Noticias

Shadow of the Road: El código bushido pone a prueba su acero contra el imperialismo steampunk

F
Francisco Dominguez
24 mar 2026
La desarrolladora Another Angle Games muestra tanta ambición como imaginación en su primer título, Shadow of the Road. Este RPG táctico se concibió como un juego para móviles, pero su complejidad estratégica hizo que pronto se descartase esa plataforma. El equipo empezó de nuevo para apuntar aún más alto y optó por una narrativa ramificada, superpuesta a un sistema de combate por turnos que despliega artilugios steampunk contra superpoderes yokai, todo ello ambientado en el Japón feudal.
Está claro que Marek Oleksiak, director y fundador del estudio, no apuesta por empezar con algo pequeño ni por la gratificación tardía que supone dirigir un estudio que va creciendo poco a poco con varios proyectos pequeños. "Cuando empezamos a plantearnos hacer un juego, no quisimos seguir el típico camino que toman la mayoría de estudios independientes pequeños", dice Oleksiak. "Decidimos ser más ambiciosos desde el principio para demostrarnos a nosotros mismos que éramos capaces de conseguirlo". Años después, esa ambición se mantiene.

En el periodo Bakumatsu, la tradicional política aislacionista de Japón y el gobierno del sogunato Tokugawa, que llevaba más de dos siglos en el poder, se estaban desmoronando. La influencia y la tecnología extranjeras fueron penetrando en el país y generando tensiones. En Shadow of the Road, esa tumultuosa transformación se intensifica de una manera muy ingeniosa con el relato de siete aliados dispares, un grupo de personas que podría decidir el futuro de Japón.

"¿Qué pasaría si todo el poder de la tecnología imperial steampunk occidental chocara contra un código bushido exagerado (samuráis, magia y el panteón de deidades sintoístas)?". Así explica la premisa Dante Pragier, diseñador narrativo, tras unirse a la videollamada luciendo un moño moderno.
Shadow of the Road - 1
Esos añadidos steampunk hacen que la East Nippon Company del juego sea aún más imponente que la infame diplomacia de las cañoneras del comodoro Matthew Perry. Bastante peligrosas eran ya las tropas intrusas armadas con lanzallamas y fusiles de chispa. Esas mismas tropas imperiales que marchan a la batalla con imponentes trajes mecanizados junto a tanques blindados representan una perspectiva aún más aterradora. 

Esto no quiere decir que Another Angle Games se aleje demasiado de la cultura y la historia japonesas. Por ejemplo, las burlas de los PNJ comparan la pálida piel de Akira con el color del susuki, la hierba blanca de Japón, que se usó para conseguir un efecto hipnótico y dramático en Sekiro: Shadows Die Twice y Ghost of Tsushima. Unas referencias tan específicas como estas son posibles gracias a un sistema de códice que proporciona explicaciones de fácil acceso para los enigmas poéticos descubiertos por el equipo.

"Es un efecto de bola de nieve", explica Oleksiak, quien no puede resistirse a hacerles hueco. "Cuanto más investigamos, más joyas encontramos que no podemos dejar de utilizar en el juego". 

Además de profundizar con sofisticación en la flora, la política y la religión sintoísta de Japón, Shadow of the Road aborda prácticas históricas como el tsujigiri, por el que un samurái podía poner a prueba sus técnicas o el filo de su espada contra el desdichado campesino que tuviese más cerca. Hasta ahora, Oleksiak ha descubierto que comprometerse con este rico tapiz de historia e invención está dando sus frutos: los jugadores comparten la fascinación del equipo por descubrir pequeños detalles de la cultura japonesa.
 

Duelos de samuráis steampunk


Obviamente, las batallas nos atraen tanto como la cultura. Al ver los combates por turnos de Shadow of the Road en una cuadrícula isométrica, con personajes que se escabullen para ponerse a cubierto y con puntos de acción, es tentador hacer una comparación superficial: ¿Estamos ante XCOM con samuráis? Oleksiak señala que, si bien esto pudo tener algo de verdad hace dos años, existen diferencias significativas. 
Shadow of the Road - 2
La primera distinción es obvia: a pesar de todo el armamento steampunk, Shadow of the Road prefiere un mundo inspirado en Kurosawa de duelos con katanas a las batallas a larga distancia entre artilleros. "En los ataques cuerpo a cuerpo no hay probabilidad de fallo. Siempre nos ha hecho gracia cuando en XCOM las unidades están una al lado de la otra y tienes un 98 % de probabilidades de impactar... ¡y aun así fallas!", dice Oleksiak. "Debería resultar más natural, como un duelo violento entre samuráis".

Lo siguiente, y quizás lo más importante, es el sistema de iniciativa. A diferencia de XCOM, donde todas las acciones de los personajes se asignan a la vez, Shadow of the Road intercala los turnos del jugador entre las acciones enemigas. Ese conocimiento previo, junto con habilidades que permiten a los jugadores manipular el orden de los turnos con mejoras de iniciativa y aturdimientos aplicados, crea una combinación muy poderosa.

