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Planet of Lana : à la découverte de ce monde inspiré du Studio Ghibli avec le directeur du jeu, Adam Stjärnljus

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Alicia Haddick
22 mars 2024

Planet of Lana a commencé par une simple œuvre d'art conceptuel. « Quand le projet a démarré, j'étais seul et je voulais créer le jeu de mes rêves », explique Adam Stjärnljus, le directeur du jeu, en nous parlant d'une époque où le studio Wishfully n'existait pas encore. « J'avais une idée très vague de l'histoire de cette jeune fille et de son compagnon à fourrure. Je savais que ce serait une histoire de science-fiction sur une autre planète. »

« J'adore les films du Studio Ghibli, surtout Le Voyage de Chihiro et Ponyo sur la falaise, alors je voulais mélanger ces ambiances dans un jeu à défilement horizontal moderne avec des énigmes. Je me suis inspiré d'INSIDE et d'autres classiques indépendants comme Journey », poursuit Adam Stjärnljus. « Ce sont des jeux à la narration visuelle forte qui m'ont énormément inspiré. J'ai donc dessiné cette première image, que nous utilisons toujours comme principale illustration du jeu, dans laquelle Lana et Mui se tiennent dans une grande prairie et regardent vers cette falaise où se trouve l'un des robots éclaireurs. »

C'est cette simple illustration conceptuelle qui a guidé le projet et a mené à la fondation de Wishfully en 2018, quand Planet of Lana est véritablement entré dans son cycle de développement. À ce stade, il ne s'agissait que d'une idée, mais Adam et son équipe voulaient vraiment aller jusqu'au bout, captivés par les questions que l'illustration suscitait. Quelle était cette planète ? Qui étaient la fille et ces créatures ? Que s'est-il passé pour qu'ils se retrouvent dans cette situation ?
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Nous commençons Planet of Lana en traversant les nuages pour atterrir à la surface de Novo, une planète résolument extraterrestre et pourtant si familière. Lorsqu'on atteint enfin la surface, notre regard se pose sur une jeune fille qui regarde fixement l'eau en dessous d'un village délabré où se rassemble tout ce qui a un jour fait partie de sa vie. Elle n'a pas de parents, mais elle a une sœur qui guide notre jeune protagoniste à travers son village natal, passant devant les tuteurs des deux sœurs avant de s'enfoncer dans les bois.

Le lien entre les sœurs est évident et l'on comprend que personne ne les défendra si elles ne se serrent pas les coudes. Bien sûr, ça ne va pas durer. Vous vous retrouvez rapidement séparée non seulement de votre sœur, mais aussi du village tout entier, car celui-ci se fait détruire par une invasion d'extraterrestres cybernétiques. Votre seul compagnon est maintenant une petite créature extraterrestre appelée Mui, qui vous apporte son soutien lorsque vous en avez le plus besoin.

Vous n'avez pas le choix. Vous ne savez pas qui sont ces extraterrestres hostiles. Tout ce que vous savez, c'est qu'ils sont incroyablement dangereux et qu'ils retiennent votre sœur en otage. Vous devez la sauver. Vous n'avez pas d'autre choix.

Planet of Lana communique toutes ces informations dans une somptueuse introduction à défilement horizontal, sans le moindre dialogue. Cela donne aux joueurs l'envie de s'aventurer plus loin dans l'inconnu, en s'émerveillant devant ce paysage unique et inhabituel. Et cela donne le ton pour le reste du jeu, un jeu d'énigmes et de plateforme cinématique à travers une planète extraterrestre.
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Mais le chemin pour en arriver là a été semé d'embûches. Adam Stjärnljus et sa partenaire Maria Brunsson n'avaient aucune expérience dans le développement de jeux. Ils venaient tous les deux du cinéma documentaire et, à leurs débuts, ils n'avaient aucune capacité d'influence ou d'investissement pour produire Planet of Lana.

« Cela nous a permis de nombreux échecs, car nous n'étions pas financés à l'époque », raconte Adam. Une petite équipe de « sept ou huit personnes » travaillait sur Planet of Lana sur son temps libre pour lui trouver son ADN de base. Adam Stjärnljus raconte que cette période pré-financement a été bénéfique pour le jeu. Durant un processus qui a duré trois ans, l'équipe a travaillé sur la construction du monde et le style visuel, préparant ainsi le terrain pour se lancer directement dans le développement dès que c'était possible.

Cette longue phase de pré-production a été fortement influencée par l'expérience antérieure de l'équipe dans la réalisation de films documentaires. Ils ont ainsi pris le temps de définir la vision du jeu avant que l'attente de créer un produit commercial ne s'impose au projet. De nombreux membres de l'équipe travaillaient à la fois sur leurs propres films et sur des projets pour des clients en Suède avant de réaliser Planet of Lana. Parmi ces projets, il y a Through the Valleys, un documentaire sur Robin Blomdin, un doctorant menant un projet de recherche en Mongolie et au Kirghizistan.

