Uutiset

Star Overdrive: Miten pieni kehittäjätiimi loi ison avoimen maailman scifi-seikkailun

P
Paul Cecchini
25.8.2025
Vilkaistessa Star Overdrive -peliä, joka on The Legend of Zelda: Breath of the Wildin inspiroima ja Epic Games Storeen 19. kesäkuuta julkaistu scifiseikkailupeli, sitä voisi helposti luulla AAA-nimekkeeksi. Peli on upea ja siinä on laaja muukalaismaailma, jota pelaajat voivat tutkia. Käyttäen keytar-perustaista taistelua ja leijulautakeskeistä liikkumista pelaajat yrittävät saattaa yhteen päähenkilö Biosin ja hänen rakkaan tyttöystävänsä Nousin, joka katosi salaperäisesti tällä kartoittamattomalla planeetalla. 

Vaikuttavaa on se, että Star Overdrive ei olekaan AAA-peli. Kaukana siitä. 
Indie-studio Caracal Games alkoi kolmen kehittäjän pienestä ryhmästä. Kymmenen vuotta myöhemmin voisi luulla, että yhtiö on laajentunut merkittävästi. Sekin on kuitenkin kaukana totuudesta. Nykyään tiimissä on kolmen sijasta vain 12 henkilöä – aivan kuten perustaja/toimitusjohtaja ja Star Overdriven luova johtaja Tommaso Bonanni haluaakin.

”Caracalin tarkoitus on pitää tiimi pienenä”, Bonanni sanoo. ”Se vähentää suuresti kommunikaatiotarvetta. Johdan jokaisen osaston kommunikointia. Jokainen tiimin jäsen kertoo suoraan minulle, mitä tarvitaan. Kaikki toimii paljon nopeammin. Siksi voimme tehdä tällaisia isoja pelejä. Osaamme työskennellä toistemme kanssa ja nautimme siitä. He ovat mahtavia, uskomattoman taitavia ja todella hienoja alan veteraaneja, joilla on paljon kokemusta. Työskentelen itseäni paljon kokeneempien ihmisten kanssa.”
 
Bonanni arvioi, että he onnistuivat suoriutumaan 50–60 henkisen tiimin työstä vain 12 jäsenellä. ”Tehokkuus on ainakin viisinkertainen.”

Star Overdrive alkoi yksinkertaisesta konseptista: leijulaudasta. Suurena 1980-luvun amerikkalaiskulttuurin ihailijana Bonanni on rakastanut leijulaudan ideaa siitä asti, kun hän näki sen elokuvassa Paluu tulevaisuuteen II. Laudan yleinen tunnelma ja estetiikka sai inspiraatiota japanilaisesta Eureka Seven -mangasarjasta. Pelattavuuden suhteen tiimi käänsi katseensa Legend of Zelda -sarjaan ja haki inspiraatiota erityisesti Breath of the Wildista. ”Uskomme, että niissä peleissä seikkailun taustalla on mainio filosofia”, Bonanni kertoo. ”Se on täynnä meille rakkaita asioita.”
Star Overdrive -haastattelu 6
Luonnollisesti leijulaudan on oltava nopea ollakseen siisti. Mutta mitä nopeammin hahmo liikkuu, sitä nopeammin ehditään käydä läpi pinta-alaa. Mitä nopeammin pinta-alaa käydään läpi, sen enemmän peli sitä tarvitsee. Valtavan maailman rakentaminen peliin ei sopinut indie-studion aikatauluun eikä budjettiin, mutta Star Overdriven kartta onnistuu silti kattamaan kunnioitettavan 170 neliökilometrin alueen. 

Huolimatta suhteellisen pienestä koosta verrattuna valtavampiin peleihin, kuten Breath of the Wild, peliin voi silti mahduttaa runsaasti kohteita – Star Overdriven tapauksessa niitä on yli 300. ”Tein koko kartan yksin ja periaatteessa ilman proseduraalisia työkaluja, paitsi lehvästön osalta”, Bonanni esittelee. ”Kaikki muu on käsin tehtyä.”

Jotta pelaajien mielenkiinto pysyy yllä lautaillessa yhdestä kohteesta toiseen, aavikkoplaneetta on täynnä hiekkadyynejä, jotka ovat täydellisiä makeisiin leijulautatemppuihin. Ilmassa tehdyillä tempuilla ansaitaan kevyt tehostus, kun lauta laskeutuu, minkä avulla voidaan syöksyä eteenpäin dyyneillä. Dyynit on aseteltu strategisesti, jotta pelaajan laskeutuessa yhdeltä toinen on lähellä ja selvästi nähtävissä. Siten pelaaja tietää, minne suunnata seuraavaksi. 

