
《樂土之人》是一款歌頌音樂的角色扮演營遊戲

第一眼看見《樂土之人》時,你可能會不確定這是什麼類型的遊戲。豐富多彩的角色穿梭於奇幻世界,進行回合制戰鬥,並結合了像是《Elite Beat Agents》的節奏遊戲玩法,甚至還能高唱百老匯風格的歌舞劇,這些場景放在迪士尼動畫電影中也不突兀。然而,有一點非常清楚:《樂土之人》的核心就是音樂。
令人不意外的是,遊戲創意總監、開發者兼 Iridium Studios 創辦人 Jason Wishnov,在學期間是個不折不扣的戲劇咖,看過不少音樂劇。他指出:「透過歌曲講述故事的這種想法,在文化中有很多呈現方式,但在遊戲中卻不多見。」「我就想,『我很想朝這方面試試。』」
為此, Wishnov 需要一種遊戲類型,既能帶來熟悉感,又非常適合他的音樂願景。他表示:「有數以萬計的兒童都是玩著《RPG Maker》長大,希望能製作出屬於他們自己的《最終幻想》或《超時空之鑰》;我也是其中之一。」他列舉《最終幻想》、《超時空之鑰》和《The World Ends with You》作為靈感來源。「如果我能將我的這兩部分——《最終幻想》的超級粉絲和戲劇兒童的屬性相結合,是否可以造成一場瘋狂之旅?」
《樂土之人》的主角是凱登斯,一位有著明星夢的流行歌手。她因評審輕視獨唱表演,而慘遭世界知名的歌唱大賽淘汰。為了讓她的表演更加豐富,她踏遍各地,尋找專精於各種音樂風格的樂團成員。不久後,她和她的新團隊發現自己被捲入一場宏大的冒險,目的是要阻止神祕的「和聲聚斂」撕裂他們身處的世界。
「和聲聚斂」其實也不需要太努力,畢竟《樂土之人》的世界本身就毫無和諧可言。音樂雖然融入社會的每個層面,卻沒有凝聚人心,反而將他們分化。Wishnov:「我決定讓每個類型都由相對封閉的社會來代表,這些文化之間沒有太多交流。」然而,凱登斯在故事開頭,心中卻萌生了這樣的想法:「我要讓這些人團結起來。」
當我們說音樂融入社會各個層面,這指的是全方位的影響,包含城鎮和商店名稱,乃至於遊戲世界中的生物。如果你是音樂雙關語的愛好者,可要繫好安全帶,因為這些梗會接二連三地出現。這個世界的貨幣稱作 G 幣。有些時候,會有人偷走你的 G 幣,迫使你必須設法找回。人們會將影片上傳到 YouTuba。你可能會在珊瑚礁和 Orcarina 對戰,或在 Acapellago 遇到一隻奇怪的貓頭鷹。如果柯基犬和手風琴結合,你覺得會得到什麼?這個答案你大概能自己猜出來,但它確實和聽起來一樣可愛——沒錯,你還能摸摸它。Wishnov 說:「我在 Google 開啟了一個文件,開始把我能想到的所有瘋狂雙關語都打上去。遊戲裡有上百個這種梗,也有數百個沒被用上。我很遺憾 Florist + the Machine 沒有被選中。 Macaroon Five 也是其中一個。」他輕聲笑了笑,又說:「反正我有一整份文件,還有下次機會……」
作為一款頌揚各式音樂的遊戲,在這裡當然會看到各式各樣的音樂類型:流行樂、搖滾樂、鄉村樂、電子樂、饒舌樂,甚至是凱爾特音樂。如果 Wishnov 對某個類型沒有很熟,他也可以向團隊成員尋求專業知識。他說:「我們就此事開過會。」「『告訴我們,你認為這樣的國家會是什麼樣子,會融入哪些要素,在一個以音樂類型為基礎的國度中,你會預期看到怎樣的視覺主題和裝飾。』」我們仔細鑽研,深入研究,並聯絡到能完美演繹這些類型的行家。無論你喜愛什麼類型的音樂,希望當你進入該區域或接觸該文化時,都能感受到自己獲得理解,並感受到其中的真實性。」
這種音樂氣息也延續到本作的回合制戰鬥中。顯示戰鬥人員進攻順序的回合時間軸,會以帶有拍號的五線譜形式呈現。攻擊全都以音樂為基礎,玩家可以隨著節奏按下按鈕,對敵人造成額外傷害。玩家無須在戰鬥之間管理生命值和物品欄,每場戰鬥都是完全獨立的。Wishnov 表示:「我熱愛西洋棋,所以我希望每場戰鬥都像是一場小型的西洋棋謎題。我希望能透過讓玩家選擇自己的回合順序、擁有豐富的技能與效果,來增加戰鬥中的策略深度。所有內容都以音樂為主題,但我也希望這款作品能為那些可能抱持著『喔,反正就是款音樂遊戲,不會做得那麼深入,一定都是些輕鬆簡單的內容』這種抱持些微誤解的角色扮演遊戲老手們,提供一個深度十足、內容豐富的戰術體驗。別誤會了,這款遊戲是玩真的。遊戲起初看似簡單,但難度會隨著遊戲推進逐步攀升。」
如果沒有可供探索的地牢,就不算是角色扮演遊戲,不過《樂土之人》提供的內容遠不只森林和洞穴這種經典場景。遊戲中也設有現代且非傳統的地城設定,例如舞廳,你必須扳動開關讓舞池轉動,進而移開那些固執的舞者,進入他們擋住的房間。謎題四處可見,目的是為了讓玩家動動腦,又不會讓他們感到吃力。如果你不是益智遊戲的愛好者,遊戲也能幫你搞定。Wishnov 說:「喜歡角色扮演遊戲或音樂劇的玩家,可能不那麼熱衷於解謎,因為他們只想聽音樂或揍壞蛋。在這款遊戲中,你可以直接跳過這些內容。遊戲中途可以開啟和關閉該設定。」
