
Nieuws
Relooted is de overvalsgame over de repatriëring van Afrikaanse relikwieën waarvan je niet wist dat je die nodig had
B
Brian Crecente
"Het was een ingewikkeld proces", zei Ben Myres, de creatief directeur van Relooted. "We hadden twee onderzoekers gedurende twee jaar. Er waren zoveel."
Uiteindelijk koos het team de kunstvoorwerpen voor Relooted door zich te richten op de verhalen die eraan verbonden waren.
"We zochten naar kunstvoorwerpen met geweldige verhalen over hoe ze waren gestolen", zei hij. "Waarom waren ze belangrijk voor de mensen? Gewoon alles wat met ze te maken had."
Een kunstvoorwerp in de game is bijvoorbeeld een trommel uit Kenia. De Kenianen dachten dat deze jaren geleden was vernietigd, zei Myres.

"Dit is op spiritueel gebied het belangrijkste kunstvoorwerp voor hen", zei hij. "Ze dachten dat het was vernietigd. Het bleek dat het de afgelopen 100 jaar in de opslagruimte van het British Museum lag. In de jaren 2010 zagen de eerste Kenianen het kunstvoorwerp na ruim 100 jaar. Het werd meegenomen in 1870.
"De persoon die de trommel zag, was een afstammeling van de koning van wie het kunstvoorwerp oorspronkelijk was. Dit zijn dus geen artefacten die zomaar in het stof werden gevonden en opgegraven zijn door archeologen. Dit waren nog actieve culturen."
Een game-idee bedacht in een museum
De kunstvoorwerpen die worden gevonden in Relooted spelen een belangrijke rol. De game speelt zich af in een op Afrikaans futurisme geïnspireerde 21e eeuw, in de nasleep van een verdrag waarin wordt beloofd dat Afrikaanse kunstvoorwerpen uit westerse musea worden gerepatrieerd. Maar de deal loopt op het laatste moment spaak en nu moet je team van bemanningsleden uit verschillende Afrikaanse landen proberen om 70 kunstvoorwerpen terug te halen.
De game is in essentie een sidescroller puzzelplatformer. Spelers moeten een museum verkennen, plannen hoe ze naar binnenkomen en ontsnappen en dan in realtime de overval plegen terwijl het alarm afgaat en de deuren dichtslaan. Zonder geweld. Dit is zoals Ocean's Eleven.
Myres kwam op het idee toen hij en zijn ouders in Londen waren.
"Ik ging naar een videogamebar en zij gingen naar het British Museum", zei hij. "We spraken later af voor een etentje en mijn moeder was woedend omdat ze net had gezien dat ze de hele voorkant van een tempel uit het zuiden van Turkije hadden verplaatst. Ze had zoiets van: 'Dit is zo krankzinnig.' En toen zei ze: 'Hier moet je een game van maken'."
Myres geeft aan dat hij geen idee had hoe hij dat moest doen, maar na verloop van tijd werd het idee steeds duidelijker. Hij besloot dat de game gebaseerd moest zijn op Afrika, omdat de Afrikaanse repatriëringsbeweging vrij groot is. Hij koos Afrikaanse kunstvoorwerpen als focus.
Toen begon het groeiende team uit te zoeken hoe de gameplaycyclus voor de overvallen moest verlopen.

"Er zijn niet een overvloed aan geweldloze verwijzingen", zei hij.
De cyclus is een uitdaging om onder de knie te krijgen, maar als je dat eenmaal lukt, zorgt deze voor een combinatie van parkour, slim puzzelen en de wetenschap dat als alles eenmaal in beweging is, je niet meer kunt stoppen tot je bij de vluchtauto bent.
De intro van Relooted begeleidt je door de basisbesturing. Zolang je de trekker ingedrukt houdt, rent en parkourt je personage door de omgeving. Een tik op een knop aan de voorkant verhoogt kort je snelheid. Met deze basisbeginselen kun je snel door de indeling van de musea navigeren: je springt tegen muren op, glipt onder touwen door, rent over een drukplaat en glijdt onder een sluitende deur door.
Later in de tutorial verplaats je dingen in een ruimte om het pad dat je gaat volgen voor te bereiden. Tot slot introduceert de game verschillende bemanningsleden, elk met verschillende vaardigheden. Je kunt ze rollen geven in je overval, zoals aan het plafond hangen om je een handje te helpen bij het grijpen en slingeren of om op het juiste moment een deur open te duwen.
Hoewel de bewegingen en spelmechanismen leuk zijn om te leren, is het slechts een deel van de game. Maar het duurde erg lang om die gameplay te perfectioneren en het team heeft er een lange tijd mee geworsteld.
"We hebben een turn-based strategiegame van dit gemaakt", zei Myres. "We hebben simversies gemaakt."

