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Revenge of the Savage Planet mélange l'âge d'or de la science-fiction avec les collectathons de la N64
F
Francisco Dominguez
Ça peut sembler beaucoup, mais le formidable bilan d'AAA de Raccoon Logic laisse penser que c'est possible. Lors de la démo à la gamescom, Alex Hutchinson, le directeur créatif de Raccoon Logic, qui a personnellement dirigé Assassin's Creed III et Far Cry 4, mais aussi conçu ce jeu cher à nos cœurs qu'est Spore, a affirmé que le tout est soutenu par une envie de surprendre.
« Nous voulions revenir au jour où quand vous achetiez un jeu, vous ne saviez pas exactement à quoi vous attendre, à l'opposé d'un monde contrôlé où tout se ressemble comme aujourd'hui », explique Alex.

Effectivement, rien ne ressemblait au premier jeu, le FPS comique de science-fiction de 2020, Journey to the Savage Planet, avec son humour irrévérencieux, ses mondes extraterrestres hauts en couleur qui semblent venir tout droit d'une couverture de livre nul des années 20, son bestiaire d'aliens bizarres et son style d'exploration à la Metroidvania en solo et en coop.
Et tous ces éléments sont de retour pour Revenge of the Savage Planet, cette fois-ci en vue à la troisième personne. Raccoon Logic a changé son angle de caméra pour améliorer le jeu de plateforme, qui fonctionnait à la première personne à l'aide d'une petite manipulation créative, a perfectionné la personnalisation du joueur et surtout a ajouté encore plus d'humour dans les animations du joueur.
Les animations de personnages dans Revenge of the Savage Planet pourraient être le portrait parfait de Charlie Chaplin dans une combinaison spatiale. Les employés malchanceux de Kindred Aerospace, des explorateurs de l'espace licenciés il y a 20 ans dans un repos cryogénique long d'un siècle, dérapent sur des surfaces glissantes comme Bambi sur la glace, leurs bras s'agitant dans tous les sens à chaque saut ragdoll et à-coup du jetpack et ils lèveront le pied aussi haut que Cristiano Ronaldo pour un tir à chaque coup de pied en mêlée.
« Nous voulions que le jeu soit amusant », explique Alex Hutchinson. « Dans les films et les séries TV, l'humour est partout alors que ce n'est qu'une petite niche en jeux vidéo. Notre théorie, c'est que les gens écrivent leurs blagues dans le script. Et jamais dans le gameplay. »

La comédie burlesque, y a que ça de vrai. Un bon mot, ça fait rire une fois (et il n'en manque pas dans Revenge of the Savage Planet), par contre, voir quelqu'un dégringoler vers sa mort, ce sera toujours amusant. Demandez à n'importe quel joueur de Dark Souls.
Mais le meilleur humour, c'est ce que les joueurs trouvent eux-mêmes. Alex Hutchinson nous parle de son moment en coop préféré sur Far Cry 4 comme objectif de conception : le jour où il a lancé un cocktail Molotov, a raté, a mis le feu à un ours et a regardé son co-équipier périr sous les coups furieux de l'animal. « Notre but, c'est que vous sortiez des sentiers battus, que vous fassiez ce que vous voulez », dit-il.
Et avec le système élémentaire de matière gluante de Revenge of the Savage Planet, les outils à disposition des joueurs pour faire n'importe quoi permettent d'aller bien plus loin que dans la guerre réaliste de Far Cry. On me montre en premier un canon à eau, utilisé pour détruire des extraterrestres qui n'aiment pas l'eau, réhydrater des champignons desséchés en plateformes ou nettoyer des zones couvertes de matière gluante. On ajoute un peu de saveur avec le canon à sauce piquante. La matière gluante verte rend n'importe quelle surface aussi traîtresse que la glace. Et les mélanges de matière gluante ou des interactions entre propriétés élémentaires peuvent causer des résultats inattendus, comme un lance-flamme improvisé qui aurait été découvert par accident.
Revenge of the Savage Planet promet une version allégée du design de puzzle libre de Breath of the Wild, où un verrou peut avoir plusieurs solutions. Vous voyez un mur fissuré ? Lancez une bombe, appâtez un monstre explosif et trouvez un moyen de l'enflammer, tout fonctionne.

Très vite, on me dit que Raccoon Logic veut diminuer l'importance du pistolet. Mais le goo gun, la clé de tant de possibilités dans Revenge of the Savage Planet, n'est-il pas un pistolet avec un autre nom ?
Alex Hutchinson explique que tout est dans le contexte. Pointer et tirer est un mode d'interaction polyvalent et satisfaisant, que ce soit viser avec un appareil photo dans Pokémon Snap, un AK-47 dans Far Cry 4 ou un canon à eau dans Revenge of the Savage Planet. « C'est une menace claire, donc un risque. C'est si satisfaisant de tirer », dit-il. « C'est un bon test de sa capacité à viser. Une réaction presque viscérale quand on tire juste. C'est une mécanique parfaite. »
Il n'a pas tort. Voir les employés de Kindred Aerospace tirer de la matière gluante sur toute la carte me rappelle un souvenir cher où je nettoyais avec précision Isle Delfino dans Super Mario Sunshine ou le ravalement de façade douteux dans Portal 2. Revenge of the Savage Planet a été créé pour se détendre et avec des combats de matières gluantes extraterrestres comme on nous le propose ici, ce sera un succès garanti.
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