
Uutiset
Relooted on arvaamattoman kaivattu varkauspeli, jossa Afrikasta viedyt reliikit palautetaan kotiin
B
Brian Crecente
”Prosessi vaati paneutumista”, sanoi Ben Myres, Relooted-pelin luova johtaja. ”Apunamme oli kaksi tutkijaa kahden vuoden ajan. Niitä todella riitti.”
Lopulta tiimi sai valittua Relootedin artefaktit keskittymällä niihin liittyviin tarinoihin.
”Etsimme artefakteja, joiden ryöstöön liittyi merkittävä tarina”, hän kertoi. ”Miksi ne olivat ihmisille tärkeitä? Kaikki niihin liittyvä oli oleellista.”
Esimerkiksi eräs pelin artefakti on rumpu Keniasta. Kenian kansa luuli sen tuhoutuneen vuosia sitten, Myres kertoi.

”Kyseessä oli heille henkisesti kaikkein tärkein artefakti”, hän sanoi. ”He luulivat sen tuhoutuneen.” Paljastui, että se onkin ollut British Museumin varastossa viimeiset 100 vuotta. Ensimmäiset kenialaiset 100 vuoden tauon jälkeen näkivät sen taas 2010-luvulla. Se vietiin vuonna 1870.
”Rumpu vietiin alun perin kuninkaalta, ja hänen jälkeläisensä näki sen. Näitä artefakteja ei siis vain löydetty pölyttyneenä tai kaivettu esiin arkeologien toimesta. Kyseessä olivat aktiiviset kulttuurit.”
Museosta löytynyt peli-idea
Relootedissa löytyvillä artefakteilla on tärkeä rooli. Peli sijoittuu afrikkalaisesta futurismista inspiroituneelle 2000-luvulle ja seuraa sopimusta, jossa luvattiin kotiuttaa Afrikan artefaktit länsimaisista museoista. Viime hetken käänne vesitti sopimuksen, ja nyt ryhmä Afrikan eri maista tulleista ihmisistä työskentelee palauttaakseen 70 artefaktia.
Peli on ytimessään sivuttaisvierittävä pulma- ja tasohyppelypeli. Pelaajien on tutkittava museota, suunniteltava sisääntulo ja pakoreitti sekä toteutettava keikka reaaliajassa, kun hälytykset soivat ja ovet paukkuvat. Väkivaltaa ei ole. Kyseessä ovat täysin Ocean's Eleven -tyyliset keikat.
Myres sai ideansa ollessaan vanhempiensa kanssa Lontoossa.
”Menin videopelibaariin, ja he menivät British Museumiin”, hän kertoi. ”Tapasimme myöhemmin päivällisellä, ja äitini oli raivoissaan, koska oli juuri nähnyt, että Turkin eteläosista oli viety kokonainen temppelin julkisivu. Hän sanoi: ’Se on hullua.’ Sitten hän sanoi: ’Sinun on tehtävä siitä peli.’”
Myresilla ei kuulemma silloin ollut aavistustakaan, kuinka toteuttaa idea, mutta ajan mittaan asia alkoi valjeta. Hän päätti sijoittaa pelin Afrikkaan, koska Afrikan repatriaatioliike on melko kookas. Siksi Afrikan artefaktit valikoituivat pelin keskiöön.
Sitten kasvava tiimi alkoi työstää sitä, kuinka keikkamainen pelattavuus jaksottuisi.

”Väkivallattomia viitekohteita ei ole paljoa”, hän sanoi.
Keikkojen juoksevuus on haaste hallita, mutta kun siinä onnistuu, peli tarjoaa sekoituksen parkouria, fiksua pulmanratkaisua sekä tunteen siitä, että kun toiminta alkaa, pysähtyä ei voi ennen pääsyä pakoautolle.
Relootedin intro esittelee ohjattavuuden perusteet. Kunhan pitää painiketta pohjassa, hahmo juoksee ja parkouraa ympäristön halki. Toisen napin painallus antaa lisävauhtia. Näillä perusmekaniikoilla on mahdollista kulkea pikaisesti museotilojen poikki hyppien seinillä, luikahtaen köysien ali, juosten painelaattojen yli ja liukuen sulkeutuvan oven alta.
Myöhemmin tutoriaalissa siirrellään tavaroita huoneessa, mikä valmistelee kuljettavan reitin. Lopulta peli alkaa esitellä uusia ryhmän jäseniä, joilla kullakin on omat taitonsa. Heille voi antaa roolit keikkaa varten, kuten katosta roikkumisen heilautusapua tarjoavan käden ojentamiseksi tai oven vääntämisen auki oikealla hetkellä.
Vaikka liikkeet ja pelimekaniikat on hauska oppia, ne ovat vain osa peliä. Pelattavuuden hiominen huippuunsa vei kuitenkin melkoisesti aikaa; tiimi suorastaan kamppaili sen kanssa.
”Teimme tästä version vuoropohjaisena strategiapelinä”, Myres kertoi. ”Teimme simulaatioversioita.”

