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Prince of Persia: Les Sables du Temps vous fera remonter 20 ans dans votre passé

J
John Walker
27 oct. 2023

C'était l'un des moments les plus extraordinaires de toute ma vie de joueur. J'étais allé à Montréal, dans les bureaux d'Ubisoft, et Jordan Mechner nous avait présenté la réinvention de son jeu culte, Prince of Persia, un nouveau projet sur lequel lui et Ubisoft travaillaient et qui s'appelait Les Sables du Temps. Et pour être honnête, je n'avais pas trop compris. Pourquoi nous avaient-ils fait venir en avion jusqu'ici pour nous présenter un jeu de plateforme à la troisième personne d'une franchise en grande partie oubliée ? 

Les mouvements dans Les Sables du Temps sont incroyablement soignés, et contrôler le Prince en question était très agréable. Il pouvait courir sur les murs, effectuer d'impressionnants saltos et les combats fonctionnaient bien : c'était sans aucun doute un jeu très correct. Mais pourquoi l'équipe d'Ubisoft était-elle si enthousiaste à ce sujet ? Et puis, à un moment, je n'ai pas réussi à me rattraper après avoir couru sur un mur au sommet d'une haute salle et le Prince a réalisé une chute mortelle. Game over. Sauf que, bien sûr, ce n'est pas ce qui s'est passé. J'ai appuyé sur le bouton pour remonter le temps.

Ça a été une révélation. Une révolution. J'ai vu mon erreur s'inverser devant mes yeux : le Prince est remonté en haut de la salle, a atterri sur le mur à pieds joints et a couru en arrière jusqu'à retrouver la corniche de laquelle il s'était initialement élancé. Au lieu de devoir recommencer le jeu depuis le dernier point de sauvegarde, je me retrouvais simplement au début de ce passage délicat. Et je me suis alors dit : ça change tout.

Mais comme c'est malheureusement souvent le cas dans le monde du jeu vidéo, ça n'a précisément rien changé. Cependant, il reste vrai que ce titre, publié il y a 20 ans de cela ce mois-ci, aurait dû changer la manière d'envisager les jeux à la troisième personne. Récompenser l'échec plutôt que le punir : voilà une idée que tout développeur devrait absolument reprendre à son compte, qu'il trouve une justification narrative à cela ou non.

Mais il est clair que les jeux ont pris une autre direction depuis la sortie des Sables du Temps en 2003. Si, auparavant, je rêvais d'un monde vidéoludique où la progression serait encouragée par des mécaniques de jeu qui vous aideraient dans votre aventure, ce n'est pas vraiment le monde où nous nous trouvons aujourd'hui. Les soulslike et les roguelites cherchent davantage à vous punir pour vos erreurs et la répétition de larges portions du jeu dans une démarche de progression lente devient le cœur même de l'expérience.

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : j'adore jouer à des roguelites où il faut constamment persévérer pour avancer de quelques centimètres de plus à chaque nouvelle tentative. Mais je garde l'espoir fou que les jeux d'action à la troisième personne mettront un jour en place le mécanisme de retour en arrière des Sables du Temps. Non seulement parce que c'est absolument magique, mais aussi parce que cela montre que le jeu souhaite qu'on s'amuse.

Les Sables du Temps font exactement partie de cette catégorie de jeux. Après vingt ans, le titre peut sembler un peu rouillé, mais il est toujours clair que son seul désir est de nous faire parvenir jusqu'à la fin. Les mouvements du Prince sont toujours aussi agréables à exécuter, même si vous aurez peut-être à vous débattre un peu avec les paramètres et les commandes. Ce guide est assez indispensable pour cette raison : il vous aidera à paramétrer le jeu en plein écran et vous donnera des astuces au cas où votre manette ne serait pas reconnue.

Jouez-y et imaginez un univers parallèle où la philosophie des Sables du Temps a été adoptée et est devenue une composante à part entière de tous les jeux vidéo. Comme c'est agréable