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Star Overdrive: कैसे एक छोटी सी डेवलपमेंट टीम ने एक बड़ी खुली दुनिया वाली साई-फ़ाई एंडवेंचर वाली कहानी तैयार की

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Paul Cecchini
25 अग॰ 2025
Star Overdrive पर एक नज़र डालने पर, जो The Legend of Zelda: Breath of the Wild-से प्रेरित साइंस-फ़ाई एडवेंचर है, जो 19 जून को Epic Games Store पर रिलीज़ हुआ था, और आप आसानी से समझ सकते हैं कि यह एक AAA टाइटल था। यह गेम बेहतरीन है और इसमें खिलाड़ियों द्वारा एक्सप्लोर किए जाने के लिए बहुत बड़ी विदेशी दुनिया है। कीटार पर आधारित युद्ध और होवरबोर्ड-केंद्रित ट्रैवर्सल के मिक्स की मदद से, खिलाड़ी नायक बायोस को उसकी प्रिय प्रेमिका नूस के साथ मिलाने की कोशिश करते हैं, जो रहस्यमय तरीके से इस अनजान ग्रह पर कहीं गायब हो गई है। 

प्रभावशाली तरीके से, हालांकि, Star Overdrive एक AAA टाइटल नहीं है। एक लंबे शॉट के द्वारा नहीं। 
इंडी स्टूडियो Caracal Games की शुरुआत तीन डेवलपर्स के एक छोटे ग्रुप के रूप में हुई थी। दस साल बाद, किसी को उम्मीद भी नहीं होगी कि कंपनी का काफी विस्तार हो गया होगा। हालांकि, यह मामला इससे कोसों दूर है। टीम तीन से बढ़कर सिर्फ़ 12 की हो गई है—और फ़ाउंडर/सीईओ के साथ-साथ Star Overdrive के क्रिएटिव डायरेक्टर टॉमासो बोनानी को यह बिल्कुल पसंद है।

बोनानी कहते हैं, "Caracal का विचार एक बहुत छोटी टीम बनाने का है। इससे हमारा संवाद बहुत कम हो जाता है।" संचार की हर संरचना को मैनेज करने की ज़िम्मेदारी मेरी है। टीम का हर सदस्य मुझसे सीधे तौर पर बात करता है कि उसे क्या चाहिए। हर मामले में बहुत तेज़ी आ जाती है। इसी वजह से, हम ये बड़े गेम कर पाते हैं। हम एक दूसरे के साथ काम करना जानते हैं और हमें एक दूसरे के साथ काम करना पसंद है। वे अद्भुत, बहुत ज़्यादा प्रतिभाशाली, सुपर कूल और काफ़ी अनुभवी हैं। मैं उन लोगों के साथ काम करता हूँ जो मुझसे काफ़ी ज़्यादा अनुभवी हैं।”
 
आखिरकार, बोनानी का अनुमान है कि वे सिर्फ़ 12 लोगों के साथ 50 से 60 लोगों की टीम जितना काम करने में सक्षम थे। “इसकी काम करने की कुशलता कम से कम पाँच गुना ज़्यादा है।”

