
『ピープル・オブ・ノート』は音楽のすべてを称えるRPGだ

『ピープル・オブ・ノート』を見ると、一見どんなゲームなのか判断に迷うかもしれません。カラフルなキャラクターが幻想的な世界を旅し、『Elite Beat Agents』から飛び出したようなリズムゲームプレイが組み合わされたターン制バトルを繰り広げ、ディズニーのアニメ映画に登場してもおかしくないブロードウェイ風のミュージカルナンバーを歌い上げます。しかし、一つだけはっきりしていることがあります。それは、『ピープル・オブ・ノート』は音楽がすべてであるということです。
Iridium Studiosの創設者で、本作のクリエイティブディレクター兼デベロッパーであるJason Wishnov氏が、学生時代は完全な演劇少年で、数多くのミュージカルを観てきたというのも納得です。「歌を通して物語を語るという考え方は、様々な形で文化に広く浸透していますが、ゲームではそうではありません」と彼は指摘します。「これをどうしても探求したいと思いました。」
そのため、Wishnov氏は、親しみやすさと、自身の音楽的ビジョンに合うゲームジャンルを必要としていました。「何十万もの子供たちがRPGツクールをダウンロードして育ち、自分だけの『ファイナルファンタジー』や『クロノ・トリガー』を作りたいと願ったはずでしょう?私もその一人です」と彼は言い、インスピレーション源として『ファイナルファンタジー』、『クロノ・クロス』、『すばらしきこのせかい』を挙げています。「もし私が、自分の二つの側面──『ファイナルファンタジー』の熱狂的ファンと演劇部の少年──を合わせられたら、この二つを融合させて、何かクレイジーな冒険を生み出せるのではないか?」
『ピープル・オブ・ノート』では、ポップシンガーを目指す主人公ケイデンスが登場します。審査員がソロ活動を嫌悪したために世界的な歌唱コンテストで落選した後、彼女は自身のパフォーマンスを豊かなものにするため、様々な音楽ジャンルを専門とするバンドメンバーを探して各地を旅します。まもなく、彼女と新たなチームは、謎のハーモニック・ラインが世界を引き裂くのを阻止すべく、壮大な冒険に巻き込まれていくのです。
ハーモニック・ラインに、さほど助けは要らないはずです。なにしろ、ノートの世界は調和とは程遠いのですから。音楽は社会のあらゆる面に浸透していますが、人と人を繋ぐどころか、分断してしまいます。「あらゆるジャンルが比較的閉鎖的な社会によって表現されるようにしました」とWishnov氏は語ります。「文化的な混じり合いはあまり多くありません。」しかしケイデンスは、物語の冒頭で「皆をひとつにするんだ」という考えを心に宿すようになります。
音楽が社会のあらゆる側面に織り込まれていると言うとき、それは町の名前や店の名前から、世界に生息する生き物に至るまで、あらゆる側面を意味します。音楽のダジャレが好きなら、しっかり準備してください。次々と畳みかけるように登場しますからね。世界の通貨は「グルーヴ」と呼ばれます。あるとき、誰かにグルーヴを奪われ、それを取り戻すことを余儀なくされます。人々はYouTubaに動画をアップロードします。コーラルリーフでオルカリーナと戦ったり、アカペラゴで奇妙なフクロウと戦ったりするかもしれません。では、コーギーとアコーディオンを組み合わせたら何ができると思いますか?それはきっとご自身で想像できるでしょうが、聞こえる音と同じくらい愛らしく、そして、そう、撫でることもできます。「Googleでドキュメントを開き、思いつく限りのクレイジーなダジャレをすべて打ち込みました」とWishnov氏は語ります。「そのうち何百もがゲームに登場します。使用されなかったものが他にも何百もあります。Florist + the Machineが入らなかったのは残念です。Macaroon Fiveもそのひとつです」と彼は笑います。「ですが、まだたくさんのドキュメントがあります。次回にでも…」
音楽のあらゆる形を称賛するゲームとして、ポップス、ロック、カントリー、EDM、ラップ、そしてケルティックまで、多種多様なジャンルが揃っているのは当然です。Wishnov氏がさほど詳しくないジャンルがあった場合には、チームメンバーの専門知識に頼ることができました。「これについて会議をしました」と彼は言います。「『音楽のジャンルに基づいた国が、どのような見た目で、どのような側面を取り入れ、どのような視覚的なモチーフや装飾があると思うか、教えてください。』私たちは本当に時間をかけ、徹底的な調査を行い、それらのジャンルを適切に表現できる人材に協力を求めました。好きなジャンルが何であれ、そのエリアにたどり着いたり、その文化に出会った時に、自分もそこにいると感じてほしかったんです。本物だと感じられるはずです。」
