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Star Overdrive: Wie ein kleines Entwicklerteam ein großes Open-World-Sci-Fi-Abenteuer schuf

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Paul Cecchini
25. Aug. 2025
Star Overdrive ist ein von The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspiriertes Sci-Fi-Abenteuer. Es erschien am 19. Juni im Epic Games Store und auf den ersten Blick wirkt es wie ein AAA-Titel. Das Spiel sieht prächtig aus und beeindruckt mit einer riesigen Alien-Welt, in der ihr auf Erkundung gehen könnt. Mit Kämpfen, die ihr mit einer Keytar ausfechtet, und Fortbewegung per Hoverboard müsst ihr dem Protagonisten Bios helfen, seine heißgeliebte Freundin Nous wiederzufinden, die auf diesem unerforschten Planeten auf mysteriöse Weise verschollen ist.

Bemerkenswerterweise ist Star Overdrive jedoch kein AAA-Titel. Nicht im Entferntesten.
Das Indie-Studio Caracal Games begann als ein kleines Team mit drei Entwicklern. Zehn Jahre später würde man erwarten, dass die Firma deutlich gewachsen ist. Auch das ist nicht der Fall. Das Team besteht gerade mal aus zwölf Leuten – und genau das gefällt dem Gründer, CEO und Creative Director von Star Overdrive, Tommaso Bonanni.

„Caracal ist ganz bewusst ein kleines Team“, so Bonanni. „Das erspart sehr viel Kommunikation. Die gesamte Kommunikation läuft über mich. Jeder im Team bespricht direkt mit mir, was nötig ist. So geht alles viel schneller. Deshalb können wir auch solche großen Spiele machen. Wir wissen, wie wir miteinander arbeiten müssen, und arbeiten gerne miteinander. Die Leute sind fantastisch, unglaublich talentiert, supercool und haben viel Erfahrung. Manche haben wesentlich mehr Erfahrung als ich.“
 
Insgesamt schätzt Bonanni, dass sie mit nur zwölf Mitarbeitern die Arbeit von 50 bis 60 Leuten geschafft haben. „Wir sind mindestens fünfmal so effizient.“

Star Overdrive begann mit einer einfachen Idee: einem Hoverboard. Bonanni, ein großer Fan der amerikanischen Kultur der 1980er Jahre, träumt von Hoverboards, seit er zum ersten Mal Zurück in die Zukunft II sah. Die allgemeine Ästhetik des Boards ist von der japanischen Manga-Serie Eureka Seven inspiriert. Für das Gameplay fand das Team Anregungen bei der The Legend of Zelda-Reihe, insbesondere bei dem Spiel Breath of the Wild. „Uns überzeugt in diesen Spielen die Philosophie hinter der Erkundung“, sagt er. „Da gibt es so viel, was uns einfach begeistert.“
Interview zu Star Overdrive – 6
Ein Hoverboard, das cool sein soll, muss natürlich schnell sein. Aber je schneller man sich fortbewegt, umso weiter kommt man herum. Und je weiter man herumkommt, desto mehr Gelände braucht das Spiel. Für eine wirklich gigantische Spielwelt fehlten dem Indie-Studio natürlich Zeit und Mittel, dennoch umfasst die Karte von Star Overdrive respektable 350 Quadratkilometer.

Und obwohl die Spielwelt im Vergleich zu riesigen Titeln wie Breath of the Wild relativ klein ist, ist sie mit interessanten Orten übersät – in Star Overdrive findet ihr über 300. „Ich habe die gesamte Karte alleine erstellt und dabei praktisch nur für die Vegetation prozedurale Tools verwendet“, erzählt Bonanni. „Alles andere ist handgemacht.“

Damit die Spieler auf ihren Board-Touren von einem Ort zum anderen bei Laune bleiben, ist der Wüstenplanet voller Sanddünen, die sich perfekt für coole Hoverboard-Tricks eignen. Moves in der Luft belohnen bei der Landung mit einem kleinen Schub, der euch bis zur nächsten Düne befördert. Die Dünen sind strategisch platziert, sodass ihr jedes Mal, wenn ihr auf einer landet, in der Nähe schon die nächste erkennt und immer wisst, wo es lang geht.