Star Overdrive की शुरुआत एक सरल अवधारणा से हुई: एक हॉवरबोर्ड। बोनानी, 1980 के दशक से ही अमेरिकी संस्कृति के बहुत बड़े प्रशंसक रहे हैं, उन्हें हॉवरबोर्ड की अवधारणा तब से पसंद आने लगी, जब से उन्होंने पहली बार फ़िल्म Back to the Future Part II को देखा। बोर्ड से संबंधित सामान्य वाइब्स और सौंदर्य, जापानी मंगा सीरीज़ Eureka Seven से प्रेरित थे। गेमप्ले के लिए, टीम ने प्रेरणा के लिए The Legend of Zelda सीरीज़, खास तौर पर Breath of the Wild को देखा। वे कहते हैं, "हमारे हिसाब से उन गेम्स में एक्सप्लोर करने के पीछे का विचार बहुत बढ़िया है।" “यह हमारी पसंदीदा चीज़ों से भरा है।”
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स्वाभाविक है कि होवरबोर्ड को बेहतरीन बनाने के लिए, उसका तेज़ चलना ज़रूरी है। हालांकि, किरदार आगे में जितनी तेज़ी दिखाता है, उतनी ही तेज़ी से वह ज़मीन को भी कवर करता है। जितनी तेज़ी से वह क्षेत्र कवर किया जाएगा, गेम को उतनी ही अधिक ज़रूरत होगी। हालांकि, यह इंडी स्टूडियो की समय-सीमा और बजट से बाहर की बात थी कि एक बहुत बड़ा मैप बनाया जाए, फिर भी Star Overdrive का मैप 135 वर्ग मील (170 वर्ग किलोमीटर) के सम्मानजनक क्षेत्र को कवर करने में कामयाब रहा। 

Breath of the Wild जैसे बड़े टाइटल्स की तुलना में इससे काफ़ी छोटे आकार के बावजूद, इसमें अब भी दिलचस्पी के बहुत सारे बिंदु हो सकते हैं—Star Overdrive के मामले में, ये 300 से ज़्यादा हो सकते हैं। बोनानी कहते हैं, "मैंने पूरा मैप अकेले ही बनाया, पत्तियों के अलावा किसी भी प्रक्रिया संबंधी उपकरण की मदद नहीं ली है।" "बाकी सब कुछ हाथ से बनाया गया है।"

खिलाड़ियों को एक जगह से दूसरी जगह तक जाते समय व्यस्त रखने के लिए, रेगिस्तानी ग्रह रेत के टीलों से भरा हुआ है, जो होवरबोर्ड संबंधी कुछ बेहतरीन ट्रिक्स के लिए एकदम सटीक हैं। हवा में चालें चलने से आपको लैंडिंग के समय हल्का सा बूस्ट मिलता है, जिससे आपको अगले टीले की ओर बढ़ने में मदद मिलती है। टीलों को रणनीतिक तरीके से इस तरह रखा जाता है कि जब भी खिलाड़ी एक टीले पर पहुँचने के बाद उतरता है, तो अगला टीला पास में ही होता है और स्पष्ट रूप से दिखता है, ताकि खिलाड़ी को जानकारी रहे कि आगे उसे किस ओर जाना है। 

“हॉवरबोर्ड, मैप के लिए बनाया गया है। बोनानी कहते हैं, "यह मैप होवरबोर्ड के लिए बनाया गया है। कूदना, ट्रिक करना, उतरना, बूस्ट करना और फिर अगले टीले की तलाश करना, यही गेमप्ले का अहम हिस्सा है।"
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बोर्ड के ज़मीन को न छूने के बावजूद, हर पल की गतिविधि को इस तरह तैयार किया गया है कि खिलाड़ियों को व्यस्त रखा जा सके जो सामान्य हवाई सफर में यह संभव नहीं है। बोनानी का कहना है, "अगर हम Harry Potter के झाड़ू जैसा कुछ कर पाते, तो आप उड़ान भर रहे होते और कोई बातचीत न हो पाती। आपके ज़मीन से बहुत दूर होने की वजह से, आपको रफ़्तार का एहसास नहीं होता।" असल में बात यह है कि आप रफ़्तार [Star Overdrive में] महसूस करते हैं, क्योंकि आप ज़मीन के करीब हैं और कूदने, चाल चलने और बूस्ट करने के लिए इनपुट दबाने के इस लूप में हर पल शामिल हैं। यहाँ सवारी का पूरा जादू दिखता है, जिससे खिलाड़ी व्यस्त रहते हैं। डिज़ाइन के मामले में, यह सबसे मुश्किल कामों में से एक रहा है।”

