
People of Note je RPG, které oslavuje hudbu ve všech jejích podobách

Když se podíváte na People of Note, možná si na první pohled nebudete jistí, o jakou hru jde. Pestrobrevné postavy procházejí fantastickým světem, zapojují se do tahového souboje smíchaného s rytmickou hratelností jako vystřižené z Elite Beat Agents, a dokonce zpívají muzikálová čísla ve stylu Broadwaye, která by skvěle seděla disneyovky. Jedna věc je však naprosto jasná: V People of Note jde prostě o hudbu.
Není překvapením, že kreativní ředitel hry, vývojář a zakladatel Iridium Studios, Jason Wishnov, byl ve škole velkým divadelním nadšencem, který zhlédl spoustu muzikálů. „Myšlenka vyprávění příběhu písní je v kultuře rozšířená mnoha způsoby, ale ne ve videohrách,“ poznamenává. „Rozhodl jsem se, že se na to zaměřím.“
K tomu Wishnov potřeboval najít herní žánr, který by mu byl blízký a zároveň se dobře hodil k jeho hudební vizi. „Statisíce dětí si stahovaly RPG Maker s touhou vytvořit si vlastní Final Fantasy nebo Chrono Trigger. A já jsem jedním z nich,“ říká. Jako své inspirace zmiňuje Final Fantasy, Chrono Cross a The World Ends with You. „Když dokážu spojit tyto dvě mé stránky – milovníka Final Fantasy a divadla – dokážu vytvořit nějaké bláznivé dobrodružství?“
People of Note sleduje protagonistku Cadence, začínající popovou zpěvačku. Poté, co jí byla zamítnuta účast na světoznámé pěvecké soutěži kvůli nelibosti porotce vůči sólovým vystoupením, putuje krajinou a hledá členy kapely, kteří se specializují na různé hudební žánry, aby obohatila své představení. Zanedlouho se ona i její nově zformovaný tým ocitnou zapleteni do velkolepého dobrodružství, aby zabránili tajemné Harmonic Convergence rozvrátit jejich svět.
Ne že by Harmonic Convergence potřebovala pomoct, jelikož svět Note je všechno, jen ne harmonický. Hudba je protkána každým aspektem společnosti, ale namísto toho, aby lidi spojovala, je rozděluje. „Rozhodl jsem se, že každý žánr bude reprezentován relativně uzavřenou společností,“ říká Wishnov. „Ve hře se moc neobjevuje prolínání kultur.“ Ale Cadence na začátku příběhu napadne: „Chci, aby ti lidi spolupracovali.“
Když říkáme, že hudba je vetkána do každého aspektu společnosti, myslíme tím skutečně každý aspekt, od názvů měst a obchodů až po stvoření, která obývají tento svět. Pokud máte rádi hudební slovní hříčky, připravte se na to, že je uvidíte skutečně na každém rohu. Měna světa se nazývá „groove“. V určitém okamžiku vám ji někdo ukradne a donutí vás získat groove zpět. Obyvatelé nahrávají videa na YouTube. Možná budete bojovat s Orcarinou u Choral Reef nebo s Weird Owl na Acapellago. A co si myslíte, že vznikne, když zkřížíte corgiho a akordeon? Na to nejspíš přijdete sami, ale je to stejně rozkošné, jak to zní – a ano, můžete si to pohladit. „Otevřel jsem si dokument na Googlu a začal jsem si zapisovat každou šílenou slovní hříčku, která mě napadla,“ říká Wishnov. „Stovky z nich jsou ve hře. A stovky dalších jsem nepoužil. Je škoda, že se tam nedostalo Florist + the Machine. Nebo třeba Macaroon Five,“ zasměje se. „Ale mám toho plný dokument. Tak třeba příště...“
Hra oslavuje hudbu ve všech jejích podobách, proto je naprosto přirozené, že se v ní objevuje široká škála žánrů: pop, rock, country, EDM, rap a dokonce i keltská hudba. Pokud Wishnov objevil žánr, se kterým nebyl příliš obeznámen, mohl se obrátit na své kolegy, kteří mu sdělili své odborné znalosti. „Měli jsme o tom schůzky“, říká. „Řešili jsme, jak by země vypadala založená na některém hudebním žánru, jaké aspekty by zahrnovala, jaké vizuální motivy a výzdobu bychom v ní očekávali. Opravdu jsme si na tom dali záležet, provedli jsme průzkum a oslovili jsme lidi, kteří dokázali těmto žánrům vzdát hold. Ať už je váš oblíbený žánr jakýkoli, chtěl jsem, abyste měli radost, když se dostanete do jeho oblasti nebo se setkáte s jeho kulturou. Měli byste cítit, že je to autentické.“
