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Revenge of the Savage Planet vermischt die goldene Scifi-Ära mit einem N64-Sammel-Marathon
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Francisco Dominguez
Das wird nicht einfach, aber wenn man sich die beeindruckenden AAA-Titel von Raccoon Logic ansieht, sollte der Entwickler es schaffen. Bei der Vorschau auf der gamescom, die ich allerdings nicht selbst spielen konnte, erinnerte sich Alex Hutchinson, Creative Director bei Raccoon Logic, der an bei Spielen wie Assassin's Creed III und Far Cry 4 als Direktor und an Spore, das noch immer gute Erinnerungen weckt, als Lead Designer gearbeitet hat, daran, dass alles auf einem wiederauflebenden Willen zur Überraschung fußt.
„Wir wollten die Zeit wiedererwecken, in der man sich ein Spiel gekauft hat und nicht recht wusste, was es eigentlich ist – im Gegensatz dazu, dass alles kontrolliert und ähnlich ist“, sagt Hutchinson.

Es gab sicherlich nichts Vergleichbares zum ersten Spiel aus dem Jahre 2020, dem Comedy-Scifi-Ego-Shooter Journey to the Savage Planet, mit seinem eigenwilligen Humor, den farbenfrohen Scifi-Alien-Welten aus einem Groschenroman der 1920er, dem Bestiarium voller unvergesslicher bizarrer Außerirdischer und der Erkundung im Stile von Metroidvania, sowohl im Einzelspieler- als auch Koop-Modus.
Alle diese Elemente finden sich auch in Revenge of the Savage Planet, dieses Mal allerdings aus der Third-Person-Perspektive. Raccoon Logic änderte die Kamera, um das Platforming zu verbessern (das zwar auch in der Ego-Perspektive funktionierte, aber nur, wenn man kreativ herumfummelte), um mehr Spieleranpassungsmöglichkeiten zu bieten und vor allem, um die Spieleranimationen noch lustiger zu gestalten.
Die Charakteranimationen in Revenge of the Savage Planet könnte man fast als Charlie Chaplin in einem Raumanzug beschreiben. Die ahnungslosen Angestellten von Kindred Aerospace, Entdecker des Weltraums, die 20 Jahre, nachdem sie sich in einen Kälteschlaf begeben hatten, abrupt entlassen wurden, rutschen auf rutschigen Oberflächen wie Bambi auf Eis, fuchteln frenetisch mit jedem Ragdoll-Sprung und Jetpack-Schub mit ihren Armen und reißen für Nahkampftritte ihren Fuß hoch wie Cristiano Ronaldo bei einem Schuss.
„Wir wollten, dass das Spiel lustig ist“, erläutert Hutchinson. „Wir fanden es interessant, dass es in Spielfilmen und im Fernsehen so viel Humor gibt, doch in Videospielen ein Nischendasein fristet. Wir vermuten, dass das daran liegt, dass Leute Witze ins Drehbuch packen. Sie packen sie nicht ins Gameplay.“

Die Antwort darauf lautet Slapstick-Humor. Lässige Sprüche sind einmal lustig (auch wenn sie in Revenge of the Savage Planet nicht fehlen), aber wenn jemand in den Tod stürzt, kann man immer wieder darüber lachen. Da müsst ihr nur Leute fragen, die Dark Souls spielen.
Doch der beste Humor ist der, den die Spieler alleine finden. Hutchinson erzählt da gerne von seinem Lieblingsmoment aus dem Koop-Modus in Far Cry 4, den er zu seinem Design-Ziel erhoben hat: Einmal warf er einen Molotov-Cocktail, verfehlte, steckte einen Bären in Brand und sah mit an, wie sein Koop-Partner den wütenden Tatzen zum Opfer fiel. „Als Designer ist es unser Ziel, dass ihr niemals das tun müsst, was wir euch sagen, aber immer das tun könnt, was ihr wollt“, führt er aus.
Und mit dem Element-Schleim-System in Revenge of the Savage Planet bietet das Spiel den Spielern Werkzeuge zum Herumspielen, die weit über den Realismus konventioneller Kriegsführung in Far Cry hinausgehen. Das erste Werkzeug, das mir gezeigt wurde, ist die Wasserpistole, die wasserscheue Außerirdische zum Explodieren bringt, ausgetrocknete Pilze bewässert, um sie als Plattform zu nutzen, oder mit Schleim bedeckte Gebiete säubert. Eine Kanone, die scharfe Soße verspritzt, heizt ein. Grüner Schleim macht jede Oberfläche so gefährlich wie Eis. Schleimkombinationen oder Interaktionen zwischen Element-Eigenschaften können zu unerwarteten Ergebnissen führen – wie etwa der selbstgebastelte Flammenwerfer, der angeblich völlig zufällig entdeckt wurde.
Revenge of the Savage Planet verspricht eine einfachere Version der freien Rätsel-Designs in Breath of the Wild, in der es für ein Schloss mehrere Schlüssel bzw. Lösungen gibt. Seht ihr einen Riss in einer Wand? Dann werft eine Bombe auf sie oder lockt ein explosives Monster herbei und zündet es irgendwie an. Hauptsache, es funktioniert.

Zu Beginn wurde mir gesagt, dass Raccoon Logic nicht so viel Wert auf Waffen legen will. Aber ist die Schleimkanone, die ein so integraler Bestandteil von Revenge of the Savage Planet ist, nicht einfach nur eine Waffe mit einem anderen Namen?
Hutchinson erklärt, dass es auf den Kontext ankommt. Zielen und schießen ist eine vielseitige und befriedigende Art der Interaktion, sei es, dass man in Pokémon Snap die Kamera auf etwas richtet, in Far Cry 4 eine AK-47 schießt oder eben in Revenge of the Savage Planet eine Wasserpistole schießt. „Es gibt eine klare Bedrohung, also Risiko. Es macht Spaß, den Abzug zu betätigen“, sagt er. „Das eignet sich gut, um zu prüfen, wie gut man zielen kann. Wenn man es richtig macht, kracht es. Das ist eine perfekte Mechanik.“
Da hat er nicht unrecht. Als ich sah, wie die Angestellten von Kindred Aerospace die ganze Karte mit Schleim bedeckten, weckte das schöne Erinnerungen an die gründliche Reinigung von Isla Delfino in Super Mario Sunshine oder die chaotische Renovierung in Portal 2. Revenge of the Savage Planet soll eine kurzweilige Art der Entspannung werden. Bei all den Schleimkämpfen mit Außerirdischen scheint das zu funktionieren.
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