
Новости
Хоккейно-пинбольный хаос PengPong стал результатом игрового джема
A
Aron Garst
По словам ведущего гейм-дизайнера и директора игры Чончхана Ли (Jongchang Lee), никто не предполагал, что PengPong станет таким крупным проектом. Всё началось с двухнедельного игрового джема, где сотрудники Sandy Floor объединялись в команды и экспериментировали с идеями, которые хотели бы воплотить в жизнь.
«PengPong началась с небольшого внутреннего проекта в начале этого года, — рассказывает Ли. — Мы проводили двухнедельный джем, где каждый должен был сделать какую-нибудь забавную игру в жанре, в котором чувствует себя уверенно. Я всегда любил „выживалки“, поэтому подумал: а что, если взять это за основу, но при этом упавшее оружие будет бесконечно скакать по арене, будто шарик в пинболе?».
Эта прыгающая и скачущая идея стала основой для PengPong. Прототип почти сразу завоевал сердца остальных сотрудников Sandy Floor.
«Прототип, который мы изначально назвали Pinball Survivor, стал победителем нашего внутреннего игрового джема, — делится он. — Дальше мы стали развивать основные механики и общее ощущение от игрового процесса, дорабатывать систему отскакивания и добавлять глубину. Так проект постепенно и превратился в то, что сейчас называется PengPong».
Такую жанровую смесь никто специально не планировал, но когда разработчики отточили основную идею — «инерция, отскоки и хаос» — они начали добавлять к игре и другие реальные источники вдохновения.
Дизайн, который начинается с отскока
С самого начала разработчики сосредоточились вовсе не на персонажах или сюжете. Основополагающей механикой игры всегда было ощущение непредсказуемости и эдакой скользкости, присущее снаряду, который скачет по всей арене. Эта тактильность лежала в основе всех эстетических решений, которые принимали разработчики.
«Всё началось с того, что мы вложили в основу игры — отскок, — говорит Ли. — Дальше мы начали смотреть на вещи в реальном мире, которые приносят похожие ощущения: пинбол, настольный теннис, шайба на льду и так далее».
Среди всех аналогий лучше всего в игру вписалась одна.

«Заледеневший пол идеально подошёл под ощущение игры: он скользкий, усиливает импульс, делает каждый отскок чуть более непредсказуемым. Отсюда до хоккея — один шаг. А хоккей — это скорость и вечный рикошет шайбы, прямо как у нашего оружия».
Благодаря льду у игры появилось естественное место действия, а с ним и персонаж. Студии Sandy Floor хотелось найти что-то универсальное, понятное игрокам по всему миру, вне зависимости от языка и культуры. Выбор пал на самую популярную нелетающую птицу планеты.
«Мы хотели найти персонажа, которого мгновенно поймут игроки по всему миру, — объясняет Ли. — Животные в этом плане универсальны».
Разработчики перебрали множество арктических животных, и в результате победил пингвин. Он лучше всего подходил и по атмосфере, и по тону, и по «спортивному» контексту. Какое ещё животное сразу приходит на ум, если речь заходит о хоккее?
Sandy Floor — небольшая, но гибкая команда. Конечно, студия поддерживает все свои проекты, но над PengPong работает очень компактная группа людей.
«Сейчас в Sandy Floor работает 10 человек, — делится Ли. — А конкретно над PengPong трудятся четверо: один геймдизайнер, один программист и два художника».
По словам Ли, небольшой размер — преимущество. Это позволяет команде экспериментировать и при необходимости быстро менять курс.
Идеальное попадание
Многие игры проходят долгий путь, полный совещаний и презентаций, чтобы обрести своё окончательное название. PengPong — не из таких. Это название просто спонтанно пришло в голову одному из художников игры.
«Мы не устраивали официальное совещание, — говорит Ли. — Названия редко рождаются, когда заставляешь себя их придумывать через силу. Мы просто договорились делиться идеями по мере того, как они приходят в голову».
И однажды та самая идея появилась.
«Как-то раз совершенно внезапно Джуён (Juyoung) восклицает: „А может, PengPong?“ Получается смесь из слов ping-pong (пинг-понг) и penguin (пингвин). Всё сразу встало на свои места. Это название остроумное, легко запоминается и отлично отражает и ритм игры, и характер нашего пингвина-героя одним простым словом».
Несмотря на лёгкую и дружелюбную подачу, игровые системы в PengPong обладают впечатляющей глубиной. Это полноценный roguelike на выживание, где каждый забег приносит новые сочетания оружия и предметов. Но есть здесь и элемент прямиком из азартных игр.
«Каждый забег в PengPong вы будете с нуля собирать оружие и предметы, как и подобает жанру, — говорит Чончхан. — А между волнами можно пойти на дополнительный риск и крутануть рулетку».

Эта рулетка в игре становится ключевым элементом. Игроки могут пойти на большой риск в надежде получить большую награду, либо играть осторожно, чтобы остаться при заработанном. По мере повышения уровня будут открываться так называемые Гиперспособности (Hyper Capacities), определяющие направление вашего развития.
«Выбирая разные комбинации предметов и Гиперспособности, вы будете кардинально менять и свой стиль игры, — объясняет Ли. — Можно собирать „билды“ на статусных эффектах, на взрывах и атаках по площади, на уклонении и мобильности — вариаций много».
Главное удовольствие в PengPong — находить «ломающие» игру синергии. Если подумать, это классическая черта любого хорошего roguelike.
«В нашей игре roguelike — это не только случайно выпадающие бонусы, — поясняет он. — Это поиск неожиданных связок и синергий, риск и эксперименты между волнами, а ещё такие комбинации, которые „ломают“ игру самым неожиданным образом».
Философия «выживалок»
У Ли большой опыт работы над играми в разных жанрах как на ПК, так и на мобильных устройствах, но сейчас он говорит, что его фокус — возвращение к духу старых аркад и обновление их элементов для современных игроков.
«За годы я поработал в разных жанрах и на разных платформах. В основном я занимался геймдизайном и бизнес-стороной игр, особенно монетизацией и тем, как игроки взаимодействуют с проектом с течением времени».
Этот фокус заставил его захотеть вернуться к более простым играм. Так и появилась мысль о классических аркадах с более современными механиками и графикой. PengPong стала для него прямым выражением этой философии.
«У этой игры „аркадная душа“, но современные игроки сразу поймут её системы и свежие идеи», — подытоживает он.
Хотя проект PengPong начался с простой идеи, на него повлияли десятки игр в жанре выживания, roguelike и не только. Источниками вдохновения послужили как хиты, так и нишевые проекты.
«Честно говоря, на нас повлияло так много отличных игр, что трудно выбрать лишь одну-две», — признаётся Ли.
Тем не менее, некоторые из них особенно выделялись во время разработки. Такие игры, как Brotato, 20 Minutes Till Dawn, Titan Souls и The Binding of Isaac стали источниками вдохновения для различных механик в PengPong. Упоминались и более современные игры, такие как CloverPit, Ball X Pit, Megabonk и Deep Rock Galactic: Survivor, — все они повлияли на то, как Sandy Floor оттачивали темп, разнообразие «билдов» и ощущения от игры в своём «рогалике».
Каждая новая игра в жанре чему-то учит команду разработчиков. Они надеются, что со временем PengPong тоже займёт своё место среди них.
«Новых, качественных игр выходит очень много, и мы постоянно у них чему-нибудь учимся, — делится Ли. — Мы надеемся, что однажды PengPong тоже будут упоминать среди проектов, которые привнесли в жанр roguelike что-то свежее и по-настоящему увлекательное».
PengPong скоро появится в Epic Games Store.