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PengPong: una caótica combinación de hockey y pinball que surgió de una game jam

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Aron Garst
18 dic 2025
Hay juegos que no entran en producción hasta después de meses de planificación y desarrollo de prototipos. Otros surgen casi sin querer, una chispa que prende en el estudio y se transforma en algo mucho más grande que sus inicios. PengPong, el caótico y frenético juego de "pinball de supervivencia" del estudio indie Sandy Floor, encaja claramente en la segunda categoría. Lo que comenzó como un pequeño desafío interno pronto evolucionó hasta convertirse en un título completo con identidad, mecánicas y filosofía propias.

Como explica Jongchang Lee, director y jefe de diseño del juego, PengPong en un principio no se concibió como un proyecto de gran envergadura. Surgió, más bien, de una game jam que hizo Sandy Floor durante dos semanas, un espacio en el que el equipo podía experimentar con cualquier cosa que les resultara divertida.

"PengPong en realidad empezó como un pequeño juego interno durante una game jam a principios de este año", comenta. "Hicimos una jam de dos semanas en la que todos los miembros del equipo tenían que crear algo divertido en el género con el que se sintieran más seguros. Siempre me han chiflado los juegos de supervivencia, así que pensé: '¿Y si cogiéramos la esencia de un juego de supervivencia, pero sin que se te cayera nunca el arma al suelo y, en cambio, rebotara por el mapa como una bola de pinball?'".

Esa idea basada en rebotes se convirtió en la semilla de PengPong. El prototipo gustó al resto del equipo de Sandy Floor casi al instante.

"El prototipo, que inicialmente llamamos Pinball Survivor, acabó quedando en primer lugar en nuestra game jam interna", asegura. "A partir de ahí, seguimos haciendo versiones sobre las mecánicas básicas y la sensación general del juego, puliendo el sistema de rebote de las armas y añadiéndole más capas de profundidad. A través de ese proceso, el proyecto fue evolucionando hasta convertirse en lo que ahora es Peng Pong".

El estudio no buscaba mezclar géneros, pero cuando se definió el concepto central de "impulso, rebote y caos", empezaron a surgir inspiraciones basadas en el mundo real.
 

Diseño centrado en los rebotes


Desde el principio, la mecánica fundamental del juego no fue un personaje ni un concepto de historia, sino una sensación: el impacto imprevisible y ligeramente resbaladizo de un proyectil rebotando por el mapa. Esa sensación física inspiró todas las decisiones estéticas posteriores.

"Gran parte surgió del hecho de que el rebote es la mecánica principal del juego", explica Lee. "Una vez definido eso, de forma natural empezamos a fijarnos en cosas del mundo real que transmiten esa sensación: el pinball, el tenis de mesa, un disco deslizándose sobre el hielo, etcétera".

Entre esas referencias, hubo una que se impuso como la combinación temática perfecta.
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"Un suelo helado encajaba mejor con la sensación del juego: es resbaladizo, exagera el impulso y hace que cada rebote sea un poco menos predecible", añade Lee. "A partir de ahí, la idea del hockey sobre hielo no tardó en llegar: es un deporte rápido y físico en el que el disco rebota constantemente por la pista, igual que nuestra arma".

Con el hielo llegó un escenario natural, y con ese escenario, un personaje. Pero Sandy Floor quería algo con lo que todo el mundo pudiera identificarse, que no dependiera del idioma ni del contexto cultural. Por eso apostaron por el ave no voladora más conocida del mundo.

"Respecto al pingüino, queríamos un personaje con el que los jugadores de todo el mundo pudieran conectar al instante sin necesidad de explicar demasiado el entorno", comenta Lee. "En ese sentido, los animales son muy universales".

Tras valorar varios animales árticos, eligieron al pingüino como la mascota ideal. Encajaba con el entorno, el tono y la personalidad que el equipo quería transmitir. Además, se integraba de forma natural con los elementos de hielo y hockey. 

Sandy Floor es un estudio pequeño pero versátil. Aunque la empresa entera respalda sus proyectos, PengPong lo desarrolla un núcleo muy concentrado.

"Ahora mismo, Sandy Floor es un estudio formado por 10 personas", dice Lee. "En el caso de PengPong, contamos con un equipo reducido de cuatro personas: una centrada en el diseño del juego, otra en la programación y dos más que se encargan del arte y la parte visual".

Según Lee, ese tamaño reducido es más una ventaja que una limitación, ya que la retroalimentación permite al equipo experimentar, iterar y cambiar de rumbo rápidamente. 
 

Una combinación perfecta


Muchos títulos de videojuegos pasan por largas listas o reuniones de presentación antes de llegar a la decisión final. PengPong no fue uno de esos casos. Surgió, más bien, de un momento de inspiración casual de uno de los artistas del equipo.

