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O caos de hóquei com pinball do PengPong nasceu em uma sessão de jogos
A
Aron Garst
O chefe de design e diretor do jogo, Jongchang Lee, conta que o PengPong não foi concebido originalmente como um projeto principal. Ele surgiu de uma sessão de jogos de duas semanas da Sandy Floor, um espaço onde a equipe foi incentivada a fazer experimentos com qualquer coisa que os membros achassem divertida.
"Na verdade, o PengPong começou como um pequeno projeto da nossa sessão de jogos interna no começo deste ano", ele contou. "Realizamos uma sessão de duas semanas na qual todos os membros da equipe tinham que fazer algo divertido no gênero em que mais se sentiam à vontade. Eu sempre adorei jogos estilo sobrevivente. Então, comecei a pensar: 'E se eu mantiver os elementos básicos de um jogo de sobrevivente, mas com uma arma que nunca cai, simplesmente quica pela arena como em uma máquina de pinball?'"
E essa ideia de quicar e ricochetear virou a semente do PengPong. O resto da equipe da Sandy Floor aprovou o protótipo quase imediatamente.
"O protótipo, que chamamos a princípio de 'Pinball Survivor', acabou ficando em primeiro lugar na nossa sessão de jogos interna", ele disse. "A partir daí, continuamos trabalhando na mecânica central e na sensação geral, refinando o sistema de arma quicante e adicionando camadas para dar mais profundidade ao jogo. Por meio desse processo, o projeto foi evoluindo aos poucos até se tornar o PengPong que temos agora".
O estúdio não pretendia misturar gêneros, mas, quando a sensação central de "ímpeto, arma quicante e caos" ganhou forma, as inspirações do mundo real começaram a emergir.
Design focado na arma quicante
Desde o início, a mecânica básica do jogo não era um personagem ou conceito de história, mas uma sensação: o impacto imprevisível e ligeiramente escorregadio de um projétil quicando por uma arena. Essa ideia sensorial guiou todas as escolhas estéticas posteriores.
"Boa parte disso começou com o fato de que 'quicar' é a mecânica central do jogo", explicou Lee. "Quando fixamos essa parte, naturalmente começamos a olhar para coisas no mundo real que já davam essa sensação—pinball, pingue-pongue, discos de hóquei deslizando no gelo, e por aí vai".
Uma dessas referências ganhou destaque por ser ideal para o tema.

"Um piso de gelo era a ideia mais adequada para a sensação do jogo: ele é escorregadio, exagera o ímpeto e torna cada quicada um pouco menos previsível", acrescentou Lee. "Isso nos remeteu imediatamente ao hóquei no gelo: um esporte físico rápido no qual um disco está sempre quicando de um lado para o outro do rinque, exatamente como a nossa arma".
O gelo levou a uma ambientação natural, que, por sua vez, levou a um personagem específico. No entanto, a Sandy Floor queria algo com que o mundo todo pudesse se identificar, sem ligações com nenhum idioma ou contexto cultural. A equipe optou pelo pássaro não voador mais famoso do mundo.
"Em relação ao pinguim, queríamos um personagem que jogadores do mundo todo pudessem entender e com o qual pudessem se conectar instantaneamente, sem termos que ficar explicando a ambientação", esclareceu Lee. "Os animais são muito universais nesse sentido".
Depois de considerar diversos animais árticos, o pinguim surgiu como o mascote ideal. Ele se encaixava na ambientação, no tom e na personalidade que a equipe queria transmitir. Ele estava naturalmente relacionado aos elementos de gelo e hóquei.
A Sandy Floor é um estúdio pequeno, mas muito ágil. Embora a empresa inteira apoie seus projetos, o PengPong é guiado principalmente por um grupo central dedicado.
"No momento, a Sandy Floor é um estúdio de 10 pessoas", disse Lee. "Especificamente para o PengPong, temos uma equipe central de quatro pessoas: uma focada no design do jogo, uma na engenharia e duas que cuidam da arte e dos elementos visuais".
O tamanho compacto, segundo Lee, é uma grande vantagem, não uma limitação. Ele permite que a equipe faça experimentos, repetições e mudanças rapidamente com base no feedback.
Um encaixe perfeito
Muitos jogos passam por longas listas ou reuniões de apresentação antes de chegar à escolha final. Não é o caso do PengPong. Em vez disso, ele surgiu de um momento de inspiração casual de um dos artistas da equipe.
"Não foi algo que decidimos em uma reunião formal, pois os jogos raramente surgem quando você se força a criar um jogo em um escritório", expressou Lee. "Em vez disso, concordamos em simplesmente compartilhar qualquer ideia que surgisse durante o desenvolvimento".
Um dia, sem que ninguém esperasse, chegou o momento "eureca".
