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《波斯王子:时之砂》将会从你的生活中倒带 20 年

J
John Walker
2023年10月27日

这是我长期游戏生涯中最为不可思议的一刻。 当时我人在蒙特利尔,坐在 Ubisoft 的办公室中,Jordan Mechner 正在向我们介绍其经典游戏《波斯王子》的全新呈现,一个他与 Ubisoft 正在紧锣密鼓地制作中的全新项目,名叫《时之砂》。 平心而论,我当时没搞懂其背后的意义。 为什么他们非要将我们用飞机接过来看一款来自一个基本被忘却的系列的第三人称平台游戏新作? 

《时之砂》的操作手感极为精巧,控制王子的体验也令人非常快乐。 他可以在墙上奔跑,并进行漂亮的翻滚,战斗系统也无懈可击——这毫无疑问是一款不错的游戏。 但为何 Ubisoft 的团队对这款新作如此兴奋呢? 这么想着,我在一个大房间之外的墙壁上奔跑时突然失足,王子因此落入万丈深渊。 游戏结束。 除了,理所当然地,游戏并未结束。 我按下了倒回键。

这让我大开眼界。 这的确很具有革命性。 我看着我刚刚犯下的错误在我面前逆转——王子从房间中倒退地落了上来,双脚踏在墙面之上,然后倒着跑回到了其一开始跳出的横梁之上。 我无需从上一个存档点重新开始,只需要重新尝试这次困难的行动即可。 我当时这么想着:这会改变一切

但就像游戏业界中经常会无奈发生的事情那样:它最终什么都没改变。 但这款在整整 20 年前的本月发售的游戏,应该能改变第三人称游戏的设计思维。 奖励,而不是惩罚玩家的失败——任何开发者都应该来借鉴这一点,不管其背后的叙事是否可以自圆其说。

自从《时之砂》于 2003 年发售之后,游戏业界早已转向了不同的方向。 我之前梦想着游戏中的进度推动将通过在你的旅途上支持着你的游戏内机制而进行,但目前的情况并非如此。 现在的魂系游戏和 Roguelite 游戏却着重于惩罚玩家的失败,让重复游玩游戏中绝大部分内容,以缓慢地推进进度成为了游玩的核心要素。

别搞错了——我喜欢 Roguelite 的体验,持续进行游玩,在无穷的尝试中缓慢推进。 但我还是深刻希望第三人称动作游戏可以实装《时之砂》中的倒带机制。 不仅是因为它颇具魔力,而更因为它深刻表达了这款游戏就是用来享乐的。

《时之砂》一直就是这样的一种游戏。 哪怕经过了二十年,看起来可能会有点过时,但让人享乐通关的魅力却丝毫不减。 王子的行动控制仍旧令人愉快——不过在那之前你也许想花点时间来配置控制与设定。 这篇攻略中有不少有价值的信息,让你可以将游戏设置为宽屏模式,并且在游戏无法识别你的控制器的时候提供解决方案。

现在来体验一把本作,并设想一下一条《时之砂》的设计思路被加以运用,并成为游戏业界的必要部分的时间线吧。 这里风景独好