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Star Overdrive: cómo un pequeño grupo de desarrollo creó una enorme aventura de ciencia ficción de mundo abierto

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Paul Cecchini
25 ago 2025
Un vistazo a Star Overdrive, la aventura de ciencia ficción inspirada en The Legend of Zelda: Breath of the Wild lanzada el 19 de junio que bien podrías considerar como un título AAA. El juego es precioso y ofrece un mundo alienígena inmenso para que los jugadores exploren. Mediante la combinación de combates con keytar y una modalidad de movimiento que gira en torno a un aerodeslizador, los jugadores intentarán reunir a Bios, el protagonista, con su amada novia, Nous, que desapareció en circunstancias misteriosas en alguna parte de este misterioso planeta. 

Y, lo más sorprendente, Star Overdrive no es un título AAA. Ni por asomo. 
El estudio independiente Caracal Games comenzó como un pequeño grupo conformado por tres desarrolladores. Diez años más tarde, era de esperarse que la compañía se expandiera considerablemente. Sin embargo, eso está lejos de la realidad. El equipo se expandió y pasó de tener 3 miembros a contar con la modesta cantidad de 12 integrantes, y así es como le gusta trabajar a Tommaso Bonanni, fundador, director ejecutivo y director creativo de Star Overdrive.

"La idea es que Caracal continúe siendo un equipo pequeño", expresó Bonanni. "Esto simplifica mucho nuestra comunicación. Yo me ocupo de administrar cada parte de la estructura comunicativa. Cada miembro del equipo puede hablar conmigo de manera directa para informarme lo que hace falta. Así agilizamos mucho los procesos. Y es gracias a eso que podemos desarrollar estos juegos tan grandes. Sabemos cómo trabajar juntos y nos encanta hacerlo. Me acompaña un grupo de desarrolladores excepcionales, talentosos y geniales con muchísima experiencia. Trabajo con personas mucho más experimentadas que yo".
 
A fin de cuentas, Bonanni estima que pudieron afrontar un volumen de trabajo que requeriría un equipo de 50 a 60 personas, con apenas 12 integrantes. "Tenemos una eficiencia cinco veces mayor, como mínimo".

Star Overdrive comenzó con un concepto muy simple: un aerodeslizador. Bonanni, un fan acérrimo de la cultura estadounidense de los 80, estuvo fascinado con el concepto del aerodeslizador desde que vio por primera vez Volver al futuro 2. Las vibras y la estética generales que rodean la tabla estuvieron inspiradas en la serie de manga japonés Eureka Seven. En cuanto a la jugabilidad, el equipo encontró inspiración en la saga The Legend of Zelda, más particularmente en Breath of the Wild. "Consideramos que la filosofía detrás de estos juegos de exploración es excelente", indicó Bonanni. "Están repletos de las cosas que más amamos".
Entrevista sobre Star Overdrive 6
Por motivos obvios, para que un aerodeslizador sea genial, debe ir rápido. Sin embargo, cuanto más rápido se mueve el personaje, más rápido explora el terreno. Cuanto más rápido explora el terreno, más terreno necesita el juego. Si bien la elaboración de un mapa extremadamente grande excedía el presupuesto y los plazos del estudio independiente, el mapa de Star Overdrive logró cubrir unas muy respetables 135 millas cuadradas (350 kilómetros cuadrados). 

A pesar de tener un tamaño relativo inferior en comparación con títulos masivos como Breath of the Wild, Star Overdrive todavía podía estar rebosante de contenido y, en este caso, los desarrolladores lograron crear un mapa con más de 300 puntos de interés. "Desarrollé todo el mapa por mi cuenta y lo hice prácticamente sin usar herramientas procedimentales, excepto para el follaje", explicó Bonanni. "Todo lo demás está hecho a mano".

A fin de mantener el interés de los jugadores mientras se deslizan de un punto de interés al siguiente, el planeta desierto está repleto de dunas ideales para realizar trucos con el aerodeslizador. Realizar movimientos en el aire te recompensa con un pequeño envión al momento de aterrizar y te da un impulso en dirección a la siguiente duna. Las dunas están ubicadas estratégicamente a fin de que, cada vez que un jugador aterrice sobre una de ellas, la siguiente esté cerca y claramente exhibida para que el jugador sepa con claridad hacia dónde debe dirigirse. 

