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Star Overdrive : comment une petite équipe a développé une grande aventure de science-fiction en monde ouvert
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Paul Cecchini
Mais remarquablement, Star Overdrive n'est pas un jeu AAA. Loin de là. Caracal Games, le studio indépendant à l'origine du jeu, a débuté avec une équipe de seulement trois personnes. Dix ans plus tard, il serait normal de s'attendre à ce que le studio se soit largement développé. Cependant, c'est loin d'être le cas. L'équipe s'est très peu agrandie, passant d'un effectif de trois personnes à douze personnes, et c'est exactement ce que souhaitait le fondateur, PDG et directeur créatif de Star Overdrive, Tommaso Bonanni.
« L'idée derrière Caracal est de conserver une équipe réduite, explique Tommaso Bonanni. Ainsi, nous communiquons beaucoup plus facilement. Je gère chaque structure de communication. Chaque membre de l'équipe s'adresse directement à moi pour chaque chose. Comme ça, tout est plus rapide. C'est pour ça que nous sommes capables de créer d'aussi gros jeux. Nous savons travailler ensemble, et nous aimons travailler ensemble. Tout le monde dans le studio est génial, super cool et chaque personne a beaucoup d'expérience. Je travaille avec des gens qui ont beaucoup plus d'expérience que moi ».
Au final, M. Bonanni estime que les douze membres de Caracal ont été capables d'accomplir le même travail qu'une équipe de 50 à 60 personnes. « On est au moins cinq fois plus efficaces ».
Star Overdrive est né d'un concept simple : l'hoverboard. Tommaso Bonanni, grand fan de la culture américaine des années 80, a adoré le concept de l'hoverboard depuis qu'il l'a découvert dans Retour vers le futur 2. L'ambiance générale et l'esthétique de l'hoverboard s'inspirent du manga japonais Eureka Seven. Au niveau du gameplay, l'équipe a pris exemple sur la série des jeux The Legend of Zelda, et plus particulièrement Breath of the Wild. « Nous trouvions que la philosophie derrière le système d'exploration de ces jeux était formidable, affirme M. Bonanni. Le monde regorge de tout ce qu'on aime ».

Naturellement, pour rendre un hoverboard cool, il doit être rapide. Cependant, plus le personnage se déplace rapidement, plus il parcourt du terrain, et plus il parcourt du terrain, plus le jeu a besoin d'être vaste. Bien que le développement d'une gigantesque carte ne respectait pas le délai et le budget du studio indépendant, la carte de Star Overdrive couvre quand même une distance respectable de 350 km².
Malgré sa taille relativement modeste par rapport à un mastodonte comme Breath of the Wild, le monde de Star Overdrive propose plus de 300 points d'intérêts. « J'ai développé l'entièreté de la carte tout seul, sans aucun outil procédural, à l'exception de la végétation, souligne M. Bonanni. Tous les autres éléments ont été faits à la main ».
Pour maintenir l'intérêt des joueurs lors de leur périple vers les différents points d'intérêts, la planète désertique est parsemée de dunes de sable qui sont parfaites pour réaliser d'impressionnantes figures d'hoverboard. En réussissant les figures dans les airs, le personnage bénéficie d'une légère accélération à l'atterrissage pour atteindre plus facilement la prochaine dune. Les dunes sont placées de manière stratégique, de sorte que dès que le joueur atterrit après un saut, la prochaine dune est proche et visible et indique clairement la trajectoire à suivre.
« L'hoverboard a été conçu pour la carte. La carte a été conçue pour l'hoverboard, souligne M. Bonanni. Le cœur du gameplay est de sauter, faire une figure, atterrir, accélérer et chercher la prochaine dune ».

