
Samurai, Cowboys und das Taktikvermächtnis von Mimimi Games

Der deutsche Entwickler Mimimi Games gab kürzlich bekannt, dass sein neuestes Spiel, Shadow Gambit: The Cursed Crew, leider auch das letzte des Studios sein wird. So traurig die Schließung auch sein mag, Mimimis Vermächtnis kann sich sehen lassen. In den letzten acht Jahren hat sich das Studio dadurch einen Namen gemacht, dass es einen bestimmten Stil von Strategiespiel weiterentwickelte, der so gut wie ausgestorben war: Echtzeittaktik oder das, was Mimimi selbst als „Stealth-Strategie“ bezeichnen würde. Mit drei Spielen und einer Erweiterung hat das Studio einen wirklich beeindruckenden Erfolg hingelegt.
Im Jahr 1998 begründete Pyro Studios mit Commandos: Behind Enemy Lines das Subgenre aus der Vogelperspektive mit einem Fokus auf Stealth-Gameplay. Die Spieler müssen ein kleines Team von Agenten aus dem Zweiten Weltkrieg über Karten führen, auf denen sie zahlen- und waffenmäßig deutlich unterlegen sind. Um voranzukommen, müssen die Spieler die feindlichen Reihen nach und nach lichten und die Wachen von ihren Posten weglocken oder warten, bis deren Kameraden von anderen Dingen abgelenkt sind. Auf den ersten Blick ähnelt das Subgenre Echtzeitstrategiespielen, doch es geht viel stärker darum, die Wege von Patrouillen herauszufinden und den Sichtkegeln der Gegner fernzubleiben. Dadurch ähnelt das Genre eher Rätsel- oder Puzzlespielen.

Commandos war die Inspiration hinter einer Welle ähnlicher Projekte, vor allem der Wildwest-Reihe Desperados, doch ihre Blütezeit war nur von kurzer Dauer. Als reine Stealth-Spiele aus der Mode kamen, verlor auch das Genre der Echtzeittaktik an Beliebtheit.
Das kürzlich überarbeitete, ursprünglich 2003 veröffentlichte Commandos 3 wurde zum letzten Vogelperspektiven-Spiel der Reihe. Die Fortsetzung von 2006 emulierte stattdessen Ego-Shooter. Im selben Jahr wartete das zweite Desperados-Spiel mit Third-Person-Elementen auf, und nach dem Ableger Helldorado aus dem Jahr 2007 blieb es um die Serie mehr als ein Jahrzehnt lang ruhig.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Im Jahr 2016 erwartete niemand mehr weitere Echtzeittaktikspiele – schon gar nicht von Mimimi Games, das zuvor das Plattformspiel The Last Tinker: City of Colors entwickelt hatte. Dieses Spiel hatte wenig Ähnlichkeit mit Shadow Tactics: Blades of the Shogun und seiner Hintergrundgeschichte eines blutigen Aufstands im feudalen Japan.
Wenn man heute Shadow Tactics spielt, ist es beeindruckend zu sehen, wie ausgeprägt das Gespür für Design des Studios von Anfang an war. Abgesehen von nachfolgenden Verbesserungen der Wegfindung der Charaktere und der Lesbarkeit der Benutzeroberfläche spielt sich Blades of the Shogun sehr ähnlich wie Mimimis spätere Titel. Die weitläufigen Level drehen sich um Kombinationen fünf verschiedener Charaktere, die jeweils farblich gekennzeichnet sind, um auf den komplizierten Karten leicht identifizierbar zu sein. Dabei kommen sehr verschiedene Eigenschaften zum Einsatz, vom mächtigen Samurai Mugen über den zarten Scharfschützen Takuma bis hin zur kindlichen Diebin Yuki.

