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Relooted é o jogo de roubo para repatriamento de relíquias africanas que não sabias que precisavas
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Brian Crecente
“Foi um processo bastante envolvente”, disse Ben Myres, o diretor criativo do Relooted. “Tivemos dois investigadores durante dois anos. Havia tantos.”
A equipa acabou por escolher os artefactos a utilizar no Relooted com base nas histórias que lhes estavam associadas.
“Procurámos artefactos com grandes histórias em termos de como foram saqueados”, disse. “Porque é que eram importantes para as pessoas? Qualquer coisa associada aos mesmos.”
Por exemplo, um dos artefactos do jogo é um tambor do Quénia. O povo do Quénia pensou que tinha sido destruído há anos, disse Myres.

“Este é o artefacto espiritualmente mais importante para eles”, disse. "Pensavam que tinha sido destruído. Acontece que tem estado no armazém do Museu Britânico nos últimos 100 anos. Os primeiros quenianos a vê-lo nos últimos 100 anos foram na década de 2010. Foi roubado em 1870.
“A pessoa que viu o tambor era descendente do rei de quem foi retirado originalmente. Portanto, não são artefactos que foram simplesmente encontrados na terra e escavados por arqueólogos. Tratava-se de culturas ainda ativas."
Uma ideia de jogo encontrada num museu
Os artefactos encontrados no Relooted desempenham um papel fundamental. O jogo passa-se num século XXI inspirado no futurismo africano, na sequência de um tratado que prometia repatriar artefactos africanos dos museus ocidentais. Mas uma reviravolta de última hora estragou o acordo, e agora a tua equipa de diferentes países africanos tem de trabalhar para recuperar 70 artefactos.
O jogo é um puzzle de plataformas de deslocação lateral no seu núcleo. Os jogadores têm de analisar um museu, planear a sua entrada e rota de fuga e, depois, fazer o golpe em tempo real enquanto os alarmes soam e as portas batem. Sem violência: este é um caso estritamente ao estilo “Ocean's Eleven”.
A ideia surgiu a Myres quando ele e os seus pais estavam em Londres.
“Eu fui a um bar de videojogos e eles foram ao Museu Britânico”, disse. “Encontrámo-nos mais tarde para jantar e a minha mãe estava cheia de raiva porque tinha acabado de ver que tinham a fachada inteira de um templo do sul da Turquia que tinham retirado. Ela disse: ‘É uma loucura.’ E acrescentou: ‘Tens de fazer disto um jogo.’”
Myres disse que não fazia ideia de como o fazer, mas, com o tempo, a ideia começou a surgir. Decidiu basear-se em África, porque o movimento de repatriamento africano é bastante grande, e escolheu artefactos africanos como foco.
Depois, a equipa em crescimento começou a trabalhar para que o ciclo de jogo dos golpes funcionasse.

“Não há muitas referências não violentas”, disse.
O ciclo é desafiante de dominar, mas, quando o consegues, oferece uma mistura de parkour, resolução inteligente de puzzles e o conhecimento de que, quando as coisas estão em movimento, não há como parar até chegares ao veículo de fuga.
A introdução do Relooted apresenta-te os conceitos básicos de controlo. Enquanto mantiveres o gatilho premido, a tua personagem corre e faz parkour pelo ambiente. Com um toque num botão frontal, ganhas velocidade. Estas noções básicas permitem-te percorrer rapidamente as plantas dos museus: saltar paredes, passar por baixo de cordas, correr sobre uma placa de pressão e depois deslizar por baixo de uma porta prestes a fechar-se.
Mais tarde, no tutorial, moves coisas numa sala para preparar o caminho que vais seguir. Finalmente, o jogo começa a introduzir diferentes membros da equipa, cada um com diferentes habilidades. Podes atribuir-lhes papéis no teu golpe, como pendurarem-se no teto para te darem uma mão útil para agarrares e balançares, ou forçarem a abertura de uma porta no momento certo.
Embora os movimentos e mecânicas de jogo sejam divertidos de aprender, são apenas uma parte do jogo. Mas essa jogabilidade demorou muito tempo a ser definida. Durante muito tempo, a equipa debateu-se com ela.
“Fizemos uma versão deste jogo em forma de estratégia por turnos”, disse Myres. “Fizemos versões de simulação.”

