
Noticias
Star Overdrive: Cómo un equipo de desarrollo pequeño ha creado una aventura de ciencia ficción en un gran mundo abierto
P
Paul Cecchini
Sorprende que Star Overdrive no sea un AAA. Ni de lejos. El estudio indie Caracal Games empezó con un pequeño grupo formado por tres desarrolladores. Diez años después, sería lógico que la compañía se hubiera expandido. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. El equipo ha pasado de tres a solo 12 personas, pero así es como lo quiere Tommaso Bonanni, el fundador, director ejecutivo y director creativo de Star Overdrive.
"La idea es que Caracal sea un equipo muy pequeño", dice Bonanni. "Eso nos ahorra mucho tiempo de comunicación. Yo gestiono cada estructura de comunicación. Cada miembro del equipo habla directamente conmigo sobre lo que se necesita. Todo se acelera mucho. Por eso somos capaces de hacer este tipo de juegos. Sabemos cómo trabajar entre nosotros y nos encanta hacerlo. Todos tienen un talento enorme, son increíbles y unos veteranos geniales con mucha experiencia. Trabajo con gente con mucha más experiencia que yo".
Bonanni estima que han sido capaces de realizar el trabajo de un equipo de entre 50 y 60 personas con uno de solo 12. "Al menos, es el quíntuple de eficiencia".
Star Overdrive empezó con un concepto sencillo: un Hoverboard. A Bonanni, un gran fan de la cultura americana de los años 80, le encantó el concepto del Hoverboard desde que vio la película Regreso al futuro II. El ambiente y la estética relacionados con la tabla se inspiraron en el manga japonés Eureka Seven. Para la jugabilidad, el equipo se inspiró en la saga The Legend of Zelda, más en concreto en Breath of the Wild. "Creemos que la filosofía que hay detrás de la exploración en estos juegos es fantástica", afirma. "Está llena de todo lo que nos gusta".

Como es natural, para hacer que el Hoverboard sea una pasada, tiene que ser rápido. Sin embargo, cuanto más rápido se mueve el personaje, más rápido se abarcará el terreno. Y cuanto más rápido se abarque el terreno, más terreno necesitará el juego. Si bien crear un mapa enorme superaba el tiempo y el presupuesto de un estudio indie, el mapa de Star Overdrive abarca la nada desdeñable superficie de 135 millas cuadradas (350 kilómetros cuadrados).
A pesar de su tamaño relativamente pequeño en comparación con otros títulos inmensos, como Breath of the Wild, podía seguir ofreciendo muchísimos puntos de interés. En el caso de Star Overdrive, más de 300. "He hecho todo el mapa yo solo, casi sin ninguna herramienta de generación procedimental excepto para la vegetación", nos dice Bonanni. "Todo lo demás está hecho a mano".
Para que los jugadores no se aburran mientras se deslizan de un punto de interés al siguiente, el planeta desértico está lleno de dunas que son perfectas para realizar algunos trucos con el Hoverboard. Realizar movimientos en el aire os da un ligero acelerón al aterrizar, lo que os ayuda a impulsaros hacia la siguiente duna. Las dunas están ubicadas de manera estratégica para que dondequiera que aterricen los jugadores, la siguiente esté cerca y sea visible para que sepan adónde dirigirse después.
"El Hoverboard está hecho para el mapa. El mapa está hecho para el Hoverboard", cuenta Bonanni. "Este ciclo de saltos, trucos, aterrizajes, impulsos y la búsqueda de la siguiente duna son la esencia del juego".

A pesar de que la tabla no toca el suelo, la acción rápida se ha diseñado para que los jugadores mantengan el interés en el juego de una manera que el movimiento en el aire normal no puede conseguir. "Si hubiéramos hecho algo como la escoba de Harry Potter, nos limitaríamos a volar sin ningún tipo de interacción", dice Bonanni. "Como estamos muy lejos del suelo, no sentimos la velocidad. El hecho de que en Star Overdrive se pueda sentir la velocidad es gracias a que estamos cerca del suelo y en constante atención pulsando botones para saltar, hacer trucos e impulsándonos. Ofrece toda la magia del manejo y requiere la atención constante del jugador. Esto ha sido una de las cosas más difíciles en cuanto al diseño".
Por supuesto, el Hoverboard es mucho más que un simple medio de transporte. "Como el Hoverboard es tan único, tenía que ser el centro de todo lo que hacemos", afirma Bonanni. "La historia se centra en el Hoverboard. En las mejoras que implementamos en el Hoverboard. En el combate. Todo lo que hacemos en el juego tiene que ver con el Hoverboard".
De manera similar a Link en The Legend of Zelda, el protagonista de Star Overdrive no habla. Su personalidad se limita a gruñidos y animaciones faciales durante las escenas cinemáticas. Es muy normal que las desarrolladoras incorporen protagonistas sin habla para que los jugadores puedan darle su toque al personaje. En el caso de Bios, el motivo de ese silencio es mucho más profundo de lo que nos imaginamos.
Bonanni nos lo explica: "Necesita estar en silencio por tres razones: narrativa, técnica e inspiración. En primer lugar, si tuviéramos un personaje que hablara, no sería un juego inspirado en Breath of the Wild. Link no habla. Zelda habla por él. Esto fue muy importante para el equipo. La segunda razón es técnica. Pusimos todos nuestros esfuerzos en hacer el personaje de Nous. Ella es la que lleva toda la carga emotiva en el juego. Creemos que la persona que tenemos que salvar debe ser más interesante que el personaje principal".