"Puedes evitar que un enemigo haga cualquier cosa gracias a la habilidad y la astucia con que conectas tus movimientos", dice Oleksiak, que quería recrear lo mejor de las agrupaciones de superhéroes de Marvel. "Esto viene de esa escena de Avengers: Endgame en la que todos los héroes luchan contra Thanos, uno tras otro, haciendo que sea incapaz de moverse".

Aunque los enemigos pueden retrasar vuestras acciones de forma similar, estas habilidades no son del todo simétricas. El sistema de relaciones de los personajes en Shadow of the Road desbloquea combos entre personajes que han desarrollado un vínculo. Por ejemplo, el ronin Satoru puede desviar las flechas de su acompañante Akira hacia los enemigos, algo que abre nuevas líneas de visión y ofrece una forma de eludir el orden de turno. Otro personaje puede usar la telequinesis para lanzar a los enemigos hacia la ansiosa espada de Satoru.
Shadow of the Road - 3
Este sistema de relaciones es "bidireccional", un concepto muy interesante en el que las decisiones tomadas en combate —no solo las de diálogos y las elecciones de RPG— afectan a los vínculos de los personajes, y viceversa. Si el tanque blindado Ishida se interpone en un ataque a distancia dirigido contra Asuke (la embaucadora del equipo y algo más débil), al recibir él ese golpe aumenta su relación y las probabilidades de que ella sobreviva. Lo mismo sucede con las asistencias, donde un personaje inflige daño antes de que otro aseste el golpe final.

Aún no hemos visto los enemigos y jefes de las fases finales de Shadow of the Road, pero Oleksiak dice que los jugadores se sentirán "menos poderosos contra unidades exoesqueléticas con blindaje pesado" y que para acabar con ellas necesitarán algo más que manipular el orden de los turnos. Por suerte, disponemos de una ayuda muy poderosa, aunque algo traicionera.
 

Bombas espirituales


Los yokai, tan esquivos como peligrosos, son el arma sobrenatural preferida de los jugadores para nivelar la balanza. Como cabría esperar de estas criaturas perpetuas del folclore japonés, los yokai tienen un impacto drástico cada vez que aparecen. El primer yokai con el que se encuentran los jugadores es un sōgenbi, una cabeza flotante que sale del cuerpo de un anciano tras insultar a Toshiro, un miembro de vuestro grupo que invoca espíritus. De su garganta emana un globo ocular que luego genera una bandada de ojos flotantes (con un nervio óptico viscoso colgando de cada uno). Es una introducción tremendamente inquietante que no desentonaría en Silent Hill f. También es un enemigo difícil de derrotar que siembra el campo de batalla de peligrosas erupciones volcánicas.

Cada uno de los siete cuasisamuráis está vinculado a su propio yokai más amistoso mediante la conexión sobrenatural de Toshiro. Cuando un recurso mágico está suficientemente cargado, puede invocarse en combate, a menudo remplazando al humano con una introducción explosiva. Los patrones habituales de cautela (es decir, esconderse para protegerse y usar ataques de proximidad y de oportunidad para restringir los movimientos del enemigo) desaparecen cuando los yokai entran en escena. 
Shadow of the Road - 4
Los yokai son devastadores y, a diferencia de las vidas de vuestros personajes, prescindibles. "Vuelven a nacer", dice Oleksiak. "Sinceramente, da igual que sobrevivan, porque renacerán y se podrán volver a invocar más adelante". Son muy poderosos, ya que cuentan con sus propias habilidades de apoyo y árboles de habilidades únicos. Es probable que vuestra mejor opción sea enfrentar a espíritus contra robots.

"A menudo he tenido que bajar un poco el tono de algunas de las historias con los yokai", dice Pragier, que revisó miles de historias de yokai, además de decenas de variaciones regionales, para elegir cuáles incorporar a Shadow of the Road. Disfrutó mucho buscando la visión personal del estudio sobre figuras míticas como los kappa, unos espíritus tortuga bípedos que a menudo invocan los padres cansados y que resultarán familiares a los fans de las Teenage Mutant Ninja Turtles. Estos espíritus se comen a los niños que juegan demasiado cerca del agua.

"Lo bueno de los yokai es que la gente no es capaz de entender sus intenciones", continúa Pragier, insinuando que invocar aliados inescrutables del mundo espiritual puede suponer una especie de pacto fáustico. "Persiguen otros fines, funcionan y operan de otra forma. Así que incluso invocar a yokai para usarlos como herramientas podría no ser tan categórico. No se trata solo de utilizarlos, conlleva algo más".

Ya podéis añadir Shadow of the Road a vuestra lista de deseos antes de su lanzamiento en la Epic Games Store.