Mas foi só quando apareceu um jogo de destruição baseado em física chamado Teardown que as coisas se encaixaram.
“Tinha um ciclo de jogo que, basicamente, utilizámos e transpusemos para esta perspetiva”, afirmou. “Assim que pegas numa das relíquias que estás a tentar roubar, o alarme dispara. Se não saíres em 30 segundos, o jogo acaba.”
Embora o movimento de parkour através do nível durante a tua fuga do museu, com a relíquia na mão, seja um elemento do jogo, não é o mais importante.
“O parkour é praticamente a recompensa”, diz Myres. “O que estás a tentar fazer antes disso é remover a resistência ao teu parkour, porque o objetivo é tornar este percurso através do nível livre de qualquer obstáculo, para que possas simplesmente fluir e escapar.”
Um jogo que cresceu com a equipa
“Por mais que o estilo de jogo tenha evoluído, o visual do jogo mudou ainda mais ao longo do processo de desenvolvimento”, disse Myres. Segundo ele, essa mudança foi um resultado natural da equipa que cresceu e que, com cada novo membro, ajudou a moldar o aspeto e a sensação do Relooted.
Por exemplo, o estilo do jogo era inicialmente afrofuturista, mas acabou por mudar para futurismo africano, uma distinção que algumas pessoas podem não compreender imediatamente. Enquanto o afrofuturismo se baseia numa espécie de colagem de referências africanas com um país imaginário, o futurismo africano situa-se num lugar específico, com referências específicas.
“Cada membro da equipa de assalto é de um país, cultura e etnia específicos, e todas as suas referências de vestuário para criar o seu design são apenas dessa cultura regional e não de um local de colagem”, afirmou.

Este não é o primeiro título do estúdio. O primeiro foi Semblance, que saiu em 2018 e se tornou o primeiro IP desenvolvido por africanos a ser lançado em qualquer consola da Nintendo.
A dimensão da Nyamakop cresce e diminui consoante o jogo em que o estúdio está a trabalhar. Durante o desenvolvimento de Semblance, o estúdio tinha três pessoas a tempo inteiro e sete pessoas no total. Para este jogo, o estúdio atingiu o pico de 30 pessoas a tempo inteiro, e os créditos serão, segundo Myres, muito maiores.
“Construímos a equipa para desenvolver este jogo”, afirmou.
O estúdio está sediado em Joanesburgo, na África do Sul, e concentra-se em jogos de inspiração africana com uma equipa diversificada e inclusiva. São sobretudo da África do Sul, mas também de toda a África.
“Não há muitas oportunidades para as pessoas daqui criarem videojogos profissionalmente”, disse Myres. “Portanto, se ofereces essa oportunidade às pessoas daqui e se se trata de algo inspirado em África, o que não se vê muito nos jogos, as pessoas ficam muito, muito entusiasmadas em fazê-lo.
“A maior parte da equipa de desenvolvimento está na África do Sul, mas tivemos cerca de doze pessoas de diferentes países africanos a trabalhar no jogo. Atualmente, temos um artista de ambientes da Etiópia”.
Estes são artefactos reais que ainda se encontram em museus
O tema é igualmente atraente e importante para a equipa que trabalha nele. Os artefactos estão no centro deste tema.
A equipa recriou meticulosamente cada um dos artefactos sob a forma de modelo 3D, utilizando as poucas imagens que foram possíveis encontrar.
“Tínhamos um artista 3D a tempo inteiro cujo único trabalho era olhar para fotografias ou encontrar digitalizações que estivessem acessíveis e depois modelar texturas à mão para eles”, disse Myres. “Nem sequer há muitas fotografias de alguns dos artefactos porque estiveram armazenados durante tanto tempo, por isso, tivemos de fazer uma pequena aproximação”.
Embora tanto as personagens do jogo como as pessoas que o criaram achem que os artefactos devem ser devolvidos, o jogo em si não pretende “martelar a cabeça das pessoas com essa mensagem”, disse Myres.

