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O Revenge of the Savage Planet mistura a Era Dourada da Ficção Científica com os jogos "collectathon" do N64

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Francisco Dominguez
20 de set. de 2024
O Revenge of the Savage Planet tem metas ambiciosas para seu lindo parquinho alienígena de sandbox. A desenvolvedora Raccoon Logic quer canalizar as maravilhas da Era Dourada da Ficção Científica, as infinitas surpresas excêntricas dos jogos "collectathon" da era do Nintendo 64, como o Banjo-Kazooie, e a profundidade sistêmica e transversal dos jogos de mundo aberto da Ubisoft.

É um grande desafio, mas o histórico impressionante de jogos AAA da Raccoon Logic sugere que o estúdio consegue lidar com ele. Na prévia indireta na gamescom, Alex Hutchinson, diretor criativo da Raccoon Logic, cujos créditos de jogos incluem ter dirigido o Assassin's Creed III e Far Cry 4, além de ter sido o chefe de design do tão amado Spore, disse que tudo estava alicerçado em uma vontade nostálgica de surpreender.

"Queríamos voltar à época em que, quando você comprava um jogo, não sabia ao certo como ele seria, em contraste com tudo ser controlado em títulos semelhantes uns aos outros", disse Hutchinson.
Revenge of the Savage Planet 1
Com certeza não havia nada como o primeiro jogo, Journey to the Savage Planet, o FPS de ficção científica e comédia de 2020 que mistura humor irreverente, mundos alienígenas de ficção científica realistas dignos de capa de livro de ficção popular dos anos 20, bestiários de alienígenas bizarros e memoráveis, e exploração estilo Metroidvania, tanto no modo solo quanto no modo cooperativo.

Todos esses elementos estão de volta no Revenge of the Savage Planet, só que agora em terceira pessoa. A Raccoon Logic mudou a câmera de lugar para aprimorar a plataforma (que funcionava bem em primeira pessoa, mas com algumas manipulações criativas), melhorar a personalização do jogador e, acima de tudo, inserir ainda mais humor nas animações do jogador.

As animações dos personagens do Revenge of the Savage Planet quase podem ser descritas como Charlie Chaplin vestindo trajes espaciais. Os funcionários infelizes da Kindred Aerospace, exploradores espaciais abruptamente demitidos depois de 20 anos em uma jornada de um século em estado de sono criogênico, escorregam em superfícies deslizantes como Bambi no gelo, com os braços girando loucamente a cada salto e impulso de suas mochilas voadoras, e levantam o pé para chutar em combates corpo a corpo como Cristiano Ronaldo prestes a marcar um gol.

"Queríamos que o jogo fosse divertido", explicou Hutchinson. "Achamos interessante que o humor seja tão comum nos filmes e na TV, mas tão raro nos videogames. A nossa teoria é que as pessoas inserem piadas no roteiro. Elas não as incluem na jogabilidade."
Revenge of the Savage Planet 2
O humor pastelão é a resposta. Uma boa piada é engraçada quando ouvida pela primeira vez (embora boas piadas também não estejam em falta no Revenge of the Savage Planet), mas ver alguém despencar e morrer é sempre engraçado. Basta perguntar a qualquer jogador do Dark Souls.

Porém, o melhor humor é aquele que os jogadores encontram por conta própria. Hutchinson fez questão de mencionar seu momento cooperativo favorito do Far Cry 4 como uma meta de design: quando ele lançou um coquetel Molotov, errou a mira, deixou um urso em chamas e viu a morte repentina de seu parceiro no modo cooperativo, vítima das patas furiosas do urso. "A nossa meta como designers é fazer com que você se afaste do que estamos falando para você fazer e faça o que bem entender", disse ele.

Com o sistema de gosma elemental do Revenge of the Savage Planet, as ferramentas com as quais os jogadores podem brincar vão muito além das possibilidades realistas do estilo de guerra convencional do Far Cry. A primeira ferramenta que me mostraram é o canhão d'água, usado para explodir alienígenas hidrofóbicos, reidratar cogumelos desidratados para servirem como plataformas utilizáveis ou limpar áreas cobertas de gosma. Um canhão de molho picante deixa tudo mais quente. A gosma verde deixa qualquer superfície tão traiçoeira como o gelo. E combinações de gosma ou interações entre propriedades elementais podem gerar resultados inesperados, como o lançador de chamas improvisado que, segundo me contaram, foi descoberto de forma totalmente acidental.

O Revenge of the Savage Planet promete uma versão mais leve do design de quebra-cabeças de forma livre do Breath of the Wild, onde cada cadeado pode ser aberto de diversas formas. Achou uma parede rachada? Jogue uma bomba ou atraia um monstro explosivo que esteja por perto e encontre uma forma de acendê-lo, qualquer coisa que funcione.
Revenge of the Savage Planet 4
Logo no início, já me falaram que a Raccoon Logic queria tirar a ênfase das armas, mas a arma de gosma que aparece tanto no Revenge of the Savage Planet também não é uma arma, só que com outro nome?

Hutchinson explica que o contexto é tudo. Apontar e atirar é um modo de interação versátil e gratificante, seja mirando a câmera no Pokémon Snap, uma AK-47 no Far Cry 4 ou um canhão d'água no Revenge of the Savage Planet. "Há uma ameaça evidente, o que significa que há um risco. É gratificante puxar o gatilho", ele acrescentou. "Mirar é um ótimo teste de habilidades. Ocorre uma resposta visceral quando você acerta. É uma mecânica perfeita."

Ele tem razão. Ver os funcionários da Kindred Aerospace atirando gosma por todo o mapa trouxe de volta as minhas próprias boas lembranças de dar uma lavada completa na Ilha Delfino do Super Mario Sunshine ou a redecoração bagunçada do Portal 2. O Revenge of the Savage Planet serve como uma forma divertida de relaxar e, com lutas gosmentas desse tipo disponíveis, tudo indica que o jogo obterá muito sucesso nessa área.

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