„Das Hoverboard wurde für die Karte entwickelt, und die Karte für das Hoverboard“, so Bonanni. „Ein Sprung, ein Trick, die Landung mit einem neuen Schub und schon die Suche nach der nächsten Düne sind das Kernkonzept des Spiels.“
Interview zu Star Overdrive – 3
Obwohl das Board den Boden nicht berührt, hält die konkrete Action die Spieler auf eine Art und Weise in Atem, die man bei der Fortbewegung durch die Luft selten findet. „Mit einem Fortbewegungsmittel wie Harry Potters Besen würde man einfach fliegen, ohne viel Interaktion“, erklärt Bonanni. „Durch die große Höhe nimmt man die Geschwindigkeit nicht wahr. Dass man die Geschwindigkeit [in Star Overdrive] so stark erlebt, liegt daran, dass man nah am Boden ist und immer wieder springt, Tricks ausführt und beschleunigt. Das vermittelt das magische Gefühl des Fahrens und fesselt die Spieler. Vom Design her war das eine der größten Herausforderungen.“

Natürlich ist das Hoverboard mehr als nur ein Transportmittel. „Das Hoverboard ist etwas Besonderes, deshalb sollte es bei allem, was man macht, im Mittelpunkt stehen“, betont Bonanni. „Es spielt für die Handlung eine wesentliche Rolle. Auch die Herstellung dreht sich um die Verbesserung des Boards. Das Gleiche gilt für die Kämpfe. Alles, was man im Spiel tut, hängt mit dem Hoverboard zusammen.“

Ähnlich wie Link in The Legend of Zelda bleibt auch der Protagonist Bios in Star Overdrive stumm. Seine persönlichen Züge beschränken sich auf Grunzer und Gesichtsanimationen in den Zwischensequenzen. Üblicherweise erfüllen stumme Spielcharaktere den Zweck, dass die Spieler sie mit ihrer eigenen Persönlichkeit beleben. Bios' Schweigsamkeit hat tiefere Ursachen, als man erwarten würde.

Bonanni erklärt: „Sein Schweigen hat drei Gründe: die Erzählung, die technische Umsetzung und die Inspiration. Erstens wäre es kein Spiel im Stil von Breath of the Wild, wenn wir einen sprechenden Charakter hätten. Link ist stumm. Zelda übernimmt die ganze Konversation. Das war uns sehr wichtig. Der zweite Grund ist technischer Natur. Wir haben 200 Prozent unserer Energie in den Charakter Nous gesteckt. Sie treibt alle Emotionen im Spiel an. Wir finden, dass die Person, die gerettet werden muss, interessanter sein muss als die Hauptfigur.“
Interview zu Star Overdrive – 1
Er erklärt das mit dem Unterschied zwischen einem Spiel wie The Witcher und einem wie Skyrim. „In The Witcher spielt man Geralt” sagt er. „Man hat natürlich eine gewisse Wahl. Sein Verhalten ist nicht völlig vorbestimmt, aber letztendlich ist er Geralt. In Skyrim oder sogar in einem Pokémon-Spiel hingegen soll die Figur mit den Emotionen des Spielers gefüllt werden.”

Der Geschichte zufolge hat Bios früher mit Nous in einer Band gespielt – ironischerweise war er der Sänger. Als sie spurlos verschwand, verfiel er in absolutes Schweigen. Die Spieler entdecken all das nach und nach, während sie die Welt erkunden und Kassetten finden, die mehr Details über die Beziehung zwischen den beiden verraten.

„Das war für ihn ein schweres Trauma“, so Bonanni. „Wir wollen, dass die Spieler das im Laufe der Erzählung herausfinden. Star Overdrive hat eine ziemlich tiefgehende Geschichte, aber im Mittelpunkt stehen diese beiden Charaktere – was sie früher getan haben, was sie mögen und was nicht, die Hintergrundstory der Welt, dieser Galaxie, warum es dort keine Waffen gibt usw. Natürlich konnten wir nicht alles im Spiel unterbringen, aber wir hatten immer Bezugspunkte, wenn wir während der Entwicklung Antworten auf Fragen brauchten.“

Wie gesagt, hat das kleine Studio mit nur zwölf Leuten und wenig Mitteln viel erreicht. In Anbetracht des Umfangs von Star Overdrive und der Größe des Teams ist Bonanni besonders stolz darauf, dass es während der gesamten Entwicklung praktisch keine Engpässe gab. Er möchte andere Studios, egal ob groß oder klein, inspirieren und ihnen zeigen, wie sie das auch schaffen können.

„Ich habe einen einstündigen Vortrag, den ich über dieses Thema halte, wie man eine positive Kultur schafft und aufrechterhält und wie sich das nachhaltig auf die Produktion auswirkt“, sagt er. „Dieses Thema liegt mir sehr am Herzen. Bei Caracal funktioniert alles, weil wir Spaß an dem haben, was wir machen. Ich habe dieses Team in zehn Jahren mit ausgewählten Leuten aufgebaut, die sehr gut miteinander auskommen.
Interview zu Star Overdrive – 4
Diese Verbundenheit zeigt sich auch außerhalb der Arbeit. Eine Woche nach unserem Interview verbrachten Bonanni und sein Team ihren Urlaub an einem See in Italien. „Wir arbeiten hervorragend zusammen und verbringen auch gerne gemeinsam unsere Ferien, weil wir eher eine Gemeinschaft als ein Entwicklerstudio sind“, sagt er.