在《樂土之人》中,玩家的選擇就是遊戲核心。對遊戲解謎有興趣,但不想戰鬥嗎?那就關閉戰鬥。想欣賞遊戲中的音樂,但不擅長節奏玩法?也關了它。玩家可以混搭自己喜歡的玩法,甚至根據當下心情,在遊戲中隨意切換。
可以說,《樂土之人》的亮點正是遊戲中的音樂劇橋段。在故事的關鍵時刻,遊戲會轉變為全動畫的過場動畫,角色們會在其中引吭高歌。鮮活呈現這些時刻,對開發人員來說是個獨特挑戰,他們必須將思維從遊戲開發轉向更具戲劇性的領域。Wishnov 表示:「2024 年時,整個團隊投入一半人力去製做這些音樂劇橋段。」他除了是本作主編劇外,也與首席作曲家 Jason Charles Miller 一同擔任作詞人。歌詞和旋律敲定後,就會交給遊戲分鏡師,由他們規劃動作和舞台表現方式。接著使用動態捕捉技術來編舞,這通常是筆不小的開銷,對獨立工作室來說更是如此。所幸 Wishnov 找到了一個相對實惠的系統,並善用自身的音樂劇背景,親自完成了許多穿著捕捉服裝的拍攝工作,大幅降低了製作成本。最後,錄製好的動作捕捉資料會送交遊戲後期動畫師、燈光師和虛擬攝影機操作員。Wishnov 說:「這是一個十分龐大複雜的過程,我希望這些音樂劇橋段能如實反映我們最終匯集的心血努力和才華,因為這無疑是一項巨大的工程。這款遊戲的確可以在沒有音樂劇橋段的情況下,以你現在看到的方式製作出來,但我認為正是那些壯觀的時刻才能使人印象深刻,並確實提升故事中情感高潮的張力。我無意貶低沒有音樂劇橋段的遊戲敘事,但我認為這種說故事的形式之所以能在媒體中歷久不衰並獲得成功有其原因——就是有效,而且能引發共鳴。」
當然了,如果沒有優秀的聲音人才加持,再動聽的旋律和富有表現力的角色動畫也會顯得平淡無奇。對於《樂土之人》來說,這表示不只要找到有才華的配音員為角色配音,還要找到歌手。Wishnov 說:「我們需要非常高水準的主表演者。我希望這些音樂演出的歌唱水準能達到百老匯等級。」有些配音員同時負責配音與演唱,有些角色則是將配音與演唱交由不同人員負責。例如,首席作曲家 Jason Charles Miller 負責替隊伍中頹廢的吉他手佛雷特演唱。百老匯藝術家 Alex Boniello 則為沃克司這個角色獻唱。主角凱登斯的語音由 Heather Gonzalez 配音,歌唱則由歌手 LEXXE 擔綱。Wishnov 說:「這很困難,因為你會希望是同一個人來維持連貫性,但從音樂角度來看,你又會覺得,喔我們想要這樣的音域、音色和歌唱方式。」我在選角時相當痛苦,因為在某次試鏡中,我聽到了這輩子最動聽的歌聲;又在另一次試鏡中,感受到這輩子最令人驚豔的演技。我本來不想拆分選角,但我回去看了一些 1990 年代的電影,像是《大力士》,歌唱與演戲均由不同人負責。人在唱歌和說話時的聲音,本來聽起來就不太一樣。我認為人們的確會有心理預期,重點是不要差異過大。」
無論是演戲、歌唱,還是兩者兼顧,演員的目標都是一致的:與角色建立情感連結。Wishnov 說:「我為這部作品中的配音員、他們的演出和音樂劇橋段感到驕傲。我不打算提自己哭這件事,但聽到人們以我從未想像過的方式賦予這些角色生命時,我的確深受感動,他們還將自己的特色和個性融入了這些話語中。每當有台詞時,正常規則是我們會連續錄兩次。我通常會告訴他們,第一次錄音時,就以正常人的方式去詮釋,要自然一點。第二遍的時候,就稍微加強一點,做出選擇並嘗試不同演法。以結果而言,我通常會採用第二遍,或者我會在聽到第二遍錄音時說:『就是這樣,再多給一點情緒。』這段台詞就彷彿有了自己的生命,我非常喜歡他們在表演中加入的巧思。」
不過,一個自然的問題隨之產生。從小就熱愛戲劇、同時也是專業配音員的 Wishnov,他的聲音也會在遊戲中出現嗎?
他表示:「我身兼多職。」「我想說,我當時不認為自己的歌聲足以擔任要角。畢竟這些音樂劇場面必須精采絕倫。遊戲中最終請到的歌手水準,實在超乎我的想像。我認為我算是個好歌手,但為了不透露太多,說不定你能在片尾名單中發現我。我是那種適合唱片尾曲的類型。」
但願當玩家看到片尾字幕滾動時,他們已對現代音樂遊戲的可能性有了全新體悟。
Wishnov 說:「如果你的心中有音樂、喜歡不同類型融為一體的點子,或是想玩一款經典、幾乎是 PS1 時代的《最終幻想》以現代視角呈現的遊戲,那就試試看《樂土之人》吧!你一定會愛不釋手。」
《樂土之人》 現已在 Epic Games Store 推出。