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Revenge of the Savage Planet combina la Edad de oro de la ciencia ficción con un collectathon de N64

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Francisco Dominguez
20 sept 2024
Revenge of the Savage Planet tiene objetivos ambiciosos para su maravilloso sandbox alienígena. La desarrolladora Raccoon Logic quiere canalizar las maravillas de la Edad de oro de la ciencia ficción, las infinitas sorpresas de los collectathons de la época de la Nintendo 64 como Banjo-Kazooie y la profundidad sistémica y el recorrido de los juegos de mundo abierto de Ubisoft.

Aunque es una tarea difícil, la impresionante trayectoria de Raccoon Logic en juegos AAA demuestra que pueden hacerlo. Alex Hutchinson, director creativo de Raccoon Logic (que ha dirigido Assassin's Creed III y Far Cry 4, además de haber sido diseñador jefe del entrañable Spore), ha afirmado en un avance de la gamescom que todo está basado en un afán por sorprender.

"Queríamos volver a la época en la que, cuando comprabas un juego, no sabías muy bien cómo iba a ser, en lugar de que todo esté controlado y sea similar entre sí", explica Hutchinson.
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Desde luego, no había nada como el primer juego, el FPS cómico de ciencia ficción de 2020 Journey to the Savage Planet, con su mezcla de humor irreverente, vívidos mundos alienígenas de ciencia ficción propios de una portada de una revista pulp de los años 20, bestiarios de alienígenas extraños y exploración al estilo metroidvania, tanto en solitario como en cooperativo.

Todos estos elementos vuelven en Revenge of the Savage Planet, esta vez desde una perspectiva en tercera persona. Raccoon Logic ha hecho un cambio de cámara para mejorar los elementos de plataformas (aunque funcionaban en primera persona, pero con algunos retoques creativos), renovar la personalización del jugador y, sobre todo, dotar de aún más humor a las animaciones del jugador.

Las animaciones de los personajes de Revenge of the Savage Planet casi pueden describirse como Charlie Chaplin con un traje espacial. Los pobres empleados de Kindred Aerospace (exploradores espaciales despedidos repentinamente 20 años después de un estado de sueño criogénico de un siglo) patinan sobre superficies resbaladizas como Bambi sobre el hielo, los brazos giran frenéticamente con cada salto "ragdoll" y explosión de jetpack y levantan un pie para dar una patada cuerpo a cuerpo como Cristiano Ronaldo preparándose para chutar.

"Queríamos que fuera un juego divertido", señala Hutchinson. "Nos llama la atención que el humor tenga tanto peso en las películas y la televisión y tan poco en los videojuegos. Nuestra teoría es que se debe a que la gente escribe las bromas en el guion. Pero no ponen humor en la jugabilidad".
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El humor físico es la respuesta. Una frase ingeniosa es graciosa una vez (aunque tampoco faltan en Revenge of the Savage Planet), pero ver a alguien caer en picado hacia la muerte lo es para siempre. Que se lo pregunten a cualquier jugador de Dark Souls.

Pero el mejor humor es el que los jugadores encuentran por sí mismos. A Hutchinson le gusta señalar su momento cooperativo favorito de Far Cry 4 como un objetivo de diseño: la vez que lanzó un cóctel molotov, falló, prendió fuego a un oso y vio la repentina muerte de su compañero en sus furiosas zarpas. "Nuestro objetivo como diseñadores es conseguir que os alejéis de lo que os estamos diciendo que hagáis y hagáis lo que queráis", afirma.

Y con el sistema de mocos elementales de Revenge of the Savage Planet, las herramientas que los jugadores pueden toquetear van mucho más allá de las propuestas realistas de la guerra convencional de Far Cry. La primera herramienta que me enseñaron es el cañón de agua, que se usa para volar por los aires a los alienígenas que le tienen fobia al agua, rehidratar setas disecadas y convertirlas en plataformas útiles o limpiar zonas cubiertas de moco. Un cañón de salsa picante sube la temperatura. El moco verde hace que cualquier superficie sea tan traicionera como el hielo. Y las combinaciones de moco o las interacciones entre propiedades elementales pueden provocar resultados inesperados, como el lanzallamas improvisado que, según me han dicho, se descubrió por accidente.

Revenge of the Savage Planet promete una versión lite del diseño rompecabezas de estilo libre de Breath of the Wild, donde una cerradura tiene numerosas soluciones. ¿Que habéis visto una pared agrietada? Lanzad una bomba, atraed a un monstruo explosivo y encontrad la forma de encenderlo, la que sea.
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Al principio me dijeron que Raccoon Logic quería quitar importancia a las armas, pero ¿acaso la pistola de moco que es clave en gran parte de Revenge of the Savage Planet no es una pistola con otro nombre?

Hutchinson explica que el contexto lo es todo. Apuntar y disparar es un modo de interacción versátil y satisfactorio, ya sea apuntando con la cámara en Pokémon Snap, con un AK-47 en Far Cry 4 o con un cañón de agua en Revenge of the Savage Planet. "Hay una amenaza clara, lo que significa que hay riesgo. Por eso es satisfactorio apretar el gatillo", afirma. "Apuntar es una buena prueba de habilidad. Hay una gran respuesta visceral cuando lo hacéis bien. Es una mecánica perfecta".

No se equivoca. Ver a los empleados de Kindred Aerospace disparar moco por todo el mapa me ha recordado a cuando le di a Isla Delfino un buen lavado a presión en Super Mario Sunshine o a la desordenada redecoración de Portal 2. Revenge of the Savage Planet pretende ser una forma divertida de desconectar, y con peleas alienígenas de moco como esta, parece que lo conseguirá.

Añadid ya Revenge of the Savage Planet a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.