Motiv hudby se přenáší i do tahových soubojů hry. Časová osa tahů ukazující pořadí, v jakém útočí bojovníci, je zobrazena jako notová osnova s takty. Všechny útoky jsou založeny na hudbě a dodatečné poškození nepřátelům lze způsobit stisknutím tlačítek v rytmu. Nemusíte se léčit nebo spravovat inventář, každý souboj je samostatný. „Mám moc rád šachy, takže jsem chtěl, aby každá z bitev byla jako malá šachová hádanka,“ říká Wishnov. „Chtěl jsem zvýšit strategickou hloubku v bitvách tím, že hráči můžou sami volit pořadí tahů, díky mnoha schopnostem a efektům. Všechno je zasazené do hudební tematikou, ale zároveň jsem chtěl, aby to byl hluboký, propracovaný, taktický zážitek pro hráče, kteří znají RPG jako své boty, kteří do hry možná půjdou s tak trochu mylnou představou, třeba: ‚Je to hlavně muzikál. Nebude to moc hluboké, bude to plné jednoduchých věcí.‘ Kdepak. Právě naopak. Hra začíná jednoduše, ale křivka se postupně v průběhu hry rozvíjí.“
Nemohli bychom o této hře říkat, že je RPG, kdyby v ní chyběly kobky. People of Note však nabízí víc než jen základní prvky žánru, jako jsou lesy a jeskyně. Součástí je také moderní, netradiční pojetí kobek, například taneční klub, ve kterém musíte přepínat spínače, abyste otočili taneční parket a odklidili tak umíněné tanečníky z cesty a získali přístup do místností, které blokují. Po celé hře jsou roztroušené hádanky, které jsou navrženy tak, aby zaměstnaly hráče, ale nebyly příliš složité. A pokud nemáte hádanky zrovna v lásce, nevadí. „Hráči, kteří se zajímají o RPG nebo muzikály, možná nebudou zrovna nadšeni z řešení hlavolamů, protože jen chtějí poslouchat hudební čísla nebo bojovat s padouchy,“ říká Wishnov. „V naší hře hádanky můžete přeskočit. Můžete je v nastavení zapínat a vypínat v průběhu hraní.“
V People of Note jde především o rozhodnutí hráče. Zajímají vás hádanky, ale ne souboje? Tak boje vypněte. Chcete si vychutnat hudební prvky hry, ale rytmické hraní vás neláká? Vypněte ho. Hráči můžou libovolně kombinovat herní prvky, které se jim líbí, nebo je dokonce přepínat během hry podle jejich aktuální nálady.
Dá se říct, že hvězdou People of Note jsou hudební čísla. Během klíčových momentů v příběhu se hra přepne do plně animovaných cutscén, ve kterých postavy začnou zpívat. Tvorba těchto momentů byla pro vývojáře jedinečnou výzvou, neboť museli přestat přemýšlet jako vývojáři videoher a začít přemýšlet jako tvůrci divadelní hry. „V roce 2024 byl náš tým pravděpodobně více než z poloviny oddán produkci těchto hudebních čísel,“ říká Wishnov, který kromě toho, že byl hlavním scénáristou hry, působil také jako textař po boku hlavního skladatele Jasona Charlese Millera. Jakmile byly texty a melodie dokončeny, putovaly k storyboardistům hry, kteří zmapovali pohyb a jevištní aranžmá. Poté byl použit mocap k zachycení choreografie – což je obvykle drahá záležitost, zejména pro nezávislé studio. Naštěstí se Wishnovovi podařilo narazit na relativně levný systém a využít své zkušenosti z muzikálového divadla k tomu, aby velkou část provedl sám, čímž výrazně snížil produkční náklady. Nakonec byla zaznamenaná mocap data odeslána animátorům hry, osvětlovačům a operátorům virtuálních kamer. „Je to obrovský proces, který je nesmírně složitý,“ říká Wishnov, „a doufám, že na našich hudebních číslech je skutečně vidět dřina a talent, který jsme do nich vložili. Tato hra by se určitě dala vytvořit i bez hudebních čísel, ale myslím, že právě hudba se hráčům vryje do paměti a pomůže povznést tyto emocionální momenty v příběhu. Videoherní příběhy, ve kterých hudební čísla nenajdete, jsou samozřejmě také úžasné, ale myslím, že existuje důvod, proč tento druh vyprávění v médiích přetrvává a uspěl – prostě funguje.“