Maar het klikte pas toen de op fysica gebaseerde vernietigingsgame Teardown werd uitgebracht.
"Deze game had een gameplaycyclus die we in principe hebben overgenomen en overgezet naar dit perspectief", zei hij. "Zodra je een van de relikwieën oppakt die je probeert te stelen, gaat het alarm af. Als je niet binnen 30 seconden ontsnapt, is de game voorbij."
Hoewel de parkourbeweging door een level tijdens je ontsnapping uit een museum (met een relikwie) een element van de game is, is dit niet het belangrijkste.
"Parkour is bijna de beloning", zei Myres. "Wat je daarvoor probeert te doen, is de weerstand voor je parkour wegnemen. Het doel is namelijk om deze route door een level obstakelvrij te maken, zodat je gewoon kunt vloeien en springen."
Een game die groeide met het team
Net zoals de speelstijl van de game evolueerde, veranderde het uiterlijk van de game nog meer gedurende het ontwikkelingsproces, volgens Myres. Hij gaf aan dat die verschuiving een natuurlijk gevolg was van het team dat groeide en elk nieuw lid hielp om het ontwerp en de sfeer van Relooted vorm te geven.
De stijl van de game was bijvoorbeeld aanvankelijk afrofuturistisch, maar verschoof uiteindelijk naar Afrikaans futurisme, een onderscheid dat sommige mensen misschien niet meteen begrijpen. Terwijl afrofuturisme gebaseerd is op een soort collage van Afrikaanse verwijzingen met een verzonnen land, is het Afrikaanse futurisme gericht op een specifieke plaats, met specifieke verwijzingen.
"Elk lid van het overvalteam is gekoppeld aan een specifiek(e) land, cultuur en etniciteit, en al hun kledingsverwijzingen voor het creëren van hun ontwerp komen alleen uit die regionale cultuur in plaats van uit een of andere collage", zei hij.

Dit is niet de eerste titel van de studio. Dat was de in 2018 verschenen Semblance, de eerste in Afrika ontwikkelde IP die ooit op een Nintendo-console werd uitgebracht.
De omvang van Nyamakop stijgt en daalt, afhankelijk van de game waar de studio aan werkt. Tijdens de ontwikkeling van Semblance bestond de studio uit drie fulltimers en in totaal zeven medewerkers. Voor deze game piekte de studio op 30 fulltimers en de credits zullen, volgens Myres, veel groter zijn.
"We hebben het team echt gebouwd om deze game te maken", zei hij.
De studio is gevestigd in Johannesburg, Zuid-Afrika, en richt zich op games die op Afrika geïnspireerd zijn met een divers en inclusief team. Ze komen voornamelijk uit Zuid-Afrika, maar ook uit heel Afrika.
"Er zijn hier niet veel mogelijkheden voor mensen om professioneel videogames te maken", zei Myres. "Dus als je mensen hier die kans geeft en de game is toevallig op Afrika geïnspireerd, wat je niet vaak ziet in games, dan is men daar erg enthousiast over."
"Het grootste deel van het ontwikkelingsteam bevindt zich in Zuid-Afrika, maar we hebben ongeveer twaalf mensen uit verschillende Afrikaanse landen aan de game laten werken. We hebben op dit moment één Ethiopische omgevingsartiest."
Dit zijn echte kunstvoorwerpen die zich nog steeds in musea bevinden
Het onderwerp is ook interessant en belangrijk voor het team dat eraan werkt. De kunstvoorwerpen vormen de kern van dat thema.
Het team creëerde elk kunstvoorwerp nauwgezet als een 3D-model met behulp van de weinige afbeeldingen die konden worden gevonden.
"We hadden een fulltime 3D-artiest die als enige taak had om foto's te bekijken of scans te vinden en daar dan met de hand texturen voor te modelleren", zei Myres. "Van sommige kunstvoorwerpen zijn niet eens veel foto's omdat ze zo lang opgeslagen zijn geweest, dus we moeten dan een beetje schatten."
Hoewel de personages in de game en de mensen die de game hebben gemaakt allebei vinden dat de kunstvoorwerpen moeten worden teruggegeven, is de game zelf niet bedoeld om "spelers lastig te vallen met die boodschap", aldus Myres.