« C'était un choix conscient d'avoir une planète de science-fiction qui ressemble à la Terre, sans éléments comme des arbres roses », explique Robin Blomdin. « Je trouvais ça important vu que j'ai beaucoup voyagé. J'ai travaillé sur un autre projet il y a quelques années quand j'étais en Mongolie et au Kirghizistan. La nature m'a fait une forte impression quand je me suis retrouvé dans des prairies, en sentant le vent souffler à travers moi et en étant confronté à la nature de cette manière. Je voulais me remémorer tout ça et évoquer ces émotions et ces souvenirs chez les joueurs en leur donnant la sensation d'être allé dans la nature. »
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L'expérience de l'équipe dans le cinéma l'a également amenée à aborder le développement du jeu avec le langage de la narration cinématographique, guidant le regard du joueur à travers chaque scène et évoquant des émotions qui sont renforcées par l'action directe du joueur. Si Adam Stjärnljus cite des inspirations vidéoludiques comme The Last Guardian et INSIDE, le cinéma reste malgré tout la référence principale de l'équipe, avec des classiques de l'histoire de la science-fiction comme Star Wars influençant la manière dont l'équipe tente d'évoquer des sensations d'émerveillement et d'angoisse auprès des joueurs.

L'influence du cinéma imprègne tous les aspects du jeu, qu'il s'agisse des nombreuses énigmes avec lesquelles vous devez interagir ou bien du choix d'en faire un jeu à défilement horizontal en 2D plutôt qu'un vaste monde en 3D (outre les autres défis techniques que cela impliquerait). Le fait de conserver le jeu en 2D permet à l'équipe de mieux contrôler le cadrage de l'image, ce qui aide à guider la scène et, par extension, le joueur.

« Environ 80% de l'équipe n'avait jamais travaillé dans les jeux vidéo [avant Planet of Lana], nous étions donc tous novices dans cette industrie et dans l'art de la conception de jeux », avoue Adam. « Nous étions des joueurs passionnés, mais nous n'avions jamais travaillé dans ce domaine. Klas Martin Eriksson (co-directeur), Dan Faxe (concepteur de jeu et animateur senior) et moi-même étions tous issus du monde du cinéma et de l'animation. Cela nous a beaucoup aidés pour ce projet, car créer un jeu à défilement horizontal nous permet de contrôler le cadrage autrement qu'avec une caméra rotative. On peut créer des éléments comme un décor de théâtre et garder le contrôle sur le déroulement de l'histoire. »

Pourtant, l'équipe produisait bien un jeu et non un film. « Nous avons rencontré beaucoup d'obstacles en essayant de transposer nos connaissances du cinéma et de l'animation, parce que nous faisions quelque chose de différent », raconte Adam. « Nous voulions nous assurer que les mécaniques de jeu étaient amusantes tout au long de celui-ci. »
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Planet of Lana exploite des outils du cinéma pour renforcer son histoire en adaptant la cinématographie, la musique et le cadrage pour que le tout fonctionne sur un média différent. Au fond, il s'agit d'un récit initiatique, ce qui reste relativement unique et rare dans les jeux vidéo. Mais c'est aussi une histoire grandiose, dans laquelle on est plongé en plein combat contre d'étranges créatures sur une planète extraterrestre, qui nous rappelle la nôtre tout en étant différente. Sans l'expérience de l'équipe dans le domaine du cinéma, il aurait été difficile (voire impossible) de raconter une histoire aussi dense et évocatrice.

« J'ai toujours aimé les héros improbables et les récits initiatiques », explique Adam. « Nous savions que cette jeune fille de 11 ans serait notre héroïne, puis l'histoire s'est développée au fil des années. Mais je trouve que c'est un beau contraste : cette toile de fond épique de guerre et d'invasion avec ce personnage improbable qui entreprend un voyage très personnel après avoir perdu sa sœur, sa seule famille, et qui finit par découvrir qui elle est dans le processus. C'est un genre d'aventure cinématique avec un gameplay amusant. »

Les résultats parlent d'eux-mêmes. On s'attache immédiatement à Lana et Mui ainsi qu'à leur aventure, et on ne peut pas manquer les inspirations du Studio Ghibli. Comme la protagoniste éponyme du film Le Voyage de Chihiro, Lana entreprend un voyage à travers un paysage inconnu et fait face à de nouveaux défis en espérant accomplir une tâche qui semble presque banale comparée aux efforts extrêmes qu'elle doit déployer. Dans Le Voyage de Chihiro, celle-ci cherche à rentrer chez elle. Ici, Lana souhaite simplement retrouver sa sœur. Mais ces deux histoires impliquent un voyage immense rempli de frayeurs et de sensations fortes, le tout se terminant par un événement qui reste gravé dans la mémoire du spectateur longtemps après le générique de fin.

Planet of Lana est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.