"No fue algo que decidiéramos en una reunión formal, porque el título de un videojuego rara vez surge al sentarte a pensar en uno", asevera Lee. "En vez de eso, optamos por ir proponiendo ideas cada vez que se nos ocurriera algo durante la fase de desarrollo".

Y así surgió la idea de la nada.

"Un día, completamente de improviso, Juyoung dijo: '¿Qué os parece PengPong?'. En inglés sonaba como una mezcla de "pimpón" y "pingüino". Enseguida nos pareció un nombre ingenioso y pegadizo para el juego", recuerda Lee. "Transmitía tanto la sensación de rebotes de la jugabilidad como la personalidad del pingüino protagonista en una sola palabra".

Aunque la presentación de PengPong es divertida y accesible, sus sistemas están pensados para ofrecer profundidad. En esencia, se trata de un bucle roguelike de supervivencia en el que los jugadores crean elementos diferentes en cada partida, pero con un giro adicional que explora el tema central del juego: la deuda y el azar.

"PengPong está concebido claramente como un roguelike de supervivencia en el que cada partida consiste en crear una combinación completamente distinta de armas y objetos", dice Jongchang. "Cada vez que juegas, empiezas de cero con un conjunto de armas y objetos diferente y, entre oleadas, tienes la opción de asumir un riesgo extra a través de un sistema de ruleta como si fuera un casino".
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La ruleta marca un momento crucial para tomar decisiones. Los jugadores pueden arriesgarse para conseguir recompensas mayores o jugar con cautela para no perder su progreso. A medida que suben de nivel, se van añadiendo nuevas capas de complejidad mediante las Hyper Capacities, que funcionan como niveles de evolución que hacen que estas creaciones se desarrollen de maneras completamente diferentes.

"Al elegir diferentes combinaciones de objetos y Hyper Capacities, puedes apostar por estilos muy variados", comenta Lee. "Por ejemplo, creaciones centradas en efectos de estado, en daño explosivo o en área, o en la evasión y la movilidad".

La gracia de PengPong está en descubrir sinergias que parecen accidentales o descompensadas, que son el sello distintivo de un buen roguelike.

"El componente roguelike no está solo en los objetos aleatorios, está en cómo cada partida te invita a probar diferentes sinergias, a arriesgarte en la ruleta entre oleadas y a descubrir nuevas combinaciones que 'rompan' el juego de formas interesantes", afirma Lee.
 

Filosofía de supervivencia


La trayectoria de Lee abarca múltiples géneros tanto en PC como en móviles, pero, según él, hoy en día su filosofía se centra en retomar los principios de los arcades clásicos y adaptarlos a los jugadores modernos.

"A lo largo de los años, he trabajado en diversos géneros tanto en PC como en móviles", dice. "Pero mi enfoque principal siempre ha sido el diseño de juegos y la parte empresarial, sobre todo la monetización y la manera en que los jugadores se relacionan con un título a lo largo del tiempo".

Ese interés le ha llevado a buscar una experiencia más auténtica. Su objetivo es ofrecer a los jugadores la diversión típica de los arcades clásicos, incorporando giros modernos tanto en las mecánicas como en la presentación. PengPong, según él, refleja directamente esa filosofía.

"Es un proyecto en el que nuestro equipo busca capturar esa alma arcade y transformarla en algo fresco y actual para los jugadores de hoy en día", comenta.

Aunque PengPong partió de una idea sencilla, ha recibido influencias de una larga lista de roguelikes, juegos de supervivencia y otros títulos, incluyendo tanto éxitos contemporáneos como proyectos menos conocidos que sirvieron de inspiración.

"La verdad es que hay muchísimos juegos geniales, así que resulta difícil decir que nos influenciaron solo uno o dos títulos específicos", afirma Lee. 

Aun así, hubo unos cuantos cuya influencia destacó durante el desarrollo. Juegos como Brotato, 20 Minutes Till Dawn, Titan Souls y The Binding of Isaac sirvieron de inspiración para diversas mecánicas en PengPong. Otros títulos más recientes como CloverPit, Ball X Pit, Megabonk y Deep Rock Galactic: Survivor también influyeron en la manera en que Sandy Floor diseñó el ritmo, la variedad de creaciones y la sensación de roguelike del juego. 

Cada nuevo título que llega al género enseña algo al equipo, y esperan que, con el tiempo, PengPong consiga ganarse un lugar entre ellos.

"No paran de salir juegos nuevos y de gran calidad, y aprendemos constantemente de ellos", comenta Lee. "Nos gustaría que, algún día, PengPong se mencione entre esos títulos y forme parte de esa lista de juegos a los que la gente acude en busca de experiencias roguelike novedosas y gratificantes".

PengPong estará disponible próximamente en la Epic Games Store.