この音楽的なセンスは、本作のターン制バトルにも活かされています。戦闘員がアタックする順番を示すターンタイムラインは、拍子記号付きの譜面として表示され、アタックはすべて音楽ベースです。リズムに合わせてボタンを押すことで、敵に追加ダメージを与えることができます。バトル間で体力やインベントリを管理する必要はなく、各戦闘は完全に独立しています。「私はチェスの大ファンなので、これらのバトルの一つ一つが、それ自体がチェスのミニパズルのように感じられるようにしたかったのです」とWishnov氏は語ります。「プレイヤーが自分のターン順を選べたり、多くの能力やエフェクトがあったりすることで、バトル中の戦略的深みを増したかったのです。すべてが音楽をテーマにしていますが、世のRPGベテランたちが『ああ、これはまず音楽ゲームか。そんなに奥深くはないだろう、軽い、シンプルなものだろう』といった誤解を抱いて入ってくるかもしれない中で、奥深く、手応えのある、戦術的な体験にしたかったのです。つまり、そんなことはありません。これは本格的なものです。最初はシンプルですが、その奥深さはゲーム全体を通して徐々に増していきます、という風にね。」
探索するダンジョンなくしてRPGとは言えませんが、『ピープル・オブ・ノート』は、森や洞窟といったジャンルの定番要素以上のものをもたらします。現代的で型破りなダンジョン設定も登場します。例えば、ダンスフロアを回転させるためにスイッチをフリップし、それによって邪魔なダンサーを移動させて、塞がれた部屋に入れるようになるダンスクラブなどです。パズルが各地に散りばめられており、プレイヤーを圧倒することなく、その思考力を刺激するよう設計されています。そして、パズルファンでなくても、このゲームならお楽しみいただけます。「RPGやミュージカルに惹かれる人々は、ミュージカルの楽曲を聴いたり、悪役と戦ったりすることだけを望んでいる場合、脳トレパズルを解こうとすることにあまり乗り気ではないかもしれません」とWishnov氏は言います。「我々のゲームでは、実際にそれらをスキップすることができます」「ゲーム中にその設定をオン/オフできます。」
『ピープル・オブ・ノート』では、プレイヤーの選択がゲームの肝となります。ゲームのパズルには興味があるけれど、戦闘には興味がない場合は?それなら、戦闘をオフにできます。ゲームの音楽要素を楽しみたいけれど、リズムベースのゲームプレイは苦手な場合は?オフにできます。プレイヤーは、自分好みのゲームプレイ要素を自由に組み合わせたり、気分に応じてゲーム中に切り替えたりすることができます。
おそらく、『ピープル・オブ・ノート』の主役は、作中に登場するミュージカルナンバーだと言えるでしょう。物語の重要な局面では、ゲームはキャラクターが歌い出す完全アニメーションのカットシーンへと移行します。これらの瞬間を実現することは、開発陣にとってユニークな挑戦でした。彼らはゲーム開発の考え方から、より演劇的なものへと意識を切り替える必要があったのです。ゲームのリードライターでありながら、リードコンポーザーのJason Charles Miller氏と共に作詞家も務めたWishnov氏は、こう語ります。「2024年には、チームの半分以上がミュージカルナンバーの制作に専念していたでしょう。」歌詞とメロディーが完成すると、動きと演出をマッピングするためにゲームのストーリーボードアーティストの元へと渡されました。その後、モーションキャプチャーを使って振り付けがキャプチャーされました。これは特にインディースタジオにとっては、通常高額な作業です。幸いなことに、Wishnov氏は比較的安価なシステムを見つけ出し、自身のミュージカル演劇のバックグラウンドを活かして、スーツを着た作業の多くを自ら行うことで、制作コストを大幅に削減しました。最終的に、記録されたモーションキャプチャーデータは、ゲームのクリーンアップアニメーター、ライティングアーティスト、バーチャルカメラオペレーターに送られました。「非常に手間のかかる大規模なプロセスでした」とWishnov氏は述べ、「最終的に集結した途方もない量の努力と才能が、ミュージカルナンバーに真に反映されていることを願っています。なぜなら、それは本当に巨大な試みだったからです。このゲームは、ミュージカルナンバーがなくても、皆様が目にするような形で制作することは絶対に可能でした。しかし、観る人の心に残る壮大な瞬間こそが、物語の感情的なクライマックスを真に高めるのに役立つと私は考えています。ミュージカルナンバーのないゲームの物語を軽視するわけではありませんが、この種のストーリーテリングの形式がメディアで存続し、成功してきたのには理由があると思います。それは、ただうまく機能し、心に響くからなのです。」