बेशक, होवरबोर्ड सिर्फ़ परिवहन संबंधी साधन नहीं है। बोनानी का कहना है, "चूँकि होवरबोर्ड इतना शानदार है, इसलिए इसकी जगह आपके हर काम के केंद्र में होनी चाहिए थी।" "कहानी होवरबोर्ड के आस-पास घूमती है। आप हॉवरबोर्ड को बेहतर बनाने के लिए क्राफ़्टिंग करते हैं। मुकाबला। गेम में आपके द्वारा की गई हर गतिविधि, हॉवरबोर्ड से जुड़ी होती है।”

The Legend of Zelda के लिंक की तरह, Star Overdrive का नायक बायोस बोलता नहीं है। उनका व्यक्तित्व कटसीन के दौरान होने वाली घुरघुराहट और चेहरे के एनिमेशन तक सीमित है। आमतौर पर, डेवलपर्स मूक नायकों को शामिल करते हैं, ताकि खिलाड़ी अपने व्यक्तित्व को किरदार के हिसाब से ढाल सकें। बायोस के मामले में, उसकी चुप्पी के पीछे की वजह उम्मीद से कहीं ज़्यादा गहरी है।

विस्तार से बताते हुए बोनानी कहते हैं: "उन्हें तीन अलग-अलग वजहों से चुप रहने की ज़रूरत है: कहानी पर आधारित, तकनीकी और प्रेरणा के स्तर पर। सबसे पहले, अगर हमारे पास कोई ऐसा किरदार हो जो बातें करता हो, तो यह Breath of the Wild से प्रेरित गेम नहीं होगा। लिंक चुपचाप है। ज़ेल्डा उसके लिए सारी बातें करती है। यह हमारे लिए बहुत मायने रखता था। दूसरी वजह तकनीकी स्तर पर है। हमने नूस के किरदार पर अपनी ओर से 200 प्रतिशत कोशिश की। वह गेम में सभी भावनाओं का संचालन करती है। हमारे हिसाब से, जिस व्यक्ति को आपको बचाना है, वह मुख्य किरदार से ज़्यादा दिलचस्प होना चाहिए।”
Star Overdrive इंटरव्यू 1
वह इसे “The Witcher” या “Skyrim” गेम के बीच के अंतर के तौर पर समझाते हैं। उनका कहना है, "The Witcher में आपको गेराल्ट की भूमिका मिली है।" “बेशक, आपके पास विकल्प हैं। आपको अंदाज़े है कि उसके काम करने का तरीका क्या होगा, लेकिन वह गेराल्ट है। हालाँकि, Skyrim या यहां तक कि Pokémon गेम में, किरदार खिलाड़ी की भावनाओं से बनता है।”

जहाँ तक कहानी की वजह की बात है, बायोस, नूस के साथ एक बैंड में काम करता था—हालाँकि, विडंबना इस बात की है कि वह गायक के तौर पर भी काम करता था। उसके गायब होने के बाद, वह पूरी तरह से अवाक हो गया। इससे जुड़ी जानकारी तब सामने आती है जब खिलाड़ी दुनिया को एक्सप्लोर करते हैं और ऐसे कैसेट टेप खोजते हैं जो दोनों के बीच संबंधों के विषय में ज़्यादा विस्तार से बताते हैं। 

बोनानी का कहना है, "यह उनके लिए बहुत बड़ा सदमा रहा है। हम चाहते हैं कि लोगों को इस बारे में कहानी के दौरान पता चले।" Star Overdrive में, हम एक बहुत गहरी कहानी तैयार करते हैं, हालाँकि कहानी का केंद्र ये दो किरदार हैं—उन्होंने पहले क्या किया है, उनकी क्या पसंद है और क्या नहीं, इस आकाशगंगा की दुनिया की कहानी, इस आकाशगंगा में हथियार क्यों नहीं हैं, इस तरह की और भी कई बातें। इसमें कोई शक नहीं है कि हम जगह की कमी की वजह से गेम के अंदर सब कुछ शामिल नहीं कर सकते थे, लेकिन विकास के दौरान जब हमें सवालों के जवाब देने होते थे, तो हमारे पास हमेशा संदर्भ होते थे।”