Bonanni explica esto para diferenciar entre un juego tipo "The Witcher" y otro tipo "Skyrim". "En The Witcher jugamos con Geralt", nos cuenta. "Tenemos opciones, por supuesto. Podemos darle matices de cómo actuar, pero Geralt es el que es. Pero en Skyrim o incluso en un juego de Pokémon, el personaje se impregna de las emociones de los jugadores".
En cuanto a la razón narrativa, Bios estaba en un grupo de música con Nous en el que, irónicamente, era el cantante. Tras la desaparición de Nous, perdió completamente el habla. Los detalles al respecto se irán conociendo a medida que los jugadores exploran el mundo y descubren cintas de casete que van dando más información sobre la relación entre ambos.
"Ha sido un trauma enorme para él", dice Bonanni. "Queremos que la gente descubra esto durante la historia. En Star Overdrive, hemos construido un contexto muy profundo, pero la esencia de la historia son estos dos personajes: lo que hacían en el pasado, lo que les gusta y lo que no, la historia del mundo, de la galaxia, por qué no hay armas en esta galaxia y ese tipo de cosas. Claro que no hemos tenido todo el espacio para poner todo esto en el juego, pero siempre hemos contado con referencias cuando las hemos necesitado para resolver preguntas durante el desarrollo".
Tal y como se ha mencionado anteriormente, el pequeño estudio de 12 personas ha conseguido hacer mucho con muy poco. A pesar de la ambición de Star Overdrive y del tamaño de su equipo, Bonanni se siente orgulloso de que no hayan sufrido prácticamente ningún problema durante el proceso de desarrollo. Bonanni quiere ayudar a inspirar y enseñar a otras desarrolladoras tanto grandes como pequeñas a hacer lo mismo.
"Doy una charla de una hora sobre cómo crear una cultura positiva y mantenerla, y sobre el gran impacto que esto tiene en la producción", dice. "Es un tema que me importa mucho. En Caracal, todo funciona porque disfrutamos con lo que hacemos. Formé este equipo hace diez años con personas excelentes que se llevan muy bien entre sí".

Además, este compañerismo va más allá del lugar de trabajo. Una semana después de nuestra entrevista, Bonanni y su equipo se tomaron unas merecidas vacaciones en un lago en el corazón de Italia. "Nos encanta trabajar y pasar las vacaciones en equipo porque somos más una hermandad que una desarrolladora", afirma.
Tener al equipo contento y motivado requiere sincronización y saber cómo trabaja cada miembro, algo que resulta mucho más sencillo en un equipo pequeño. Bonanni quiere que todo su equipo sienta que Star Overdrive es su juego.
"Soy el director creativo, pero todos son los autores", dice. "Por eso doy esta charla, porque quiero decirle a la gente que se es más eficiente si no te cansas de esforzarte y amas lo que haces. Dedicamos ocho horas al día a trabajar, puede que nueve, pero no más. Se es más eficiente así que dedicando el doble de horas".
Otro de sus consejos es: Investiga antes de que empiece la producción. Esta anticipación le proporcionó a Caracal un buen margen que pudo compensar el tiempo de desarrollo perdido, algo importante, ya que acabaron teniendo que publicar Star Overdrive varios meses antes de lo que se habían propuesto.

Puede que el mayor logro de Star Overdrive fuera recibir el reconocimiento de la compañía que lo inspiró. "Cuando Nintendo nos invitó a Tokio para presentarles el juego, fue un momento de felicidad total", nos cuenta Bonanni. "Hicimos un juego inspirado en Breath of the Wild, y a Nintendo le gustó y nos pidieron tenerlo de manera exclusiva temporalmente. Básicamente, Nintendo nos dio su bendición para un juego inspirado en una de sus mayores creaciones. Y eso es lo más bonito que ha podido pasar".
Star Overdrive está diseñado para ser algo más que un juego independiente. Star Overdrive: Deluxe Edition incluye un manga original con contenido exclusivo de la historia y un recorrido más profundo por el trasfondo de los personajes. Y, como proyecto paralelo y divertido, el equipo también ha creado un grupo musical ficticio a lo Van Halen (también llamado Star Overdrive) que a Bios y a Nous les encanta en el juego. Los jugadores pueden adquirir un álbum con 12 temas del grupo ficticio en varias plataformas de música, con la voz del propio Bonanni y las guitarras del diseñador de sonido del juego.
Bonanni y el equipo tienen muchas más historias que contarnos en este emocionante nuevo mundo de ciencia ficción que han creado. Quieren ahondar más en la historia de Bios y Nous (cómo se conocieron y cómo se desarrolló su relación), en cómo Nous llegó al planeta desértico (algo que se da a entender a lo largo del juego), y lo que está por venir tras las revelaciones sorprendentes de la trama que cierran el juego.
"Esta es solo la punta del iceberg", asegura Bonanni. "La historia de Nous en el planeta es muy interesante, pero era muy complicada y demasiado grande, así que nos hemos centrado en el capítulo de Bios. El próximo juego que queremos hacer es una precuela. Veréis partes del pasado, pero hay mucho que contar sobre cómo se ha construido este vínculo tan fuerte con el paso del tiempo. Queremos hacer más magia. Queremos hacer más canciones. Queremos hacer animación. Pero para eso, nos tienen que dar las cifras, y necesitamos que este juego nos las dé. No sé si se llamará Star Overdrive 2, la precuela o lo que sea. Nos encantaría seguir".
Sea cual sea su próximo proyecto, los 12 desarrolladores de Caracal Games pueden echar la vista atrás y mirar a Star Overdrive con orgullo. "Somos un equipo pequeño que ha hecho algo muy grande con la bendición de Nintendo contra todo pronóstico en términos de técnica", dice Bonanni. "Estamos encantados con el resultado".
Star Overdrive ya está disponible en la Epic Games Store.