Jeder Charakter verfügt über besondere Fertigkeiten und unterschiedliche Arten, mit der Welt zu interagieren, und bei Shadow Tactics geht es darum, diese Attribute in den einzelnen Spielsituationen abzuwägen. Zum Beispiel können weder Takuma noch Mugen an Ranken hochklettern, aber Mugen ist der Einzige, der einen feindlichen Samurai alleine ausschalten kann. Andere Situationen erfordern eine Koordination über den Schattenmodus („Shadow Mode“) des Spiels, in dem ihr Aktionskombinationen einrichtet, die auf Knopfdruck ausgelöst werden.
Von allen Mimimi-Titeln ist Blades of the Shogun am bodenständigsten, aber bestimmte Aspekte verleihen ihm einen abgehobeneren Ton, der in den späteren Werken des Studios noch vertieft wird. Takuma kann mit einer seiner Fertigkeiten einen kleinen Tanuki beschwören, der Lärm macht, während Mugen die sonderliche Fertigkeit besitzt, Felsbrocken aufzuheben und sie auf Feinde zu werfen – was dann als „Unfall“ gilt. Die verschiedenen Wächtertypen unterscheiden sich durch ihre Kleidung. Wächter, die ihren Posten nicht verlassen, um Ablenkungen zu untersuchen, tragen zum Beispiel Strohhüte.
Vor allem setzt Shadow Tactics ganz unverblümt auf ständiges Speichern und Laden von Speicherständen (sogenanntes „Save Scumming“). Mimimi geht gar nicht erst davon aus, dass die Level in einem einzigen Versuch abgeschlossen werden, und platziert deshalb am oberen Bildschirmrand einen Timer, der die Zeit seit dem letzten Schnellspeichervorgang herunterzählt. Von allen Funktionen des Spiels ist es vielleicht dieser einfache Timer, der Mimimis tiefes Verständnis dafür offenbart, wie das Genre funktioniert und wie die Spieler es spielen. Während man sich in einigen Spielen den Umstände anpassen muss, geht es bei der Stealth-Strategie darum, einen Plan aufzustellen und zu versuchen, ihn so exakt wie möglich umzusetzen.
Desperados III und Aiko's Choice
Vier Jahre nach Shadow Tactics belebte Mimimi mit Desperados III eines der Franchises wieder, die das Studio inspiriert hatten, und übertrug seinen hauseigenen Stil nahtlos in den Wilden Westen. Die Outfits wurden entsprechend getauscht: unbewegliche Wachen waren nun mit Ponchos statt Strohhüten ausgestattet und Schlägertypen in langen Mänteln ersetzten bullige Samurai.
Unter den Charakteren finden sich bekannte Gesichter, aber auch Neuzugänge, und die Verteilung der Fertigkeiten unterscheidet sich ein wenig von Blades of the Shogun. Der Klischee-Cowboy John Cooper spielt sich wie der mit Shuriken ausgestattete Ninja Hayato, nur dass ihm zwei Pistolen zur Verfügung stehen. Fallensteller Hector kombiniert die Bewegungsmöglichkeiten der kleinen Yuki mit der Stärke von Mugen und verändert so den Vorgang des Fallenstellens nachhaltig – er kann Leichen einfach in nahegelegene Verstecke schleudern, anstatt sie langsam außer Sichtweite zu ziehen. Dass sich so kleine Änderungen so dramatisch auf das Gleichgewicht des Spiels auswirken, zeigt, wie durchdacht die Spiele von Mimimi aufgebaut sind.

Der neue Charakter Isabelle greift auf übernatürliche Kräfte zurück, eine Abkehr von den relativ bodenständigen Fertigkeiten in Shadow Tactics. Hier lässt sich bereits die Stoßrichtung von Mimimis nächstem Spiel, Shadow Gambit: The Cursed Crew, erkennen. Ihre Voodoo-Kräfte gehören zu den unterhaltsamsten und mächtigsten in Desperados III, zum Beispiel, Feinde miteinander zu verknüpfen, sodass alles, was einem passiert, sich auch auf den anderen auswirkt. Sie kann sogar kurzzeitig die Gedanken bestimmter Wachen kontrollieren, um wirklich hinterhältige Kettenreaktionen auszulösen.
Vor allem aber zeigt sich in Desperados III eine Philosophie der Üppigkeit, eine Tendenz, den Spielern immer mehr zu bieten. Die Charaktere verfügen nicht nur über mehr Fertigkeiten, sondern die Level sind auch viel größer und bieten zusätzliche Modi, die weitere Anreize setzen, sie erneut zu spielen. Im Kopfgeldmodus („Bounty Mode“) könnt ihr Charaktere in ein Level bringen, die beim ersten Durchlauf nicht dabei waren, und die zusätzlichen Baron-Herausforderungen verändern bestehende Karten durch völlig neue Ziele.
Im Gegensatz zu den Action-Elementen, die sich in frühere Echtzeittaktikspiele einschlichen, erweitern die Ergänzungen in Desperados III das Spiel, ohne den Fokus auf Stealth-Gameplay zu beeinträchtigen. Zu den größten Neuerungen zählen, dass die Entsprechung des Schattenmodus die Handlung nun pausiert, was sehr hilfreich ist, sowie neutrale Zonen, in denen eure Charaktere frei herumlaufen können, bevor sie gewaltsame Strategien einsetzen.
Ein weiterer Höhepunkt ist, dass Desperados III nach jedem Level ein stilisiertes Wiederholungsvideo zeigt. Eure Handlungen werden aus einer herausgezoomten Perspektive und im Schnellvorlauf noch einmal abgespielt, wobei farbige Linien den Weg jedes Charakters auf der Karte darstellen und Symbole anzeigen, wo ihr bestimmte Fertigkeiten eingesetzt oder bestimmte Wachen getötet habt. Es ist wie eine motivierende Ehrenrunde, die die sorgfältige Planung und Koordination hervorhebt, mit denen ihr den Level bewältigt habt.