“Queremos dar às pessoas informações sobre a importância destes artefactos para as pessoas a quem foram retirados”, afirmou. “E depois as pessoas podem tomar as suas próprias decisões se acham que os artefactos devem ficar nos museus ou não.”
Nenhum dos museus do jogo é baseado em locais do mundo real. Em vez disso, foram inventados. Os únicos lugares reais do jogo são em África.
Assim que um artefacto é restituído (“relooted”), pode ser visto na tua base, onde também aprenderás um pouco sobre a sua história real. Até mesmo criar estas breves descrições foi um desafio, porque há muito a dizer sobre cada objeto. Ao pesquisá-los, a equipa criou uma base de dados que contém todo o tipo de informações sobre os mesmos.
Atualmente, o jogo contém apenas alguns parágrafos, mas Myres disse que poderão reforçar um pouco mais. A equipa está consciente de que não pode sobrecarregar os jogadores com demasiada informação.
Construir uma equipa autêntica
O esconderijo da tua equipa é onde se encontra um museu com os artefactos que apanhaste no jogo e é também onde começas cada missão. No que parece ser uma homenagem à série de televisão original de “Missão Impossível”, as missões incluem um briefing que te permite selecionar os membros da tua equipa que queres levar contigo. Cada um tem as suas próprias competências, incluindo um especialista em fechaduras, um perito em dispositivos, um acrobata, um hacker e até um pouco de músculo.
Embora a equipa inclua uma série de personagens com diferentes origens, esta não nasceu de um desejo de representar as pessoas de todos os países de onde provêm os membros da equipa de desenvolvimento. Em vez disso, foi um processo mais natural que contribuiu para a realização do jogo.
Trabalharam arduamente para encontrar atores de voz que representassem com precisão as origens das personagens. Por exemplo, um dos membros da equipa é angolano e os criadores encontraram um ator de voz angolano, o que, segundo Myres, foi muito difícil. No entanto, nem sempre foi possível encontrar combinações exatas. Uma das personagens é do Congo, mas a voz é dada por um sul-africano.
“Penso que, mesmo assim, é provavelmente a coleção mais diversificada de sotaques africanos autênticos que alguma vez existiu num videojogo”, disse Myres. “Há coisas que surgiram no ocidente em que ouves um único tipo de sotaque africano, que ainda sobressai em filmes como ‘Black Panther’, e nós quisemos evitar isso, tendo o maior número possível de sotaques africanos autênticos.
“Portanto, o pequeno acrobata tem um sotaque francófono da África Ocidental muito bonito e autêntico.”

Depois de selecionada a tua equipa, passas para a fase seguinte do jogo, que te leva a examinar o museu, a descobrir o caminho para o artefacto e a sair de lá antes que a tua equipa seja capturada. Também aprendes pequenas informações sobre o nível.
Por fim, colocas toda a tua equipa de apoio, certificando-te de que estão prontos para fazer a sua parte do golpe. Estás limitado quanto ao local e ao número de membros da equipa que podes colocar.
No geral, o jogo tem uma essência de puzzle. Myres diz que acredita que é o primeiro jogo de golpes genuíno.
“Digo isto à nossa equipa de desenvolvimento porque o jogo é meio ação e meio puzzle”, disse. “O puzzle está em descobrir a rota. A ação vem com a execução. E cada nível é composto por cinco a 15 puzzles muito pequenos e simples que têm de ser resolvidos. Mas, como os tens de resolver todos de uma só vez como parte da fuga, essa complexidade torna-se um pouco avassaladora.
“Por isso, os puzzles são simples, mas o nível inteiro é essencialmente um grande puzzle.”
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