Vasta Teardown-nimisen ja fysiikkaan perustuvan tuhoamispelin julkaisun myötä palat loksahtivat paikoilleen.
”Siinä pelattavuus muodosti sopivan kehän, jonka käytännössä siirsimme oman pelimme perspektiiviin”, hän sanoi. ”Heti, kun poimii yhden reliikeistä, jonka aikoo varastaa, hälytin alkaa soida. Jos ei selviä ulos asti 30 sekunnissa, peli on menetetty.”
Vaikka parkour-toiminta tason poikki museosta paetessa – vieläpä reliikki kädessä – on pelielementti, se ei kuitenkaan ole niistä tärkein.
”Parkour on lähestulkoon palkinto”, Myres selvensi. ”Ennen sitä tavoitteena on poistaa parkouria estävät tekijät, koska tavoitteena on riisua tason poikki kulkeva reitti kaikista esteistä, jotta pakoreitti on sujuva.”
Peli, joka kasvoi tiimin myötä
Niin paljon kuin pelattavuuden tyyli kehittyikin, pelin visuaalinen tyyli muuttui sitäkin enemmän kehittämisprosessin aikana, Myres kertoi. Hänen mukaansa muutos oli luonnollinen seuraus siitä, että tiimi kasvoi ja jokainen uusi jäsen auttoi muovaamaan Relootedin tyyliä ja tuntua.
Esimerkiksi alun perin pelin tyyli edusti afrofuturismia, mutta se muuttui afrikkalaiseksi futurismiksi. Tätä tyylieroa kaikki eivät välttämättä heti ymmärrä. Siinä missä afrofuturismi perustuu eräänlaiseen kollaasiin afrikkalaisia viitteitä kuvitteellisessa valtiossa, afrikkalainen futurismi sijoittuu tiettyyn paikkaan tiettyine viittauksineen.
”Jokainen keikkaryhmän jäsen tulee tietystä maasta, kulttuurista ja etnisestä taustasta, ja kaikki hänen designinsa vaatteet viittaavat vain siihen kulttuuriseen alueeseen, eivätkä mihinkään kollaasipaikkaan”, hän sanoi.

Kyseessä ei ole studion ensimmäinen peli. Se oli vuonna 2018 julkaistu Semblance, josta tuli ensimmäinen afrikkalaiskehittäjien IP, joka on koskaan julkaistu Nintendon konsolille.
Nyamakopin koko vaihtelee sen perusteella, mitä peliä studio työstää. Semblancea kehittäessä studioon kuului kolme täyspäiväistä työntekijää ja yhteensä seitsemän ihmistä. Uuden pelin myötä studio saavutti uuden huippunsa, 30 täysipäiväistä työntekijää, ja Myresin mukaan lopputekstit ovat huomattavasti pidemmät.
”Koostimme tiimin juuri tätä peliä varten”, hän kertoi.
Studio sijaitsee Etelä-Afrikan Johannesburgissa ja keskittyy Afrikasta inspiroituviin peleihin, joita kehittää moninainen ja kattava tiimi. He ovat enimmäkseen eteläafrikkalaisia, mutta väkeä on muualtakin Afrikasta.
”Ihmisillä ei ole täällä paljoa tilaisuuksia tehdä videopelejä ammattimaisesti”, Myres sanoi. ”Jos ihmisille täällä tarjoaa sellaista tilaisuutta ja kyseessä sattuu olemaan vieläpä Afrikan inspiroima juttu, mikä on peleissä harvinaista, he ovat aikamoisen innoissaan.
Suurin osa kehittäjätiimistä on Etelä-Afrikasta, mutta peliämme on työstänyt suunnilleen 12 ihmistä muistakin Afrikan maista. Meillä on tällä hetkellä yksi etiopialainen ympäristötaiteilija.”
Kyseessä ovat aidot artefaktit, jotka ovat yhä museoissa
Aihe on myös vetoava ja tärkeä peliä työstävälle tiimille. Artefaktit ovat teeman ytimessä.
Tiimi loi jokaisen artefaktin 3D-mallin pikkutarkasti käyttäen niitä harvoja kuvia, jotka onnistuttiin löytämään.
”Meillä oli täysipäiväinen 3D-taiteilija, jonka ainoa työ oli etsiä valokuvia ja skannauksia sekä luoda tekstuurit malleja varten käsin”, Myres kertoi. ”Joistakin artefakteista ei ole paljoakaan kuvia, koska ne ovat olleet varastossa pitkään, joten meidän täytyi hieman arvioida.”
Vaikka pelin hahmot ja pelin kehittäjät ovat molemmat sitä mieltä, että artefaktit tulisi palauttaa, Myresin mukaan pelin tarkoitus ei kuitenkaan ole ”paukuttaa tätä ajatusta ihmisten päihin”.