”Leijulauta on rakennettu karttaa varten. Kartta on rakennettu leijulautaa varten”, Bonanni kertoo. ”Hypyn, tempun, laskeutumisen ja tehosteen sekä uuden dyynin saavuttaminen muodostavat kierron, joka on pelattavuuden ydin.”
Star Overdrive -haastattelu 3
Vaikka lauta ei koske maata, pelaamisen joka hetki on suunniteltu pitämään pelaajan mielenkiinto yllä tavoilla, joita tyypillinen ilmamatkustus ei mahdollista. ”Jos olisimme tehneet jotakin Harry Potterin luudan kaltaista, lentäessä ei olisi vuorovaikutusta”, Bonanni selventää. ”Kaukana maan pinnasta ei tunne nopeutta. Se, että nopeuden tuntee [Star Overdrivessa], johtuu läheisyydestä maan pintaan ja jatkuvasta näppäinyhdistelmien tekemisestä temppujen ja tehosteiden vuoksi. Se mahdollistaa liikkeen taianomaisuuden ja pitää pelaajan mielenkiinnon yllä. Se on ollut yksi hankalimmista asioista suunnittelun suhteen.”

Leijulauta on tietysti paljon muutakin kuin vain kulkuneuvo. ”Koska leijulauta on niin uniikki, sen piti olla kaiken keskiössä”, Bonanni sanoo. ”Tarina perustuu leijulautaan. Asioita valmistetaan leijulaudan tehostamiseksi. Taistelu on lautaa varten. Kaikki, mitä pelissä tehdään, liittyy leijulautaan.”

Kuten The Legend of Zeldan Link, Star Overdriven päähenkilö Bios ei puhu. Hänen persoonallisuutensa rajoittuu urahduksiin ja ilmeisiin välianimaatioissa. Tyypillisesti kehittäjät käyttävät hiljaista päähenkilöä, jotta pelaaja voi heijastaa oman persoonallisuutensa hahmoon. Biosin tapauksessa syy hiljaisuuteen on syvemmällä kuin voisi odottaa.

Bonanni selventää: ”Hänen on oltava hiljainen kolmenlaisista syistä: kerronnallisista, teknisistä ja inspiraation tuomista. Ensinnäkin jos hahmomme puhuisi, kyse ei olisi Breath of the Wildin inspiroimasta pelistä. Link on hiljainen. Zelda puhuu hänenkin puolestaan. Se oli meille tärkeää. Toisena tulee tekninen syy. Panostimme 200 prosenttia Nous-hahmoon. Kaikki pelin tunnelataus tulee hänen kauttaan. Uskomme, että pelastettavan henkilön on oltava kiinnostavampi kuin päähenkilön.”
Star Overdrive -haastattelu 1
Hän selittää, että tämä on asia, joka tekee pelistä ”The Witcherin” tai ”Skyrimin”. ”Witcherissä pelaajahahmona on Geralt”, hän sanoo. ”Pelaajalla on tietysti valintoja. Toimintaa voi sävyttää, mutta kyseessä on silti Geralt. Skyrimissa tai jopa Pokémon-peleissä taasen hahmo on sitä varten, että pelaaja heijastaisi omia tunteitaan.”

Kerronnallisena syynä on se, että Bios soitti ennen Nousin kanssa bändissä – ironisesti hän oli vieläpä laulaja. Nousin katoamisen jälkeen Biosista tuli täysin mykkä. Pelaajalle paljastuu lisää tietoja hänen tutkiessaan maailmaa ja löytäessään kasetteja, jotka kertovat yksityiskohtia kaksikon suhteesta. 

”Kyseessä on merkittävä trauma Biosille”, Bonanni kertoo. ”Tahdomme ihmisten selvittävän sen tarinan aikana. Kehitimme Star Overdriveen syvälle ulottuvaa tarinaa, mutta sen ytimessä ovat nämä kaksi hahmoa: se, mitä he tekivät menneisyydessä, mistä he pitävät ja eivät pidä, maailman ja galaksin tarina sekä se, miksi galaksissa ei ole aseita, ja kaikenlaista muuta. Tietysti tila ei riittänyt kaiken saamiseen peliin, mutta meillä oli aina viitemateriaalia, jos tarvitsimme vastauksia kysymyksiin kehitysvaiheessa.”

Kuten mainittu, pieni 12 hengen studio onnistui saamaan vähästä paljon. Bonanni on ylpeä siitä, että koko Star Overdriven kehityksen aikana pelin laajuus ja tiimin koko ei tuottanut heille käytännössä lainkaan kiirettä eli niin sanottua ”crunch timea”. Bonanni tahtoo innoittaa ja opettaa muita – niin suuria kuin pieniäkin – kehittäjiä toimimaan samoin. 

”Minulla on tunnin mittainen puhe aiheesta, positiivisen kulttuurin luomisesta ja ylläpitämisestä sekä siitä, kuinka vahva vaikutus sillä on tuotantoon”, hän sanoo. ”Kyseessä on minulle hyvin tärkeä aihe. Caracalissa kaikki toimii, koska meillä on hauskaa työssämme. Kasvatin tätä tiimiä kymmenen vuotta tarkoin valikoiduin henkilöin, jotka tulevat keskenään erittäin hyvin toimeen.”
Star Overdrive -haastattelu 4
Toveruus ulottuu työpaikan ulkopuolellekin. Viikon kuluttua haastattelustamme Bonanni tiimeineen lähti mukavalle lomalle Keski-Italiaan järven rannalle. ”Rakastamme työskennellä yhdessä ja vietämme lomaa yhdessä, koska olemme enemmänkin veljeskunta kuin kehittäjäryhmä”, hän kertoo.