Même si l'hoverboard ne touche pas le sol, cette succession d'actions est conçue pour maintenir l'intérêt des joueurs d'une manière complètement différente des modes de transports aériens typiques. « Si nous avions opté pour un moyen de transport similaire au balai d'Harry Potter, il n'y aurait eu aucune interaction, juste du vol, explique M. Bonanni. Comme le personnage est très loin du sol, le joueur ne ressent pas la vitesse. La raison pour laquelle on ressent la vitesse [dans Star Overdrive] est parce que le joueur est très proche du sol et constamment en train de réaliser un enchainement d'actions, à appuyer pour sauter, faire des figures et accélérer. C'est ça qui fait toute la magie de l'hoverboard et qui captive les joueurs. Cet élément a été l'un des plus difficiles à réaliser sur le plan conceptuel ».
Bien sûr, l'hoverboard est bien plus qu'un simple moyen de transport. « Puisque l'hoverboard est un élément si unique, il fallait qu'il soit au centre de tout, remarque M. Bonanni. L'histoire est centrée sur l'hoverboard. Tout ce que le joueur fabrique sert à améliorer l'hoverboard. Le combat aussi est lié à l'hoverboard. En fait, tout ce que le joueur réalise dans le jeu est lié à l'hoverboard ».
Tout comme Link dans The Legend of Zelda, Bios, le protagoniste de Star Overdrive est muet. Sa personnalité est uniquement transmise par des grognements et des mimiques pendant les cinématiques. Généralement, les équipes de développement créent des protagonistes muets pour permettre au joueur de calquer sa propre personnalité sur le personnage. Cependant, dans le cas de Bios, les raisons de son mutisme sont plus profondes que ce que l'on pourrait croire.
Tommaso Bonanni précise : « Bios devait être muet pour des raisons narratives, techniques et d'inspiration. Tout d'abord, si notre protagoniste pouvait parler, notre jeu ne serait pas réellement inspiré de Breath of the Wild. Link est muet. C'est Zelda qui parle pour lui. C'était un élément très important pour nous. La deuxième raison est technique. Nous avons consacré 200 % de nos efforts à la création de Nous. C'est elle qui véhicule toutes les émotions du jeu. Pour nous, la personne à sauver doit être plus importante que le protagoniste ».

Tommaso Bonanni illustre ce concept en comparant The Witcher et Skyrim. « Dans The Witcher, le joueur incarne Geralt, explique-t-il. Bien sûr, le joueur est libre de prendre ses propres décisions. Il y a plusieurs nuances dans ses actions, mais le joueur incarne tout de même Geralt. Mais dans Skyrim, ou même dans un jeu Pokémon, le protagoniste a été créé pour calquer les émotions du joueur ».
En ce qui concerne la raison narrative, Bios faisait autrefois partie d'un groupe aux côtés de Nous, ironiquement en tant que chanteur. Après la disparition de Nous, Bios est devenu complètement muet. Cette trame narrative se dévoile au fur et à mesure que les joueurs explorent l'environnement et découvrent les différentes cassettes qui élucident la nature de la relation entre les deux personnages.
« La disparition de Nous a été un énorme traumatisme pour lui, affirme M. Bonanni. Nous souhaitions que les joueurs s'en rendent compte au fil de l'histoire. L'univers de Star Overdrive est très riche et développé, mais le cœur de l'histoire repose sur ces deux personnages : leur passé, leurs préférences, l'histoire de cette planète et de cette galaxie, les raisons de l'absence d'armes dans cette dernière, tout ce genre de choses. Bien sûr, nous n'avions pas assez d'espace pour tout intégrer dans le jeu, mais nous avions toujours des références que nous consultions quand nous devions répondre à certaines questions pendant le développement ».
Comme nous l'avons mentionné précédemment, ce petit studio de douze personnes a réussi à faire beaucoup avec très peu. Malgré l'écart entre l'ampleur de Star Overdrive et la taille de son studio, Tommaso Bonanni est fier que son équipe n'ait pratiquement pas connu de période de crunch pendant toute la durée du développement. Ainsi, il souhaite inspirer les autres équipes de développement de toute taille et leur apprendre comment faire de même.
« Je donne une conférence d'une heure à ce sujet, sur comment créer une culture positive et la maintenir, ainsi que l'énorme impact que cela a sur la production, explique-t-il. C'est un sujet qui me tient énormément à cœur. Caracal fonctionne uniquement car toute l'équipe s'amuse lors du développement. Créer cette équipe m'a pris dix ans, avec des personnes triées sur le volet qui s'entendent très bien ».

