
Planet of Lana: Eine Entdeckungsreise mit Game Director Adam Stjärnljus durch eine von Ghibli inspirierte Welt

Die Entwicklung von Planet of Lana begann mit einer einzigen Konzeptgrafik. „Ich begann das Projekt ganz allein, ich wollte das Spiel erschaffen, von dem ich träumte“, erklärt Game Director Adam Stjärnljus und erzählt von der Zeit, als es das Studio Wishfully noch nicht gab. „Ich hatte eigentlich nur eine ziemlich vage Idee von einem jungen Mädchen und seinem pelzigen Begleiter, und es sollte eine Science-Fiction-Geschichte werden, die auf einem anderen Planeten spielt.“
„Ich liebe die Filme von Studio Ghibli und ganz besonders Chihiros Reise ins Zauberland und Ponyo – Das große Abenteuer am Meer. Daher wollte ich etwas in dem Stil als modernen Rätsel-Sidescroller machen, mit Anleihen von INSIDE und anderen Indie-Klassikern wie Journey“, fährt Stjärnljus fort. „Ich fand ihre grafische Erzählung sehr beeindruckend und inspirierend. So entstand diese erste Zeichnung, die wir immer noch als Schlüsselgrafik für das Spiel verwenden. Lana und Mui stehen auf einer großen Wiese und blicken auf einen Felsen, auf dem ein Spähroboter sitzt.“
Diese Konzeptgrafik war der Leitstern für das Projekt und mit der Gründung von Wishfully begann 2018 schließlich die konkrete Entwicklung von Planet of Lana. Bis zu diesem Moment war es nicht viel mehr als eine Idee, aber Stjärnljus und sein Team waren begeistert von den Fragen, die dieses Bild hervorrief, und fest entschlossen, etwas daraus zu machen. Was für ein Planet war das? Wer war das Mädchen und was waren diese Kreaturen? Wie kam es zu dem dargestellten Moment?

Planet of Lana beginnt damit, dass wir durch die Wolken sinken und uns der Oberfläche von Novo nähern, einem eindeutig fremdartigen Planeten, der gleichzeitig ungemein vertraut wirkt. Als wir schließlich die Oberfläche erreichen, sehen wir ein junges Mädchen, das auf das Wasser unter einem baufälligen Dorf starrt, das alles ist, was es von der Welt kennt. Das Mädchen hat keine Eltern, nur eine Schwester, mit der sie zu einer ungewissen Reise aufbricht – durch das Haus, vorbei an den Vormunden der beiden und in den Wald, der dahinter liegt.
Es ist spürbar, dass die Beiden unbedingt zusammenhalten müssen, da sie ansonsten völlig allein in der Welt sind. Wie zu erwarten, ist das nicht von langer Dauer. Schon bald werdet ihr nicht nur von eurer Schwester getrennt, sondern auch euer Dorf wird von roboterartigen Aliens zerstört. Euer einziger Begleiter ist ein kleines seltsames klumpenförmiges Wesen, Mui, das euch in dieser schwierigen Situation zur Seite steht.
Es bleibt euch keine Wahl. Das Einzige, was ihr über diese feindlichen Aliens wisst, ist, dass sie unglaublich gefährlich sind – und dass sie eure Schwester gefangenhalten. Ihr müsst sie retten. Unbedingt.
Planet of Lana erzählt das alles in einem prächtigen Sidescroller-Vorspann ohne Dialoge und Vertonung. Es weckt die Lust, weiter ins Unbekannte vorzudringen und mehr über dieses einzigartige und ungewöhnliche Land zu erfahren. Und es steht für die Stimmung des ganzen Spiels, das euch in einem filmartigen Rätsel-Plattformer auf eine Reise über einen Alien-Planeten entführt.

Der Weg dorthin war allerdings nicht leicht. Stjärnljus und seine Partnerin Maria Brunsson hatten keinerlei Erfahrung mit der Entwicklung von Spielen. Beide kamen aus dem Dokumentarfilmbereich und hatten weder die Kontakte noch die finanziellen Möglichkeiten, um eine konkrete Produktion von Planet of Lana zu starten.
„Ohne Geldgeber hatten wir damals keinen Druck und konnten viel experimentieren“, erläutert Stjärnljus. Ein kleines Team von „sieben oder acht Leuten“ arbeitete in der Freizeit an Planet of Lana, um das wesentliche Konzept zu definieren. Stjärnljus zufolge profitierte das Spiel von dieser Zeit ohne Finanzierung. Das Team arbeitete in diesen drei Jahren an der Welt und am grafischen Stil und schuf die Grundlagen, um den Sprung in die Entwicklung zu wagen, sobald die Zeit reif wäre.
In dieser langen Vorbereitungsphase kam dem Team seine Erfahrung bei Dokumentarfilmen zugute und es nahm sich die Zeit, die Vision des Spiels klar zu umreißen, bevor das Projekt mit kommerziellen Ansprüchen konfrontiert wurde. Vor Planet of Lana arbeitete ein großer Teil des Teams in Schweden an eigenen Filmen und Auftragsprojekten. Dazu gehörte Through the Valleys, ein Dokumentarfilm über den Doktoranden Robin Blomdin, der ein Forschungsprojekt in der Mongolei und Kirgisistan leitete.
„Wir haben uns ganz bewusst dafür entschieden, dass unser Planet wie die Erde aussehen soll, ohne rosa Bäume und dergleichen“, so Robin Blomdin. „Ich bin sehr viel gereist und fand es daher sehr wichtig. Vor einigen Jahren arbeitete ich an einem anderen Projekt in der Mongolei und in Kirgisistan, bei dem ich die Natur sehr intensiv erleben konnte – inmitten von Wiesen, den Wind zu spüren und den Elementen hautnah ausgesetzt zu sein. Ich wollte bei den Spielern Gefühle und Erinnerungen an Momente wachrufen, in denen sie die Natur so erlebt haben.“