"El aerodeslizador está diseñado para el mapa. El mapa está diseñado para el aerodeslizador", comentó Bonanni. "Este ciclo, que consiste en saltar, hacer trucos, aterrizar, impulsarse y luego buscar la duna siguiente, representa el núcleo mismo de la jugabilidad".
Entrevista sobre Star Overdrive 3
A pesar de que la tabla no toca el suelo, la acción constante está diseñada para mantener el interés de los jugadores mediante opciones impensadas para el típico movimiento aéreo. "Si hubiéramos desarrollado una opción similar a la escoba de Harry Potter, estarías volando, pero no tendrías interacción", indicó Bonanni. "Al estar tan lejos del suelo, te pierdes esa sensación de velocidad". El motivo por el cual sientes la velocidad [en Star Overdrive] es porque te encuentras muy cerca del suelo y porque el juego mantiene constantemente tu interés al hacerte partícipe de este ciclo de apretar botones para saltar, hacer trucos y tomar impulso. Ofrece toda la magia del patinaje y mantiene a los jugadores involucrados. Esta fue una de las cualidades más complicadas en lo que respecta al desarrollo".

Por supuesto, el aerodeslizador es mucho más que un simple medio de transporte. "Ya que el aerodeslizador es tan único, debía ocupar un lugar central en todas las actividades", afirmó Bonanni. "La historia gira alrededor del aerodeslizador, los objetos que creas son para mejorarlo, el combate, todas las actividades del juego están ligadas al aerodeslizador".

Al igual que Link de The Legend of Zelda, Bios, el protagonista de Star Overdrive, no habla. Exhibe su personalidad entre gruñidos y animaciones faciales durante las escenas cinemáticas. Por lo general, los desarrolladores presentan protagonistas silenciosos para que el jugador pueda dotarlos de su propia personalidad. En el caso de Bios, el por qué de su silencio es mucho más profundo de lo que parece.

Bonanni agregó: "Bios necesita mantenerse en silencio por tres razones: la historia, el apartado técnico y nuestra inspiración. En cuanto a la primera razón, si tuviéramos un personaje que habla, no se trataría de un título inspirado en Breath of the Wild. Link se mantiene en silencio. Zelda se encarga de hablar por él. Esto era de suma importancia para nosotros. La segunda razón responde al apartado técnico. Concentramos el 200 % de nuestros esfuerzos en el personaje de Nous. Ella es el motor de todas las emociones del juego. Consideramos que la persona que tienes que rescatar debe ser más interesante que el personaje principal".
Entrevista sobre Star Overdrive 1
Bonanni comentó que por esto el juego difiere de "The Witcher" o "Skyrim". "Al jugar The Witcher, eres Geralt", afirmó. "Por supuesto, tienes opciones. Sus formas de actuar presentan distintos matices, porque así es Geralt. En cambio, en Skyrim, o incluso en un juego de Pokémon, la personalidad del personaje es un lienzo en blanco que el jugador puede pintar con sus emociones".

En cuanto a la historia, Bios solía estar en una banda junto con Nous y, aunque resulte irónico, era el cantante. Luego de la desaparición de Nous, Bios quedó completamente mudo. Los detalles detrás de este suceso se van revelando a medida que los jugadores exploran el mundo y descubren cintas de audio que brindan más información sobre la relación entre ambos. 

"Esta fue una situación muy traumática para él", explicó Bonanni. "Queremos que la gente descubra más sobre esto a medida que la historia avanza. Si bien Star Overdrive tiene una historia muy profunda que va desarrollándose, el núcleo se centra en estos dos personajes, lo que hicieron en el pasado, sus gustos y desagrados, la historia del mundo y la galaxia, el motivo por el que no hay armas en esta galaxia y demás factores de este estilo. Por supuesto, no teníamos el espacio necesario para incluir todo esto en el juego, pero siempre tuvimos nuestras referencias listas para responder cualquier pregunta que pudo surgir durante el desarrollo".

Tal como se mencionó antes, este pequeño estudio de 12 integrantes logró hacer grandes cosas con muy pocos recursos. A pesar del alcance de Star Overdrive y del tamaño del estudio, a Bonanni le enorgullece que el equipo casi no haya tenido que trabajar jornadas extenuantes durante el proceso de desarrollo. Bonanni quiere servir de inspiración y enseñanza para otros equipos de desarrollo, grandes o pequeños, a fin de que puedan seguir sus pasos. 