Cette amitié s'étend également dans la vie privée de l'équipe de développement. Une semaine après notre interview, Tommaso Bonanni et son équipe ont passé de belles vacances ensemble au bord d'un lac, dans le centre de l'Italie. « On adore travailler ensemble et passer des vacances ensemble. On se considère plus comme une confrérie qu'une équipe de développement », affirme-t-il.
Garder son équipe de développement épanouie et motivée requiert une bonne synchronisation et une réelle compréhension de la méthode de travail de chacun, ce qui est nettement plus facile avec un effectif réduit. Tommaso Bonanni souhaite que chaque membre de son équipe ait le sentiment que Star Overdrive est son propre jeu.
« Je suis le directeur créatif, mais tout le monde est l'auteur du jeu, remarque-t-il. C'est pour ça que j'aborde ce sujet, parce que je veux montrer aux gens qu'on est beaucoup plus efficace quand on aime réellement ce que l'on fait et qu'on ne doit pas passer par des périodes de crunch intensives. Notre équipe travaille huit à neuf heures par jour, et pas plus. On est beaucoup plus efficaces comme ça qu'en travaillant le double d'heures ».
Il en profite également pour offrir un autre précieux conseil : toujours faire des recherches avant de commencer la production. Cette planification préliminaire à permis à Caracal de disposer d'une marge suffisante pour compenser un possible décalage du programme de développement, ce qui s'est avéré finalement important, puisque le studio s'est retrouvé à devoir sortir Star Overdrive plusieurs mois avant la date initialement prévue.

L'accomplissement ultime de Star Overdrive a sûrement été de recevoir les félicitations du studio qui l'a inspiré. « Quand Nintendo nous a invités à Tokyo pour que nous présentions notre jeu, on était sur un petit nuage, confie M. Bonanni. On a créé un jeu inspiré de Breath of the Wild, et au final, Nintendo a tellement aimé notre concept qu'ils nous ont demandé d'en avoir l'exclusivité [temporaire]. Donc, en gros, on a réussi à obtenir l'approbation de Nintendo pour un jeu inspiré par l'une de leurs plus grosses franchises. C'est la plus belle chose qui ait pu nous arriver ».
Star Overdrive a été conçu pour être plus qu'un simple jeu isolé. Star Overdrive: Deluxe Edition comprend un scénario inédit sous forme de manga, offrant une compréhension plus profonde du passé des personnages. Et en parallèle, le studio a également créé un groupe fictif inspiré de Van Halen (alias Star Overdrive), que Bios et Nous adorent. Les joueurs les plus investis pourront se procurer l'album de 12 pistes du groupe fictif sur plusieurs plateformes musicales, avec Tommaso Bonanni lui-même au chant et le concepteur sonore du jeu aux guitares.
Tommaso Bonanni et son équipe ont encore de nombreuses histoires à raconter dans cet univers de science-fiction fascinant qu'ils ont créé. Le studio souhaite approfondir l'histoire de Bios et de Nous en explorant leur première rencontre et la naissance de leur relation, les détails de l'arrivée de Nous sur cette planète déserte (qui sont sous-entendus tout le long de l'aventure), et surtout, ce qu'il reste à venir après les révélations surprenantes qui clôturent le jeu.
« Ce n'est que le sommet de l'iceberg, affirme M. Bonanni. L'histoire de Nous sur la planète est super intéressante, mais elle était trop vaste et compliquée, alors nous sommes directement passés à l'histoire de Bios. Mais nous voulons que notre prochain jeu soit un prologue. On découvre des bribes du passé, mais il nous reste encore tant à dire sur la manière dont ce lien indéfectible entre Bios et Nous a été créé. Nous souhaitons créer plus de mangas, plus de chansons et aussi des courts-métrages animés. Mais pour cela, il nous faut des fonds, donc nous espérons que notre jeu fasse un carton. On ne sait pas encore si la suite sera Star Overdrive 2, le prologue, ou quelque chose du genre. Mais nous aimerions vraiment continuer à développer cette histoire ».
Quel que soit le futur projet de la petite équipe de douze personnes de Caracal Games, Star Overdrive est un jeu dont le studio peut être réellement fier. « Nous sommes une petite équipe qui a accompli quelque chose d'incroyable malgré toutes les difficultés techniques, et qui a finalement réussi à obtenir la reconnaissance de Nintendo, s'émerveille M. Bonanni. Nous sommes tous extrêmement fiers du résultat ».
Star Overdrive est disponible sur l'Epic Games Store.