”Tahdomme antaa ihmisille tietoa siitä, miten tärkeitä nämä artefaktit olivat ihmisille, joilta ne vietiin”, hän kertoi. ”Sitten ihmiset voivat itse päättää, tulisiko artefaktien pysyä museoissa vai ei.”
Yksikään pelin museoista ei perustu todellisiin sijainteihin, vaan ne ovat keksittyjä. Pelin sijainneista ainoastaan Afrikassa olevat ovat aitoja.
Kun artefakti on varastettu takaisin (”relooted”), sitä voi katsoa tukikohdassa, jossa esineen historiastakin voi oppia vähän. Jopa lyhyiden kuvausten laatiminen oli haaste, koska kaikista olisi paljon sanottavaa. Tutkiessa artefakteja tiimi loi tietokannan, joka pursuaa kaikenlaista tietoa niistä.
Tällä hetkellä pelissä on vain muutamia tekstikappaleita, mutta Myresin mukaan tietoa saatetaan vielä lisätä vähän. Tiimi on hyvin tietoinen siitä, että pelaajia ei kannata hukuttaa tiedon määrään.
Autenttisen tiimin koostaminen
Pelihahmojen tukikohta toimii museona takaisin varastetuille artefakteille ja sieltä jokainen tehtävä myös alkaa. Mission: Impossible -TV-sarjan hengessä tehtäviin kuuluu käskynjako, jonka myötä on mahdollista valita, mitkä ryhmän jäsenet haluaa ottaa mukaansa. Jokaisella on omat taitoalansa, kuten lukkoseppä, välineveikko, akrobaatti, hakkeri tai vaikkapa voimanpesä.
Vaikka ryhmään kuuluu valikoima eri taustat omaavia hahmoja, ryhmä ei koostunut halusta edustaa kaikkien niiden maiden kansoja, joista kehittäjätiimin jäseniä oli kotoisin. Kehitys tapahtui enemmänkin luonnollisesti erilaisten vaikutteiden myötä.
Tiimi panosti todella siihen, että ääninäyttelijät edustaisivat jokaisen hahmon taustaa oikein. Esimerkiksi yksi ryhmän jäsenistä on Angolasta, ja kehittäjät etsivät angolalaisen ääninäyttelijän, mikä oli Myresin mukaan hyvin haastavaa. Aina ei ollut mahdollista löytää täsmälleen sopivia näyttelijöitä. Eräs hahmo on Kongosta, mutta hänen ääninäyttelijänsä on Etelä-Afrikasta.
”Kyseessä on silti luullakseni moninaisin kokoelma aitoja afrikkalaisaksentteja, mitä videopelissä on koskaan ollut”, Myres sanoi. ”Lännessä pinnalle on noussut asioita, joissa kuullaan vain yhdenlaista afrikkalaisaksenttia, mikä on selvää jutuissa, kuten Black Panther. Halusimme todella välttää sellaista ja siksi toimme mukaan mahdollisimman monta aitoa afrikkalaisaksenttia.
Esimerkiksi akrobaattimiehellä on todella kaunis Ranskan Länsi-Afrikan aksentti, joka on hyvin autenttinen.”

Kun pelaaja on valinnut ryhmänsä, siirrytään pelin seuraavaan vaiheeseen, jossa tutkitaan museoita ja selvitetään reitti artefaktin noutamista ja paikalta liukenemista varten ennen kuin ryhmä jää kiinni. Samalla oppii myös hieman tasosta itsestään.
Viimeisenä sijoitetaan tukiryhmä ja varmistetaan, että he ovat valmiina suorittamaan oman osuutensa keikasta. Ryhmänjäseniä voi sijoittaa rajallisen määrän ja rajoitettuihin paikkoihin.
Kaikkiaan peli tuntuu hyvin pulmapelimäiseltä. Myres uskoo, että kyseessä on ensimmäinen aito ryöstökeikkapeli.
”Sanon siten kehittäjätiimille, koska peli on puoliksi toimintaa ja puoliksi pulmapeliä”, hän totesi. ”Pulmaosuus tulee reitin selvittämisestä. Toiminta tulee toteutuksesta.” Jokainen taso koostuu noin 5–15 pienestä ja yksinkertaisesta pulmasta, jotka on ratkaistava. Koska kaikki on ratkaistava kerralla osana pakoa, mutkikkuus voi kuitenkin hämmentää.
”Pulmat ovat yksinkertaisia, mutta koko taso on käytännössä yksi iso pulma.”
Lisää Relooted toivelistalle Epic Games Storessa tänään!