もちろん、最高にキャッチーなメロディや表情豊かなキャラクターアニメーションも、それを際立たせる適切な声優の演技がなければ、真の魅力を発揮することはできないでしょう。『ピープル・オブ・ノート』では、キャラクターを演じる才能ある声優だけでなく、歌手も探す必要がありました。「メインの出演者たちには、非常に高いレベルを求めていました」とWishnov氏は語ります。「歌唱という点では、これらのミュージカルナンバーはブロードウェイレベルの出来栄えにしたかったのです。」一部の声優は二役をこなしましたが、他の役は声と歌の担当に分かれていました。例えば、リードコンポーザーのJason Charles Miller氏は、パーティの厭世的なギタリストであるフレットの声と歌唱の両方を担当しています。ブロードウェイアーティストのAlex Boniello氏は、キャラクターArcも同様に演じています。一方で、ゲームの主人公であるケイデンスの話し声はHeather Gonzalez氏が、歌声は音楽アーティストのLEXXE氏が担当しています。「統一感を出すために同じ人にしたいので難しいです」とWishnov氏は言います。「しかし、音楽のパースペクティブからすると、『この音域、この声質、特定の歌い方』といったものを求めたくなるんです。キャスティングの際、本当に悩まされました。あるオーディションでは、これまでに聞いたことのないような信じられないほどの歌声を耳にし、かと思えば、別のオーディションでは、これまでに聞いたことのないような信じられないほどの演技に出くわしたからです。キャストを分けたくありませんでしたが、90年代の『ヘラクレス』のような映画を参考にしました。全く異なる人々が歌ったり演技したりしています。歌う時と話す時では、人の声はすでに何となく違って聞こえます。人々は、それが妥当な範囲で近い限り、その取引は成立すると期待しているのだと思います。」
演技であれ歌唱であれ、あるいはその両方であれ、俳優たちの目標は同じです。それは、キャラクターに感情的な繋がりをもたらすことです。「私たちのボイスキャスト、彼らの演技、そしてミュージカルナンバーをとても誇りに思っています」とWishnov氏は語ります。「涙が出たとは言いませんが、彼らがその言葉に自分自身の解釈と個性を込めて、私が想像もしなかった方法で命を吹き込んでいるのを耳にして、少し感情的になりました。セリフを録る際はいつも、立て続けに2つのテイクを録るのが一般的なルールでした。私は大抵、最初のテイクでは、普通の人がするように自然にやってほしいと伝えていました。そして2つ目のテイクでは、少し盛り上げて、選択肢を作り、何か違うことをするよう促しました。結果的に2つ目のテイクを採用することがずっと多く、あるいは2つ目のテイクを聞いて『それを、もっと!』と言うこともありました。そうすると、それは独自の生命を宿すことになるのです。私は、彼らが下すそうした選択が大好きです。」
しかし、自然な疑問が生じます。元舞台俳優でありプロの声優でもあるWishnov氏本人の声は、ゲーム内のどこかで聞くことができるのでしょうか?
「いくつかの役割があります」と彼は言います。「あの、言っておきたいんですが、私は主要な役を演じるほどの歌唱力はないと思っていました。これらのミュージカルナンバーは素晴らしいものである必要があります。このゲームで起用できた歌手のレベルは、私の想像以上でした。私は優れた歌手だと思います。あまり多くは明かせませんが、もしかすると、エンドクレジットで私の声が聞こえてくるかもしれません。私は「エンドクレジット」を歌うような歌手です。
プレイヤーがエンドロールを見る頃には、現代の音楽ベースのゲームの新たな可能性と魅力を発見していることを願っています。
「心に音楽を抱いていて、異なるジャンルが一つになるという発想や、PS1時代の『ファイナルファンタジー』を現代風にアレンジしたようなクラシックゲームが好きなら、『ピープル・オブ・ノート』をぜひチェックしてください」とWishnov氏は語ります。「きっと気に入っていただけるはずです。」
『ピープル・オブ・ノート』は現在Epic Games Storeで入手可能です。