"Um dia, absolutamente do nada, Juyoung disse: 'Que tal PengPong?' Parecia uma mistura de 'pingue-pongue' e 'pinguim', e nós imediatamente achamos que era uma ideia esperta e memorável para o jogo", lembrou Lee. "O nome juntava a sensação de quicar e ricochetear do estilo de jogo com a personalidade do nosso protagonista pinguim em uma palavra simples".
Embora a apresentação do PengPong seja divertida e amigável, seus sistemas foram elaborados para ser profundos. No centro do jogo está um circuito de roguelike estilo sobrevivente no qual os jogadores montam novas configurações a cada rodada, mas com um diferencial extra que se apoia no tema do jogo de dívidas e jogos de azar.
"O PengPong foi feito de forma muito semelhante a um roguelike estilo sobrevivente, no qual cada rodada conta com uma configuração de armas e itens totalmente diferente", disse Jongchang. "Cada vez que você joga, você monta uma nova configuração do zero, com armas e itens diferentes, e pode até correr riscos extras entre as ondas por meio de um sistema de roleta estilo cassino".

Essa roleta vira um ponto de decisão crucial. Os jogadores podem fazer apostas arriscadas para ganhar recompensas incríveis ou jogar de forma mais conservadora para preservar a rodada. À medida que os jogadores sobem de nível, novas camadas de complexidade aparecem com as "Hyper Capacities" (hipercapacidades), que basicamente são camadas de evolução que permitem que as configurações cresçam em direções drasticamente diferentes.
"Ao escolher diferentes combinações de itens e 'Hyper Capacities', você pode seguir estilos de jogo muito distintas", contou Lee. "Por exemplo, configurações focadas no efeito do status, configurações explosivas ou com danos de área ampla, ou configurações altamente furtivas e guiadas pela mobilidade".
O grande barato do PengPong está em encontrar sinergias que parecem acidentais ou que mudam as regras do jogo, que é o grande diferencial de qualquer roguelike que se preze.
"Os elementos de um roguelike vão além de itens que aparecem aleatoriamente", explicou Lee. "Trata-se de como cada rodada força o jogador a experimentar sinergias diferentes, assumir riscos no cassino entre as ondas e descobrir novas combinações que podem 'mudar as regras' do jogo de formas interessantes".
Filosofia de sobrevivente
O histórico de Lee abrange diversos gêneros para PC e dispositivos móveis, mas ele descreve sua filosofia atual como estando centrada em revisitar os fundamentos dos fliperamas de antigamente e atualizá-los para os jogadores de hoje.
"Com o passar dos anos, já trabalhei com vários gêneros, tanto para PC quanto para dispositivos móveis", ele compartilhou. "Porém, o meu foco principal sempre esteve no design de jogos e no lado comercial deles, principalmente na monetização e em como os jogadores podem interagir com um jogo com o passar do tempo".
Esse interesse levou-o de volta a uma certa pureza de experiência. Sua intenção é proporcionar a diversão encontrada nos jogos de fliperama de antigamente aos jogadores, mas com uma pegada moderna nas áreas de mecânica e apresentação. Segundo ele, o PengPong é uma expressão direta dessa filosofia.
"É um dos projetos em que a nossa equipe está tentando destilar essa 'essência dos fliperamas' e transformá-la em algo que pareça novo e contemporâneo para os jogadores de hoje", explicou.
Mesmo que o PengPong tenha começado com uma ideia simples, ele foi influenciado por uma longa lista de roguelikes, jogos de sobrevivente e outros. Tanto grandes títulos modernos quanto projetos menos conhecidos serviram de inspiração.
"Sinceramente, há tantos jogos ótimos no mercado, que é difícil dizer que fomos influenciados por apenas um ou dois jogos específicos", afirmou Lee.
Ainda assim, alguns deles ganharam destaque durante o desenvolvimento. Jogos como Brotato, 20 Minutes Till Dawn, Titan Souls e The Binding of Isaac inspiraram várias mecânicas do PengPong. E jogos mais recentes, como CloverPit, Ball X Pit, Megabonk e Deep Rock Galactic: Survivor, também tiveram um impacto em como a Sandy Floor criou o ritmo, a variedade de configurações e a "sensação" de um roguelike.
Cada novo título do gênero ensina algo à equipe, que espera que, com o tempo, o PengPong conquiste seu lugar entre eles.
"Novos jogos de alta qualidade são lançados o tempo todo, e estamos sempre aprendendo com eles", contou Lee. "Esperamos que, um dia, o PengPong também seja mencionado junto com esses títulos como parte da coletânea de jogos que as pessoas buscam quando querem uma experiência de roguelike inédita e recompensante".
O PengPong chegará em breve à Epic Games Store.