
Новини
Star Overdrive: как малък екип от разработчици създаде голямо научно-фантастично приключение с отворен свят
P
Paul Cecchini
Забележителното обаче е, че Star Overdrive не е заглавие на AAA игра. В нито едно отношение. Студиото за независими игри Caracal Games стартира като малка група от трима разработчици. Десет години по-късно човек би очаквал компанията значително да се е разширила. Но тук случаят не е такъв. Екипът се е увеличил от трима само на 12 души – и точно така си го харесва основателят/изпълнителният директор и криейтив директора на Star Overdrive Томазо Бонани.
„Идеята на Caracal е да е с много малък екип“, казва Бонани. „Това силно намалява много от нашата комуникация. Аз управлявам всички комуникационни структури. Всеки член на екипа говори директно с мен за това какво му е необходимо. И всичко се върши много по-бързо. Ето защо успяваме да правим тези големи игри. Знаем как да работим и обичаме да работим един с друг. Всички са страхотни, изключително талантливи, супер готини ветерани, които имат голям опит. Работя с хора, които са много по-опитни от мен.“
Като цяло Бонани преценява, че може да свърши работата на екип от 50-60 души само с 12. „Ефективността е най-малко пет пъти по-голяма“.
Star Overdrive започва с проста идея: един ховърборд. Бонани, голям фен на американската култура от 80-те години на миналия век, харесва идеята за ховърборд, след като го вижда във филма „Завръщане в бъдещето Част II“. Общото усещане и естетиката, свързани с борда, са вдъхновени от японските манга серия Eureka Seven. За геймплея екипът е черпил вдъхновение от серията The Legend of Zelda и преди всичко Breath of the Wild. „Считаме, че философията зад изследователския елемент в тези игри е страхотна“, казва той. „Пълна е с неща, които обичаме“.

Естествено, за да направиш готин ховърборд, той трябва да е бърз. Но колкото по-бързо се движи героят, толкова по-бързо изминава разстоянието. Колкото повече терен се изминава, толкова повече терен трябва да има в играта. Въпреки че изработването на огромна по размер карта беше извън възможностите като време и бюджет на независимото студио, картата на Star Overdrive успя да покрие впечатляващите 135 квадратни мили (170 квадратни километра).
И макар че в сравнение с огромни заглавия като Breath of the Wild играта е с относително малък размер, тя би могла все пак да се изпълни с интересни обекти — като в случая със Star Overdrive броят им е над 300. „Сам направих цялата карта почти без процедурни инструменти освен за растителността“, казва Бонани. „Всичко останало е направено на ръка.“
За да поддържа интереса на играчите, когато се придвижват от едно интересно място до друго, пустинната планета е осеяна с пясъчни дюни, които са идеални за изпълнение на страхотни трикове. Изпълнението на трикове във въздуха ви дава леко ускорение при приземяване, което ви позволява да се изстреляте към следващата дюна. Дюните са стратегически разположени, така че когато играч се приземи, след като стигне до дюна, другата е близо и се вижда ясно, за да знае играчът накъде да се отправи в следващия момент.
„Ховърбордът е създаден за картата. Картата е създадена за ховърборда“, казва Бонани. „Този цикъл от скачане, изпълнение на трикове, приземяване, ускорение и търсене на следващата дюна е в самия център на геймплея“.

Въпреки че дъската не докосва земята, действието във всеки един момент е създадено по такъв начин, че да поддържа вниманието на играчите по начини, които обикновеното придвижване по въздух не може. „Ако бяхме направили нещо като метлата на Хари Потър, щяхте само да си летите, без да правите нищо повече“, казва Бонани. „Тъй като там сте много високо над земята, не усещате скоростта. Причината да усещате скоростта [в Star Overdrive] е, че сте близо до земята и постоянно сте ангажирани да повтаряте този цикъл от действия – да натискате бутони, за да скочите, да правите трикове и да ускорявате. Това добавя магия към карането, като ангажира вниманието на играча. Това беше едно от най-трудните неща за реализиране от гледна точка на дизайна“.
Разбира се, ховърбордът е нещо повече от транспортно средство. „Тъй като ховърбордъд е толкова уникален, той трябва да е в центъра на всичко, което правите“, казва Бонани. „Историята се върти около ховърборда. Крафтингът – служи за подобряване на ховърборда. Битките също. Всичко, което правите в играта, е свързано с ховърборда“.
Подобно на Линк от The Legend of Zelda, героят Биос от Star Overdrive не говори. Личността му се изразява предимно чрез мърморене и гримаси по време на кинематичните сцени. Обикновено разработчиците включват безмълвни герои, за да може играчът да персонализира героя според собствения си характер. В случая с Биос причината зад неговото мълчание е по-дълбока, отколкото можете да си представите.
Бонани разказва: „Той трябва да мълчи поради три причини: сюжетна, техническа и вдъхновяваща. Първо, ако имаме говорещ героя, това не би била игра, вдъхновена от Breath of the Wild. Линк не говори. Зелда говори вместо него. Това беше много важно за нас. Втората причина е техническа. 200 процента от нашите усилия вложихме в героинята Нус. Тя е източникът на цялата емоция в играта. Считаме, че човекът, който трябва да спасите, трябва да е по-интересен от главния герой“.

