
Samurais, caubóis e o legado tático da Mimimi Games

A desenvolvedora alemã Mimimi Games anunciou recentemente que seu mais novo jogo, Shadow Gambit: The Cursed Crew, será o último do estúdio, infelizmente. Por mais triste que seja o fechamento, a Mimimi deixa um legado sólido. Nos últimos oito anos, o estúdio ficou conhecido como líder de um estilo específico de jogo de estratégia que estava praticamente extinto: jogos táticos em tempo real, ou o que a própria Mimimi viria a chamar de "estratégia furtiva". Com três jogos e uma expansão, o estúdio teve uma jornada verdadeiramente impressionante.
Em 1998, Commandos: Behind Enemy Lines, da Pyro Studios, definiu o subgênero com sua perspectiva de cima para baixo e foco em furtividade. Os jogadores precisam guiar uma pequena equipe de agentes da Segunda Guerra Mundial por mapas estando em desvantagem em número de soldados e armas. Para avançar, é necessário eliminar as fileiras inimigas, atrair os guardas para longe dos seus postos ou esperar até que os compatriotas deles se concentrem em outro local. À primeira vista, o subgênero pode ser parecido com jogos de estratégia em tempo real, mas a tarefa de examinar os padrões de patrulha e desviar da visão do inimigo lembra muito mais um jogo de quebra-cabeça.

Commandos inspirou uma onda de projetos semelhantes, sendo o mais notável deles a série temática de Velho Oeste Desperados, mas o auge do formato não durou muito. À medida que os jogos puramente furtivos saíram de moda, o mesmo aconteceu com os jogos táticos em tempo real.
A remasterização recente de Commandos 3, lançado originalmente em 2003, seria o último jogo da série com visão de cima para baixo. Sua sequência de 2006 trouxe o estilo de jogos de tiro em primeira pessoa. No mesmo ano, o segundo jogo de Desperados adicionou elementos de terceira pessoa, e após o spin-off Helldorado em 2007, a série ficou parada por mais de uma década.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Até 2016, não havia qualquer expectativa para futuros jogos táticos em tempo real, muito menos da Mimimi Games, que já havia desenvolvido o jogo de plataforma The Last Tinker: City of Colors. Esse jogo lembrava pouco Shadow Tactics: Blades of the Shogun e seu cenário de uma revolta sangrenta no Japão feudal.
Jogando Shadow Tactics hoje, é impressionante ver como a sensibilidade para design do estúdio estava totalmente formada desde o início. Com exceção das melhorias futuras à busca de caminho dos personagens e legibilidade da interface do usuário, Blades of the Shogun é muito parecido com os títulos posteriores da Mimimi. Seus grandes níveis apresentam diferentes combinações de cinco personagens distintos, cada um identificado por cores para serem facilmente reconhecidos nos complexos mapas. Eles vêm em todas as formas e tamanhos, do poderoso samurai Mugen ao frágil atirador Takuma e a criança ladra Yuki.

Cada personagem possui habilidades especiais e diferentes meios de interagir com o mundo, e Shadow Tactics exige que você examine como usar esses atributos em cada situação. Nem Takuma nem Mugen podem escalar vinhas, por exemplo, mas Mugen é o único que pode derrotar um samurai inimigo sozinho. Outras situações exigem coordenação através do Modo Sombra (Shadow Mode) do jogo, em que você configura combinações de ações que são acionadas ao pressionar um botão.
De todos os títulos da Mimimi, Blades of the Shogun é o mais sóbrio, mas certos detalhes conferem ao jogo um tom intensificado que seria ampliado nos trabalhos posteriores do estúdio. Uma das habilidades de Takuma invoca um pequeno tanuki para fazer barulho, enquanto Mugen tem a habilidade absurda de pegar pedras enormes e arremessá-las contra os inimigos — o que tecnicamente conta como um "acidente". E os tipos de guardas se distinguem por suas roupas, com um chapéu de palha marcando os guardas que não deixam seus postos para investigar distrações.
Acima de tudo, Shadow Tactics abraça descaradamente o abuso de salvamentos. Sem a ilusão de que os níveis devem ser concluídos em uma única tentativa, a Mimimi coloca um contador no topo da tela marcando a última vez que você fez um salvamento rápido. De todos os recursos do jogo, talvez seja esse contador simples que mais mostre a compreensão profunda de como o gênero funciona e como as pessoas se envolvem com ele. Embora alguns jogos obriguem você a se adaptar às circunstâncias, a estratégia furtiva consiste em executar um plano e tentar acertá-lo.
Desperados III e Aiko's Choice
Quatro anos depois de Shadow Tactics, Desperados III fez a Mimimi ressuscitar uma das franquias que inspiraram o estúdio, migrando perfeitamente seu estilo para o Velho Oeste. Os trajes foram trocados à altura, com guardas imóveis agora equipados com ponchos em vez de chapéus de palha e brutamontes de casacos longos substituindo os samurais fortões.
O elenco de personagens combina rostos conhecidos e novos, misturando um pouco a distribuição de habilidades de Blades of the Shogun. O caubói prototípico John Cooper opera como o ninja com shurikens Hayato, mas com duas pistolas à sua disposição. E o caçador Hector combina os movimentos da pequena Yuki com a força de Mugen, alterando totalmente o processo de montagem de armadilhas, já que ele pode simplesmente arremessar corpos em esconderijos próximos em vez de arrastá-los lentamente para fora de vista. Essas pequenas mudanças que afetam drasticamente o balanceamento do jogo mostram o cuidado nos jogos da Mimimi.