Um ein Team bei Laune und motiviert zu halten, muss man gut aufeinander abgestimmt sein und wissen, wie jeder funktioniert – das ist bei einem kleineren Team viel einfacher. Bonanni möchte, dass alle in seinem Team das Gefühl haben, dass Star Overdrive ihr Spiel ist.

„Ich bin zwar der Creative Director, aber jeder hier bringt seine Ideen ein“, sagt er. „Deshalb halte ich diesen Vortrag, weil ich gerne weitersagen möchte, dass man wesentlich effizienter arbeitet, wenn man nicht von Reibereien und Druck erschöpft ist, sondern Spaß dabei hat. Wir sind täglich acht Stunden im Büro, vielleicht mal neun, aber nicht mehr. Das ist viel effizienter, als doppelt so lange zu arbeiten.“

Er hat noch einen weiteren Tipp: Recherchieren, bevor man mit der Produktion beginnt. Diese vorausschauende Planung verschaffte Caracal genug Spielraum, um Verzögerungen bei der Entwicklung zu kompensieren – was sich als entscheidend erwies, da man Star Overdrive schließlich mehrere Monate früher als geplant veröffentlichen musste.
Interview zu Star Overdrive – 5
Die größte Auszeichnung für Star Overdrive war vermutlich die Anerkennung durch das Unternehmen, das die Inspiration geliefert hatte. „Als Nintendo uns nach Tokio einlud, damit wir ihnen das Spiel vorstellen, war das ein absoluter Glücksmoment“, erzählt Bonanni. „Wir haben ein Spiel gemacht, das von Breath of the Wild inspiriert ist, und es gefiel den Leuten bei Nintendo so gut, dass sie uns baten, es [für einen begrenzten Zeitraum] exklusiv vertreiben zu dürfen. Damit haben wir praktisch den Segen von Nintendo für ein Spiel, das von einem seiner wichtigsten Titel inspiriert ist. Das ist so ziemlich das Schönste, was passieren konnte.“

Star Overdrive soll mehr als nur ein alleinstehendes Spiel sein. Die Star Overdrive: Deluxe Edition bietet eine eigene Manga-Geschichte mit exklusiven Inhalten und tieferen Einblicken in die Hintergründe der Charaktere. Als witziges Nebenprojekt hat das Team außerdem eine fiktive Band im Stil von Van Halen (auch bekannt als Star Overdrive) ins Leben gerufen, deren Fans Bios und Nous im Spiel sind. Interessierte Spieler können auf verschiedenen Musikplattformen ein Album mit zwölf Songs der fiktiven Band kaufen, wobei der Gesang von Bonanni selbst und die Gitarren vom Sounddesigner des Spiels stammen.

Bonanni und sein Team haben in ihrer spannenden neuen Sci-Fi-Welt noch viele weitere Geschichten zu erzählen. Sie möchten die Geschichte von Bios und Nous ausschmücken – wie sie sich kennengelernt haben, wie sich ihre Beziehung entwickelt hat, wie Nous zuerst auf dem verlassenen Planeten ankam (was im Spiel verschiedentlich angedeutet wird) und was nach den überraschenden Enthüllungen am Ende des Spiels passieren wird.

„Das ist nur die Spitze des Eisbergs“, so Bonanni. „Die Geschichte von Nous auf dem Planeten ist absolut interessant, aber sie war zu kompliziert, zu umfangreich, deshalb haben wir uns direkt auf Bios konzentriert. Das nächste Spiel, das wir machen wollen, ist eine Vorgeschichte. Man erhält zwar einige Einblicke in die Vergangenheit, aber es gibt sehr viel darüber zu berichten, wie diese extrem starke Bindung im Laufe der Zeit entstanden ist. Wir wollen mehr Manga machen. Wir wollen mehr Songs machen. Wir würden gerne Animationen machen. Aber dafür brauchen wir Geld, und das erhoffen wir uns von diesem Spiel. Ich weiß nicht, ob es Star Overdrive 2, die Vorgeschichte oder etwas ganz anderes wird, aber wir würden gerne weitermachen.“

Was auch immer das nächste Projekt für die zwölf Entwickler von Caracal Games sein wird, Star Overdrive ist ein Spiel, auf das sie alle mit Stolz zurückblicken können. „Wir sind ein kleines Team, das mit Nintendos Segen und trotz aller technischen Widrigkeiten sehr viel erreicht hat“, sagt Bonanni. „Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis.“

Star Overdrive ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.