Той обяснява това като разликата между игра като „The Witcher“ и „Skyrim“. „В The Witcher играете Джералт“, казва той. „Можете, разбира се, да избирате. Имате само загатване за това, как ще действа, но това все пак е Джералт. Но в Skyrim или дори в играта Pokémon, героят е там и чака да приеме като част от себе си емоциите на играча“.
Що се отнася до сюжетната причина, Биос е свирил с Нус в група — ироничното е това, че е бил певецът. След нейното изчезване, той напълно онемява. Информацията за това се разкрива, докато играчите изследват света и откриват касетки със записи с повече подробности за отношенията между двамата.
„Било е голяма травма за него“, казва Бонани. „Искаме хората да научат това по време на развитието на историята. В Star Overdrive има много дълбок сюжет, който изграждаме, но в центъра на историята са тези двама героя — какво са направили в миналото, какво обичат и мразят, историята на света, на тази галактика, защо няма оръжия в тази галактика и подобни неща. Разбира се, нямаше място да сложим всичко в играта, но винаги имахме отправни точки, които да използваме, когато трябваше да отговаряме на въпроси по време разработване“.
Както споменахме преди, студио от само 12 души е успяло да направи толкова много с толкова малко. Въпреки обхвата на Star Overdrive и големината на екипа, Бонани се гордее, че екипът реално никога не се е претоварвал през целия процес на разработване. Бонани иска да вдъхнови и обучи други фирми разработчици – както големи, така и малки, как да постигнат същото.
„Давам едночасова лекция на тази тема - как да създадете положителна култура и да я поддържате и как това оказва много силно въздействие върху продукцията“, казва той. „Това е тема, на която много държа. Всичко в Caracal работи, защото се забавляваме с това, което правим. Изградих този екип в рамките на 10 години с подбрани хора, които се разбират много добре помежду си“.

Това приятелство и сплотеност се простира и извън работното място. Седмица след нашето интервю Бонани и неговия екип си взеха почивка заедно край едно езеро в централна Италия. „Обичаме да работим заедно и да прекарваме почивките си заедно, защото сме повече братство, отколкото разработчици“, казва той.
За да поддържате екипа щастлив и мотивиран за работа се изисква синхронизиране и познаване на това как всеки член работи, което е много по-лесно с по-малки по размер екипи. Бонани иска всички в неговия екип да си мислят, че Star Overdrive е тяхната игра.
„Аз съм художествен директор, но всеки един от тях е автор“, казва той. „Ето защо повдигам темата, защото искам да кажа на хората, че са много по-продуктивни, ако не са уморени от претоварване и ако обичат това, върху което работят. Работим по осем часа на ден, може би девет, но не повече. Така сте много по-продуктивни, отколкото ако работим два пъти повече от нормалното“.
Той дава още един съвет: Направете си проучването преди да започнете работа по продукцията. Това предварително планиране осигури на Caracal достатъчен резерв, който можеше да компенсира загубеното време за разработване — което беше важно, тъй като в крайна сметка им се наложи да пуснат Star Overdrive няколко месеца по-рано от първоначално планираното.

Може би върховното постижение на Star Overdrive беше получаването на признание от компанията, която го е вдъхновила. „Когато Nintendo ни покани в Токио да представим играта, бяхме на върха на щастието“, разказва Бонани. „Направихме вдъхновена от Breath of the Wild игра и след това Nintendo хареса играта и ни помолиха да я получат като [временно] ексклузивна. И така всъщност получихме благословията на Nintendo за игра, вдъхновена от една от техните основни интелектуални собствености. Това е като да ти се случи най-прекрасното нещо на света“.
Star Overdrive е създадена да е нещо повече от самостоятелна игра. Star Overdrive: Deluxe Edition включва оригинален манга сюжет с ексклузивно сюжетно съдържание и по-задълбочено разглеждане на миналото на героите. А като страничен забавен проект екипът създаде и измислена банда в стил Ван Хален (известна и като Star Overdrive), която Биос и Нус харесват в играта. Заинтересованите играчи могат да закупят албум с 12 песни на измислената група на различни музикални платформи, с вокали на самия Бонани и китари на саунд дизайнера на играта.
Бонани и екипът имат още много истории за разказване в този вълнуващ нов научно-фантастичен свят, създаден от тях. Искат да задълбаят повече в историята на Биос и Нус — как са се срещнали и как се е развила тяхната връзка, как Нус е пристигнала първа на пустинната планета (което се намеква в цялата игра), и какво следва след изненадващите разкрития на сюжета, с който приключва играта.
„Това е само върхът на айсберга“, казва Бонани. „Историята на Нус на планетата е супер интересна, но беше много сложна, прекалено дълга, така че отидохме директно на главата с Биос. Следващата игра, която искаме да направим, е предистория. Виждате части от миналото, но има толкова много, което може да се разкаже за това как тази супер силна връзка се е изградила с времето. Искаме да направим повече манга. Искаме да направим повече песни. Мечтаем да направи нещо анимирано. Но за да го направим, ни трябват добри резултати и трябва тази игра да постигне добри показатели. Не съм сигурен дали това ще е Star Overdrive 2, предисторията, или нещо друго. Ще се радваме да продължим“.
Какъвто и да е следващият проект за 12-те разработчици в Caracal Games, Star Overdrive е игра, с която те могат да се гордеят. „Ние сме малък екип, който направи нещо много голямо с благословията на Nintendo напук на всички технически трудности“, казва Бонани. „Много сме щастливи от резултатите“.
Star Overdrive е налична сега в Epic Games Store.