"We willen mensen informatie geven over hoe belangrijk deze kunstvoorwerpen waren voor de mensen van wie ze zijn gestolen", zei hij. "En dan kan men zelf beslissen of ze vinden dat de kunstvoorwerpen in de musea moeten blijven of niet."
De musea in de game zijn niet gebaseerd op echte locaties, maar zijn verzonnen. De enige echte plaatsen in de game zijn in Afrika.
Zodra een kunstvoorwerp terug is gestolen, kun je het bekijken in je thuisbasis, waar je ook iets leert over de echte geschiedenis ervan. Zelfs het creëren van deze korte beschrijvingen was een uitdaging, omdat er zoveel verteld kan worden over elk voorwerp. Tijdens het onderzoek creëerde het team een database die boordevol zit met allerlei informatie over de kunstvoorwerpen.
Op dit moment bevat de game slechts een paar paragrafen, maar Myres gaf aan dat ze dit mogelijk nog zullen uitbreiden. Het team weet heel goed dat ze spelers niet met te veel informatie moeten overspoelen.
Een authentieke bemanning opbouwen
Het hoofdkwartier van je bemanning is een museum met de kunstvoorwerpen die je in de game hebt verzameld en het is ook de plek waar je elke missie begint. Het begin van de missies voelt een beetje aan als een eerbetoon aan de originele serie van Mission: Impossible, met een briefing waarin je kunt kiezen welke bemanningsleden je mee wilt nemen. Ze hebben allemaal hun eigen vaardigheden, waaronder een slotenmaker, een gadgetspecialist, een acrobaat, een hacker en zelfs een krachtpatser.
Hoewel de bemanning bestaat uit een reeks personages met verschillende achtergronden, is dit niet ontstaan uit de wens om mensen te vertegenwoordigen uit alle landen waar de leden van het ontwikkelteam vandaan komen. In plaats daarvan was het een natuurlijker proces dat ontstond tijdens de ontwikkeling van de game.
Ze hebben wel hard gewerkt om stemacteurs te vinden die de achtergrond van de personages accuraat weergeven. Een van de teamleden is bijvoorbeeld Angolees en de ontwikkelaars hebben een Angolese stemacteur gevonden, wat volgens Myres erg lastig was. Het was echter niet altijd mogelijk om een passende acteur te vinden. Eén personage komt uit Congo, maar wordt vertolkt door een Zuid-Afrikaan.
"Ik denk dat het nog steeds de meest diverse verzameling authentieke Afrikaanse accenten is die ooit in een videogame is gebruikt", zei Myres. "In het westen wordt soms iets uitgebracht waar je één soort Afrikaans accent hoort, wat nog steeds prominent aanwezig is in bijvoorbeeld Black Panther. Wij wilden dat echt vermijden door zoveel mogelijk authentieke Afrikaanse accenten te gebruiken."
"De kleine acrobaat heeft bijvoorbeeld een heel mooi Fransachtig West-Afrikaans accent dat heel authentiek is."

Zodra je je team hebt gekozen, ga je door naar de volgende fase van de game. Hierin onderzoek je het museum, bepaal je de route naar het kunstvoorwerp en zoek je vervolgens uit hoe je ontsnapt voordat je team gevangen wordt genomen. Je komt ook meer te weten over het level.
Tot slot plaats je al je ondersteunende bemanning en zorg je ervoor dat ze klaar zijn om hun deel van de overval uit te voeren. Er gelden beperkingen voor waar en hoeveel bemanningsleden je kunt plaatsen.
De game heeft al met al een erg puzzelachtig gevoel. Volgens Myres is dit het eerste echte overvalspel.
"Ik zeg dat tegen ons ontwikkelingsteam omdat de game deels actie en deels puzzel is", zei hij. "De puzzel bestaat uit het uitzoeken van de route. De actie is de uitvoering. En elk level bestaat uit zo'n 5 tot 15 kleine, eenvoudige puzzels die je moet oplossen. Maar omdat je ze allemaal in één keer moet oplossen als onderdeel van de ontsnapping, wordt die complexiteit een beetje overweldigend."
"Dus de puzzels zijn eenvoudig, maar het hele level is in essentie één grote puzzel."
Voeg Relooted vandaag nog toe aan je verlanglijst in de Epic Games Store!