Der Filmhintergrund verleitete das Teams außerdem dazu, bei der Spielentwicklung die Sprache des filmischen Erzählens zu verwenden, um die Spieler durch die einzelnen Szenen zu führen und Gefühle zu wecken, die durch die Interaktion noch verstärkt werden. Stjärnljus zufolge ließ sich das Team dabei von Spielen wie The Last Guardian und INSIDE inspirieren, doch sein wichtigster Bezugspunkt bleibt der Film, wobei auch klassische Science-Fiction-Sagas wie Star Wars die Art und Weise beeinflussen, wie das Team versucht, in den Spielern Gefühle des Erstaunens und des Mitempfindens zu wecken.
Der filmische Einfluss zieht sich durch alle Aspekte des Spiels, von den vielen Rätseln, mit denen ihr interagiert, bis hin zu der Entscheidung, das Spiel als 2D-Sidescroller zu verwirklichen und nicht in als riesige 3D-Welt (abgesehen von den anderen damit verbundenen technischen Herausforderungen). Mit der 2D-Darstellung hatte das Team mehr Kontrolle über den Bildausschnitt und konnte so die Szene und (infolgedessen) auch den Spieler besser steuern.
„80 % des Teams hatten [vor Planet of Lana] nie an Spielen mitgearbeitet und die Branche und der Entwicklungsprozess waren absolutes Neuland für uns“, räumt Stjärnljus ein. „Wir waren zwar begeisterte Spieler, hatten aber noch nie professionell damit zu tun gehabt. Klas [Martin Eriksson, Co-Director], Dan [Faxe, Game Designer und Senior Animator] und ich kommen alle aus dem Film- und Animationsgeschäft. In diesem Spiel war das sehr hilfreich, denn bei einem Sidescroller kann man den Bildausschnitt auf eine Weise steuern, die bei einer drehbaren Kamera nicht möglich ist. Man kann es ähnlich wie Theater gestalten und hat eine bessere Kontrolle über den Ablauf der Erzählung.“
Aber letztendlich wollte das Team ein Spiel und keinen Film machen. „Es war gar nicht einfach, unsere Kenntnisse aus Film und Animation zu übertragen, denn schließlich wollten wir ja etwas anderes machen“, sagt Stjärnljus. „Es sollte spieltechnisch die ganze Zeit Spaß machen.“

Planet of Lana verwendet filmische Mittel, um seine Geschichte zu erweitern, und passt Kameraführung, Musik und Bildausschnitt an, damit sie in dem neuen Medium funktionieren. Im Kern ist es eine intime Geschichte über das Erwachsenwerden, die in der Welt der Spiele dennoch relativ einzigartig und selten ist. Der Maßstab, in dem sie stattfindet, ist groß gewählt: ein Kampf gegen seltsame Wesen in einer außerirdischen Welt, die zwar an unsere eigene erinnert, aber doch ganz anders ist. Ohne den Filmhintergrund des Teams wäre es schwierig (wenn nicht sogar unmöglich), eine derart kompakte und gleichzeitig mitreißende Story zu erzählen.
„Ich habe schon immer diese Geschichten über ungewöhnliche Helden und Jugendliche geliebt“, sagt Stjärnljus. „Klar war nur, dass unsere Protagonistin ein 11-jähriges Mädchen ist. Der Rest der Geschichte entwickelte sich erst im Laufe der Jahre. Ich glaube, dass es ein sehr schöner Kontrast ist – die epische Kulisse von Krieg und Invasion und dann diese ungewöhnliche Figur, die sich auf eine sehr persönliche Reise begibt, bei der sie alles, was von ihrer Familie übrig ist, nämlich ihre Schwester, verliert und auf dem Weg ist, zu sich selbst zu finden. Es ist wie eine Art Kinofrühvorstellung – aber mit Gameplay, das Spaß macht.“
Die Ergebnisse sprechen für sich. Während man Lana und Mui sofort ins Herz schließt, sind die Einflüsse von Ghibli unübersehbar. Wie Chihiro in Chihiros Reise ins Zauberland begibt sich auch Lana auf eine Reise durch eine unbekannte Landschaft, trifft auf neue Herausforderungen und hofft, etwas zu erreichen, das im Vergleich zu den extremen Anstrengungen, die sie unternehmen muss, fast banal erscheint. In Chihiros Reise ins Zauberland sucht Chihiro nach einem Weg, nach Hause zurückzukehren. Lana hingegen möchte nur ihre Schwester wiederfinden. Beide haben eine außergewöhnliche Reise zum Thema, bei der sich Angst und Begeisterung die Waage halten und die euch noch lange nach dem Abspann in Erinnerung bleibt.
Planet of Lana ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.