"Doy una charla de una hora sobre este tema. En ella abordo cómo desarrollar una cultura positiva y cómo mantenerla, y explico cuán significativo es el impacto que esto tiene en la producción", expresó Bonanni. "Es un tema que me resulta sumamente importante. En Caracal todo funciona porque nos divertimos mientras cumplimos nuestras tareas. Durante un período de 10 años, pude lograr que este equipo crezca gracias a un selecto grupo de personas que se llevan muy bien entre sí".
Entrevista sobre Star Overdrive 4
A su vez, esta camaradería trasciende el espacio de trabajo. Una semana después de esta entrevista, Bonanni y su equipo se tomaron unas agradables vacaciones en un lago del centro de Italia. "Nos encanta trabajar y pasar nuestras vacaciones juntos, somos más una hermandad que un grupo de desarrollo", afirmó.

Para mantener un equipo feliz y motivado, es necesario estar en sincronía y saber cómo trabaja cada miembro, lo cual resulta mucho más sencillo cuando son pocos integrantes. Bonanni quiere que todos los miembros del equipo sientan que Star Overdrive es su juego. 

"Yo soy el director creativo, pero todos los involucrados tienen autoría", expresó. "Por eso digo lo que digo, porque quiero comunicarles a las personas que se puede lograr una mayor productividad si uno ama lo que hace y no sufre jornadas laborales extenuantes. Trabajamos ocho horas al día, tal vez nueve, pero no más que eso. De este modo, podemos ser más eficientes, en lugar de trabajar el doble de horas".

Otro consejo que Bonanni ofreció: investiga antes de comenzar con la producción. Gracias a la planificación anticipada, Caracal pudo contar con un buen margen para hacer frente al tiempo de desarrollo perdido, lo cual fue muy importante, ya que debieron lanzar Star Overdrive varios meses antes de los planes originales.
Entrevista sobre Star Overdrive 5
Quizás el mayor logro de Star Overdrive fue recibir elogios de la compañía que le sirvió de inspiración. "Cuando Nintendo nos invitó a Tokio para que les presentemos el juego, nos sentimos en la cima de la felicidad", contó Bonanni. "Desarrollamos un juego inspirado en Breath of the Wild que le gustó a Nintendo y que luego nos pidieron que convirtamos en un juego exclusivo [por tiempo limitado]. Así que, en pocas palabras, tenemos el visto bueno de Nintendo para desarrollar un juego inspirado en una de sus franquicias más importantes. Es una de las cosas más lindas que pueden ocurrir".

Star Overdrive está diseñado para ser mucho más que un simple juego independiente. Star Overdrive: Deluxe Edition incluye un manga con una historia original y contenido exclusivo que ofrece una mirada más profunda del trasfondo de los personajes. Y, como parte de un divertido proyecto paralelo, el equipo también desarrolló una banda ficticia similar a Van Halen (también conocida como Star Overdrive) de la que Bios y Nous son fanáticos dentro del juego. Los jugadores interesados pueden adquirir un disco de 12 canciones de la banda ficticia en diversas plataformas musicales. El proyecto cuenta con voces del mismísimo Bonanni y guitarras de la mano del diseñador de sonido del juego.

Bonanni y su equipo tienen muchas más historias por contar sobre el emocionante mundo de ciencia ficción que crearon. Ellos buscan profundizar más la historia de Bios y Nous para abordar cómo se conocieron, cómo se desarrolló su relación, cómo llegó Nous por primera vez al planeta desierto (un aspecto que se insinúa a lo largo del juego) y qué sucederá luego de las increíbles revelaciones de la trama que se suceden al final del juego.

"Esto es solo la punta del iceberg", anticipó Bonanni. "Si bien la historia de Nous con el planeta es muy interesante, era sumamente complicada y muy amplia, así que decidimos enfocarnos en el capítulo de Bios. El próximo juego que queremos hacer será una precuela. Verás secuencias del pasado, pero hay muchísimo para decir sobre cómo este vínculo tan fuerte se fue desarrollando a lo largo del tiempo. Queremos hacer más mangas. Queremos hacer más canciones. Queremos hacer más animaciones. Sin embargo, para poder lograrlo, los números deben acompañarnos y necesitamos que este juego tenga buenos resultados. No estoy seguro si se llamará Star Overdrive 2, la precuela o algo similar. Nos encantaría poder continuar con esto".

Sin importar cuál será el proyecto siguiente para los 12 desarrolladores de Caracal Games, Star Overdrive es un juego que podrán recordar con orgullo. "Somos un equipo pequeño que, con las posibilidades técnicas en contra, pudo lograr algo muy grande gracias a la bendición de Nintendo", indicó Bonanni. "Estamos muy felices con los resultados".

Star Overdrive ya está disponible en la Epic Games Store.