
«Prince of Persia: Пески времени» перемотает вашу жизнь на 20 лет назад

За долгие годы, что я увлекаюсь видеоиграми, это был один из самых ярких и запоминающихся моментов. Я был в Монреале, в офисе Ubisoft, и Джордан Мехнер представлял нам переосмысление своей классической игры, Prince of Persia — нового проекта под названием Пески времени, над которым он работал вместе с Ubisoft. И, честно говоря, поначалу я вообще не понимал, зачем всё это. Для чего было нужно сажать нас всех на самолёт и тащить сюда, чтобы показать платформер от третьего лица по мотивам давно забытой игры?
Движения в Песках времени оказались очень изящными, а управлять принцем было безусловно очень приятно. Он мог бегать по стенам, выполнять крутые трюки, да и бои получились на славу — перед нами определённо была достойная игра. Но что же, по мнению ребят из Ubisoft, в ней было такого особенного? И вот я бегу по стене, ошибаюсь с приземлением, принц падает с огромной высоты и разбивается насмерть. Игра окончена. Конечно же, нет. Ничего она не окончена. Мне нужно было всего лишь нажать на перемотку.
Это было настоящее откровение. Настоящая революция. Прямо на моих глазах время обратилось вспять, стирая следы моего промаха: принц поднялся с пола и подлетел вверх, упёрся обеими ногами в стену, сделал несколько шагов задом наперёд и отскочил назад на уступ, с которого и был совершён тот злосчастный прыжок. Вместо того, чтобы загружаться с точки последнего сохранения, игра просто вернула меня к началу этого сложного манёвра. И я подумал: это же всё меняет.
Но, увы, как это часто бывает в играх, это ровным счётом ничего не изменило. И всё же я по-прежнему уверен, что эта игра, вышедшая в этом месяце 20 лет назад, должна была изменить подход к разработке игр от третьего лица. Вознаграждать игрока вместо того, чтобы наказывать его за ошибку, — вот идея, которую должны были заимствовать все разработчики в мире, будь у неё сюжетное обоснование или нет.
Но будет справедливо сказать, что после выхода Песков времени в 2003 году видеоигры пошли в другом направлении. Я грезил о мире, где прохождение игр будет строиться на механиках, поддерживающих продвижение игрока, но, похоже, что моим мечтам не суждено было сбыться. Ведь вместо этого мы получили многочисленные soulslike и roguelite, которые не поддерживают игрока, а, напротив, наказывают при любой возможности, а постоянное перепрохождение больших участков игры и мучительно медленное продвижение вперёд стали чуть ли не основной чертой игрового процесса.
Не поймите меня неправильно: я и сам люблю roguelite — бесконечно и настойчиво превозмогать и стараться, шаг за шагом продвигаясь вперёд. Но я до сих пор очень хочу, чтобы в экшенах от третьего лица начали использовать механику перемотки из Песков времени. Эта механика не просто донельзя волшебная, она ещё и ясно и чётко заявляет, что перед вами игра, которая хочет доставить вам удовольствие.
И Пески времени остаются именно такой игрой. Конечно, за два десятка лет она успела состариться, но эта игра по-прежнему очень хочет, чтобы вы её прошли. Принцем по-прежнему приятно управлять, хотя сначала, возможно, и придётся немного покопаться в настройках. И тут вам поможет эта статья, из которой вы узнаете, как настроить игру, чтобы она работала в режиме широкого экрана, и что делать, если она не распознаёт ваш контроллер.
Поиграйте в неё и попробуйте представить мир, в котором принципы Песков времени стали нормой в индустрии видеоигр — её неотъемлемой частью. Прекрасный мир