarbeiten und entsprechend dem Feedback gegebenenfalls schnell die Richtung ändern.
Es passt perfekt
Viele Spieltitel durchlaufen lange Listen oder Pitch-Meetings, bevor sie auf den endgültigen Namen kommen. PengPong gehörte nicht dazu. Stattdessen entstand er aus einem spontanen Einfall eines der Grafiker des Teams.
„Wir haben das nicht in einem offiziellen Meeting beschlossen, weil Spieltitel kaum entstehen, indem man sich am Schreibtisch zwingt, einen auszutüfteln“, so Lee. „Stattdessen einigten wir uns darauf, einfach während der Entwicklung immer wieder Ideen in den Raum zu werfen, sobald sie uns einfielen.“
Eines Tages machte es völlig unerwartet Klick.
„Und dann meinte Juyoung eines Tages aus heiterem Himmel: ‚Wie wäre es mit PengPong?‘ Es klang wie eine Kombination aus ‚Pingpong‘ und ‚Penguin‘ und wir fanden sofort, dass es perfekt, witzig und einprägsam zum Spiel passte“, erinnert sich Lee. „Es fasste das springende, von Querschlägern geprägte Gameplay und die Persönlichkeit unseres Pinguin-Protagonisten in einem einzigen, klaren Wort zusammen.“
PengPong mag auf den ersten Blick verspielt und zugänglich wirken, doch seine Systeme sind bewusst auf Spieltiefe ausgelegt. Das Spiel basiert im Kern auf einer Survivor-artigen Roguelike-Schleife, wobei die Spieler in jedem Durchlauf neue Builds erstellen, allerdings mit einer Besonderheit, die perfekt zum Schulden- und Glücksspielthema des Spiels passt.
„PengPong ist im Kern als Roguelike im Survivor-Stil aufgebaut, bei dem jeder Durchlauf darauf ausgelegt ist, ein völlig neue Mischung aus Waffen und Gegenständen zu kombinieren“, erläutert Jongchang. „Jedes Mal, wenn man spielt, stellt man mit verschiedenen Waffen und Gegenständen von Grund auf einen komplett neuen Build zusammen, und zwischen den Wellen kann man über ein Kasino-ähnliches Roulettesystem sogar zusätzliche Risiken eingehen.“

Das Roulette wird zu einem entscheidenden Punkt im Spiel. Spieler können große Risiken eingehen, um höhere Gewinne zu erzielen, oder konservativ spielen, um ihren Durchlauf zu sichern. Mit steigendem Level öffnen sich durch die „Hyper Capacities“ neue Komplexitätsebenen, im Grunde Evolutionsstufen, die es den Builds erlauben, sich in völlig unterschiedliche Richtungen weiterzuentwickeln.
„Je nachdem, wie man Gegenstände und Hyper Capacities kombiniert, kann man völlig unterschiedliche Spielstile wählen“, so Lee. „Zum Beispiel Builds, die auf Statuseffekte setzen, oder welche mit Explosiv- oder Flächenschaden oder Builds, die stark auf Ausweichen und Mobilität ausgelegt sind.“
Der Spaß in PengPong entsteht, wenn man Synergien entdeckt, die unbeabsichtigt erscheinen, oder rein zufällig ungeahnte Kräfte freisetzen. Das ist typisch für ein gutes Roguelike.
„Beim Roguelike-Aspekt geht es nicht nur um zufällige Drops“, erklärt Lee. „Es geht darum, dass man in jedem Run mit Synergien experimentiert, im Kasino zwischen den Wellen Risiken eingeht und dabei neue Kombinationen entdeckt, die das Spiel auf interessante Weise aushebeln können.“
Survivor-Philosophie
Lees Erfahrung umfasst verschiedenste Genres für PC und Mobilgeräte, doch seine heutige Designphilosophie dreht sich vor allem darum, klassische Arcade-Elemente wieder aufzugreifen und modern zu interpretieren.
„Im Laufe der Jahre habe ich an verschiedensten Genres sowohl auf PC als auch auf Mobilgeräten gearbeitet“, sagt er. „Aber mein Schwerpunkt lag immer auf Spieldesign und der geschäftlichen Seite von Spielen, vor allem auf Monetarisierung und darauf, wie Spieler über längere Zeit mit einem Titel interagieren.“
Dieses Interesse hat ihn zu einer gewissen Reinheit des Spielerlebnisses zurückgeführt. Sein Ziel ist es, das Gefühl alter Arcade-Spiele neu aufleben zu lassen und es den Spielern unmittelbar, aber mit modernen Ideen und einem frischen Look verfeinert zu vermitteln. PengPong ist für ihn der unmittelbare Ausdruck dieser Philosophie.
„Bei diesem Projekt versuchen wir, die alte ‚Arcade-Seele‘ einzufangen und in eine Form zu bringen, die sich für heutige Spieler modern und neu anfühlt“, sagt er.
Auch wenn PengPong mit einer einfachen Idee begann, ist es von einer langen Liste an Roguelikes, Survivor-Spielen und anderen Titeln beeinflusst. Als Inspiration dienten dabei sowohl aktuelle Hits als auch kleinere, weniger bekannte Projekte.
„Es gibt ehrlich gesagt so viele großartige Spiele, dass man kaum sagen kann, wir seien nur von ein oder zwei bestimmten Titeln beeinflusst worden“, erklärt Lee.
Trotzdem waren während der Entwicklung einige Titel besonders wichtig. Spiele wie Brotato, 20 Minutes Till Dawn, Titan Souls und The Binding of Isaac inspirierten verschiedene Mechaniken in PengPong. Auch neuere Titel wie CloverPit, Ball X Pit, Megabonk und Deep Rock Galactic: Survivor haben beeinflusst, wie Sandy Floor das Tempo, die Vielfalt von Builds und das Spielgefühl in ein Roguelike umgesetzt hat.
Jedes neue Spiel im Genre gibt dem Team neue Erkenntnisse, und sie wünschen sich, dass PengPong mit der Zeit ebenfalls seinen Platz darin findet.
„Es kommen ständig neue, wirklich hochwertige Spiele heraus, und wir lernen kontinuierlich von ihnen“, sagt Lee. „Unsere Hoffnung ist, dass PengPong irgendwann zu den Spielen zählt, die man in einem Atemzug mit diesen Titeln nennt, wenn es um frische und ansprechende Roguelike-Erlebnisse geht.“
PengPong erscheint demnächst im Epic Games Store.