Tiimin pitäminen tyytyväisenä ja motivoituneena vaatii synkronointia ja jokaisen tiimin jäsenen työtapojen tuntemusta, mikä on paljon helpompaa pienessä tiimissä. Bonanni tahtoo koko tiiminsä tuntevan, että Star Overdrive on heidän pelinsä. 

”Olen luova johtaja, mutta jokainen on päätekijä”, hän toteaa. ”Siksi puhun asiasta. Haluan kertoa ihmisille, että he ovat todella paljon tehokkaampia, kun he eivät ole crunch timen väsyttämiä ja kun he rakastavat työtään. Työskentelemme kahdeksan tuntia päivässä, ehkä yhdeksän, mutta emme sen enempää. Se on paljon tehokkaampaa kuin tuplatuntien tekeminen.”

Hän tarjoaa toisenkin vinkin: tee taustatyö, ennen kuin tuotanto alkaa. Caracalin etukäteissuunnittelu tarjosi hyvän puskurin, joka pystyi korvaamaan menetettyä kehitysaikaa. Se oli tärkeää, koska Star Overdriven julkaisua pitikin varhaistaa useammalla kuukaudella kuin oli alun perin suunniteltu.
Star Overdrive -haastattelu 5
Star Overdriven saavutuksen kruununa voisi pitää sitä, että he saivat kehuja yhtiöltä, joka inspiroi pelin. ”Kun Nintendo kutsui meidät Tokioon pitchaamaan peliä heille, olimme onnemme kukkuloilla”, Bonanni kertoo. ”Teimme Breath of the Wildin inspiroiman pelin, ja Nintendo piti siitä niin paljon, että pyysi sille [rajoitetun ajan] eksklusiivisuutta. Periaatteessa saimme siis Nintendon siunauksen pelille, joka on heidän merkittävän IP:nsä inspiroima. Sehän on kauneimpia asioita, mitä voi tapahtua.”

Star Overdrivea ei suunniteltu vain yksittäiseksi peliksi. Star Overdrive: Deluxe Edition sisältää alkuperäisen mangatarinan, johon kuuluu eksklusiivista tarinasisältöä, joka syventyy enemmän hahmojen taustatarinoihin. Hauskana sivuprojektina tiimi loi peliin myös kuvitteellisen, Van Halen -tyylisen bändin, jota Bios ja Nous rakastavat (ja joka myöskin kantaa nimeä Star Overdrive). Kiinnostuneet pelaajat voivat ostaa 12-raitaisen albumin fiktiiviseltä bändiltä useilla musiikkialustoilla. Bonanni itse laulaa albumilla, ja pelin äänisuunnittelija soittaa kitaraa.

Bonannilla tiimeineen on paljon muitakin tarinoita kerrottavaksi heidän luomastaan jännittävästä ja uudesta scifi-maailmasta. He tahtovat syventyä enemmän Biosin ja Nousin tarinaan – siihen, kuinka he tapasivat, kuinka heidän suhteensa kehittyi, kuinka Nous ensimmäistä kertaa saapui aavikkoplaneetalle (vaikka siihen on viitteitä myös pelissä) ja mitä seuraa sitten, kun yllättävät käänteet on kohdattu ja peli päättyy.

”Tämä on vain jäävuoren huippu”, Bonanni sanoo. ”Nousin tarina planeetalla on superkiinnostava, mutta se oli liian mutkikas ja iso, joten menimme suoraan Biosin osuuteen. Haluamme seuraavaksi tehdä pelin, joka olisi esiosa. Menneisyydestä nähdään osia, mutta paljon jää vielä sanottavaksi siitä, kuinka supervahva yhteys hahmojen välillä kehittyi ajan mittaan. Tahdomme tehdä lisää mangaa. Tahdomme tehdä lisää biisejä. Tahdomme tehdä animaatioita. Sellainen vaatii lukemia, joten pelimme on saavutettava hyviä lukuja. En tiedä, tuleeko seuraavaksi Star Overdrive 2, esiosa vai mitä. Meille olisi ilo jatkaa.”

Mikä sitten onkaan Caracal Gamesin 12 kehittäjän seuraava projekti, Star Overdrive on peli, jota he voivat muistella ylpeinä. ”Olemme pieni tiimi, joka teki hyvin ison asian ja sai Nintendon siunauksen kaikkia teknisiä todennäköisyyksiä vastustaen”, Bonanni sanoo. ”Olemme superiloisia tuloksista.”

Star Overdrive on nyt saatavilla Epic Games Storessa.