A nova personagem Isabelle abraça os poderes sobrenaturais em vez das habilidades relativamente realistas de Shadow Tactics, o que já dava uma pista da direção do próximo jogo da Mimimi, Shadow Gambit: The Cursed Crew. Os poderes vodu dela são alguns dos mais divertidos e poderosos de Desperados III, permitindo até conectar os inimigos para que um seja afetado pelo que acontece com o outro. Ela consegue até mesmo controlar brevemente as mentes de certos guardas para acionar algumas reações em cadeia verdadeiramente maldosas.
Acima de tudo, Desperados III possui uma filosofia de "mais é mais". Além dos personagens terem mais habilidades, os níveis são muito maiores e possuem modos adicionais que dão mais incentivos para tentar mais uma vez. O modo Caçada (Bounty) permite que você leve personagens para um nível inédito até então, e os desafios adicionais do Barão (Baron) alteram totalmente os mapas existentes com novos objetivos.
Ao contrário dos elementos de ação que entraram nos jogos táticos em tempo real anteriores, as adições a Desperados III expandem o jogo sem comprometer o foco na furtividade. Além do equivalente ao Modo Sombra agora pausar a ação de forma útil, as maiores adições são zonas neutras onde seus personagens podem andar livremente antes de executar uma estratégia violenta.
E talvez o melhor de tudo: Desperados III mostra um replay estilizado após cada nível. Sob uma perspectiva afastada, você observa suas ações acontecerem novamente em modo acelerado, com linhas coloridas mapeando o progresso de cada personagem no mapa e ícones aparecendo para marcar onde você usou certas habilidades ou matou certos guardas. A vitória é consagrada de maneira verdadeiramente recompensadora, enfatizando todo o planejamento e coordenação cuidadosos que você fez enquanto avançava por cada nível.

E se havia alguma dúvida sobre o quanto a Mimimi acertou no gênero em seu primeiro lançamento, a expansão independente para Shadow Tactics: Blades of the Shogun mantém todas as mesmas mecânicas, mesmo tendo sido lançada cinco anos depois (e um ano depois de Desperados III). Com exceção de algumas missões intermediárias mais curtas, a maioria dos níveis maiores em Shadow Tactics: Aiko's Choice oferece uma oportunidade que o original apresentava brevemente: usar todos os cinco personagens de uma vez.
Shadow Gambit: The Cursed Crew
Shadow Gambit: The Cursed Crew abraça totalmente a fantasia, ocorrendo em uma versão sobrenatural da Era de Ouro da Pirataria em que os mortos ressuscitaram para navegar ao lado dos vivos. A protagonista Afia embainha sua espada em um ferimento no peito e se propõe a reviver o navio pirata senciente Red Marley e sua lendária tripulação.
De muitas maneiras, Shadow Gambit marca o esforço mais ambicioso da Mimimi. Enquanto as outras obras do estúdio se baseiam em uma linhagem específica, The Cursed Crew entra em território desconhecido adicionando elementos não lineares à fórmula de estratégia furtiva estabelecida, permitindo aos jogadores escolher qual ilha visitar e qual missão realizar. As ilhas até pedem que você escolha um dos vários locais para a sua chegada, já que todas foram projetadas para visitas de retorno em missões futuras.

A abordagem não linear também se estende aos membros jogáveis da tripulação, que Afia pode reviver em qualquer ordem desde que tenha os recursos adequados; um total impressionante de oito piratas mortos-vivos. E os personagens são o verdadeiro encanto de The Cursed Crew, porque os desenvolvedores deixaram a imaginação correr solta com as novas habilidades.
Alguns contornam totalmente os obstáculos convencionais; a forte artilheira Gaëlle, por exemplo, pode carregar companheiros de tripulação em seu canhão e explodi-los sobre paredes ou telhados. Quentin, um esqueleto dourado, usa sua vara de pesca para interagir com objetos à distância, tanto para se livrar rapidamente de corpos quanto para puxar aliados para sua posição. Tem até uma área central para conhecer sua tripulação ao estilo Mass Effect.
Mas talvez a mudança narrativa mais drástica seja como The Cursed Crew lida com o salvamento rápido. Em vez de ser um contador sem importância na parte superior da tela, a necessidade do salvamento rápido está totalmente integrada na ficção do jogo. Os salvamentos rápidos agora são "memórias", preservadas pelas habilidades de Red Marley, que encoraja você a salvar após um determinado período de tempo, quando um sino fantasmagórico aparece na tela.

O aperfeiçoamento da Mimimi ao longo dos anos mostra que a desenvolvedora entende verdadeiramente e intimamente o gênero que escolheu. Shadow Gambit: The Cursed Crew indica uma nova direção revigorante para a empresa, o que torna ainda mais triste saber que a equipe não poderá continuar desenvolvendo as mecânicas que apresentou. Mas o que a Mimimi deixa para trás está longe de ser uma mera nota de rodapé. A Mimimi tornou-se parte integral da história de um gênero que o estúdio essencialmente fez voltar a existir sozinho.