Und falls es irgendwelche Zweifel daran geben sollte, wie eingehend Mimimi das Genre bereits bei seiner ersten Veröffentlichung verstand: Die eigenständige Erweiterung zu Shadow Tactics: Blades of the Shogun behielt dieselben Spielmechaniken bei, obwohl sie fünf Jahre später (und ein Jahr nach Desperados III) herauskam. Neben den kürzeren Zwischenmissionen in Shadow Tactics: Aiko's Choice gibt es auch einige größere Level, die euch eine Gelegenheit bieten, die im Original vielleicht etwas zu kurz kam: alle fünf Charaktere gleichzeitig nutzen.
Shadow Gambit: The Cursed Crew
Shadow Gambit: The Cursed Crew steht ganz im Zeichen der Fantasy und spielt in einer übernatürlichen Version des Goldenen Zeitalter der Piraterie, in dem die Toten auferstanden sind, um gemeinsam mit den Lebenden die Segel zu setzen. Die Protagonistin Afia benutzt eine Wunde in ihrer Brust als Scheide für ihr Schwert und macht sich auf den Weg, das mit einem Bewusstsein ausgestattete Piratenschiff Red Marley und seine legendäre Besatzung wiederzubeleben.
Shadow Gambit ist in vielerlei Hinsicht Mimimis ehrgeizigstes Unterfangen. Während die anderen Werke des Studios auf einer bestimmten Tradition aufbauen, betritt The Cursed Crew Neuland, indem es dem etablierten Stealth-Strategie-Genre nichtlineare Elemente hinzufügt und es euch ermöglicht, auszuwählen, welche Insel ihr als nächstes besuchen und welche Aufgaben ihr annehmen möchtet. Ihr könnt auf den Inseln sogar zwischen mehreren möglichen Anlegepunkten wählen, da sie alle für erneute Besuche bei zukünftigen Missionen ausgelegt sind.

Der nichtlineare Ansatz erstreckt sich auch auf die spielbaren Besatzungsmitglieder, die Afia in beliebiger Reihenfolge wiederbeleben kann, sobald sie über die nötigen Ressourcen verfügt – insgesamt gibt es acht untote Piraten. Die Charaktere von The Cursed Crew sind eine wahre Freude, denn die Entwickler ließen ihrer Fantasie für die neuen Fertigkeiten wirklich freien Lauf.
Einige erlauben es, herkömmliche Hindernisse vollständig zu umgehen. Die muskulöse Schützin Gaëlle kann beispielsweise Besatzungsmitglieder in ihre Kanone laden und sie über Wände oder auf Dächer schießen. Quentin, ein goldenes Skelett, nutzt seine Angelrute, um mit Gegenständen aus der Ferne zu interagieren, um Leichen schnell zu beseitigen und um Verbündete zu seiner Position zu ziehen. Es gibt sogar einen Bereich, in dem ihr eure Crew kennenlernen könnt, ganz im Stil von Mass Effect.
Die vielleicht drastischste erzählerische Änderung betrifft jedoch die Art und Weise, wie The Cursed Crew mit dem Schnellspeichern umgeht. Anstelle eines Timers am oberen Bildschirmrand ist die Notwendigkeit des Schnellspeicherns direkt in die Spielhandlung eingewoben. Schnellspeicherungen sind jetzt „Erinnerungen“, die durch die Red Marley bewahrt bleiben, die euch nach einer festgelegten Zeitspanne verbal zum Speichern auffordert, während eine gespenstische Glocke auf dem Bildschirm erscheint.

Mimimis Verfeinerungen im Laufe der Jahre zeigen eindrucksvoll, dass das Studio sein gewähltes Genre wirklich sehr genau und tiefgreifend versteht. Shadow Gambit: The Cursed Crew weist in eine belebende neue Richtung, was umso tragischer ist, als das Team leider nicht in der Lage sein wird, die eingeführten Spielmechaniken weiter auszuarbeiten. Doch das Vermächtnis von Mimimi ist keine bloße Fußnote in der Spielewelt. Mimimi hat sich zu einem festen Bestandteil der Geschichte eines Genres entwickelt, welches das Studio so gut wie allein wieder ins Leben gerufen hat.