Samozřejmě i ty nejchytlavější melodie a expresivní animace postav mohou vyznít naprázdno, pokud jim chybí odpovídající hlas. Při tvorbě People of Note bylo tedy důležité nejen najít talentované dabéry, kteří by ztvárnili postavy, ale také zpěváky. „Potřebovali jsme, aby naši hlavní účinkující byli na velmi, velmi vysoké úrovni,“ říká Wishnov. „Chtěl jsem, aby tato hudební čísla byla pěvecky na úrovni Broadwaye.“ Část dabérů vykonávala dvojí roli, zatímco jiné role byly rozděleny na mluvené a pěvecké. Například hlavní skladatel Jason Charles Miller daboval i zpíval v roli Freta, otráveného kytaristy. Broadwayský umělec Alex Boniello stejným způsobem pracoval na postavě Arca. Naopak hlavní postavě hry, Cadence, propůjčila mluvený hlas Heather Gonzalez a při zpěvu zase hudebnice LEXXE. „Je to těžké, protože chcete, aby obě role zastávala stejná osoba kvůli soudržnosti,“ říká Wishnov, „ale z hudebního hlediska pak požadujete rozsah, vokální kvalitu a zpěv.“ Během castingu jsem prožíval muka, protože jsem na jednom konkurzu slyšel ten nejneuvěřitelnější pěvecký hlas a na jiném zase ten nejneuvěřitelnější herecký výkon. Nechtěl jsem role rozdělovat, ale vzpomněl jsem si na některé z filmů z 90. let, jako je Herkules, kde zpívají a hrají odlišní herci. Přece jenom lidský hlas zní při mluvení jinak, než při zpěvu. Lidé s tím do nějaké míry počítají, pokud hlasy zní přiměřeně podobně.”
Ať už hrají, zpívají, nebo obojí, cíl herců je stejný: emočně se navázat na postavy. „Jsem hrdý na naše dabéry, výkony a hudební čísla,“ říká Wishnov. „Neříkám, že jsem se rozbrečel, ale trochu mě dojalo, když jsem slyšel, jak postavám herci vdechují život způsobem, jaký jsem si nedokázal představit, protože do těch slov vložili vlastní styl a osobnost. Kdykoli jsme pracovali na nějaké replice, obecným pravidlem bylo, že nahrajeme dva pokusy za sebou. Většinou jsem jim řekl, aby poprvé mluvili jako normální lidé, aby byli přirození. U druhého pokusu to trochu ,rozbalili‘, vybrali si něco jiného, udělali něco trochu jinak. Nakonec jsem se mnohem častěji rozhodl pro druhý pokus, nebo jsem slyšel druhý pokus a řekl jsem si: ‚To je ono, ale ještě víc.‘ Dabing si proto žil tak trochu vlastním životem. Jsem nadšený z toho, jak díky hercům postavy ožily.“
Vyvstává však následující otázka. Můžeme Wishnova samotného, coby bývalého divadelníka a profesionálního dabéra, slyšet v jeho videohře?
„Hraju hned několik rolí,“ říká. „Chtěl bych podotknout, že jsem si nemyslel, že jsem dostatečně dobrý zpěvák na to, abych převzal hlavní roli. Potřebovali jsme, aby naše hudební čísla byla úžasná. Úroveň zpěváka, kterého jsme do této role nakonec obsadili, je mnohem vyšší než ta moje. Myslím si, že zpívám dobře. Nechci příliš prozrazovat, ale možná mě uslyšíte v závěrečných titulcích. Jsem zpěvák, který se hodí do závěrečných titulků.“
Až se hráči dostanou k závěrečným titulkům, budou snad mít trochu jiný pohled na to, co všechno může moderní hudební hra nabídnout.
„Pokud máte rádi hudbu, líbí se vám myšlenka, že se různé žánry spojují v jeden celek, nebo byste si rádi zahráli klasiku, skoro jako Final Fantasy z éry PS1, pojatou moderním způsobem, mrkněte na People of Note,“ říká Wishnov. „Zamilujete si ji.“
Hra People of Note je nyní k dispozici v obchodě Epic Games Store.