जैसा कि पहले बताया गया है, 12 लोगों का छोटा सा स्टूडियो संसाधनों की बहुत कमी होने के बावजूद, बहुत कुछ करने में सफल रहा है। Star Overdrive के दायरे और उनकी टीम के आकार के बावजूद, बोनानी को इस बात का गर्व है कि विकास की संपूर्णता की ओर जाते हुए, टीम को असल में किसी कठिनाई का सामना नहीं करना पड़ा। बोनानी अन्य बड़े और छोटे डेवलपर्स को भी यही करने के लिए प्रेरित करना और सिखाना चाहते हैं। 

उनका कहना है, "मैं इस विषय के बारे में एक घंटे तक बता रहा हूं कि सकारात्मक संस्कृति कैसे बनाई जाए और उसे बनाकर कैसे रखा जाए और इसका उत्पादन पर कितना गहरा असर पड़ता है।" “यह एक ऐसा विषय है जो मेरे लिए बहुत मायने रखता है। Caracal में सब कुछ इसलिए चलता है, क्योंकि हमें अपने काम में आनंद आता है। मैंने 10 सालों में, इस टीम को चुनिंदा लोगों के साथ मिलकर तैयार किया है जो आपस में बहुत अच्छी तरह से मिलजुल कर काम करते हैं।”
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यह सौहार्द काम करने की जगह से आगे भी फैला है। हमारे इंटरव्यू के एक हफ़्ते बाद, बोनानी और उनकी टीम ने इटली के मध्य स्थित एक झील पर आनंददायक छुट्टियाँ बितायी। उनका कहना है, "हमें साथ मिलकर काम करना और छुट्टियाँ बिताना पसंद है, क्योंकि हम डेवलपर होने से ज़्यादा भाईचारे वाले हैं।"

एक टीम को खुश और काम करने के लिए प्रेरित रखने के लिए साथ मिलकर रहना ज़रूरी होता है और यह जानना भी चाहिए कि हर सदस्य किस तरह काम करता है, यह सब छोटी टीम के मामले में बहुत आसान होता है। बोनानी चाहते हैं कि उनकी टीम के सभी सदस्यों को यह महसूस हो कि Star Overdrive उनका गेम है। 

उनका कहना है, "मैं क्रिएटिव डायरेक्टर हूँ, लेकिन हर कोई ऑथर है।" "यही वजह है कि मैं यह बात कह रहा हूँ, क्योंकि मैं लोगों को यह बताना चाहता हूँ कि अगर आप बिना थके कड़ी मेहनत कर सकते हैं और आपको अपने काम से प्यार है, तो आप बहुत ही शानदार हैं। हम हर दिन आठ घंटे काम करते हैं, शायद नौ घंटे, लेकिन उससे ज़्यादा नहीं। आप दोगुने घंटे काम करने की तुलना में कहीं अधिक असरदार तरीके से काम करते हैं।”

उन्होंने एक और सुझाव दिया: प्रोडक्शन शुरू होने से पहले रिसर्च कर लें। इस एडवांस प्लानिंग ने Caracal को एक अच्छा बफर दिया जिससे खोए हुए विकास संबंधी समय की भरपाई हो सकती थी—जो मायने रखता था, क्योंकि उन्हें शुरू में प्लानिंग से चलने की तुलना में कई महीने पहले Star Overdrive जारी करने की ज़रूरत थी।
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शायद Star Overdrive की सबसे बड़ी उपलब्धि उस कंपनी से प्रशंसा पाना थी जिसने इसे प्रेरित किया था। बोनानी ने बताया, "Nintendo के हमें टोक्यो में गेम बेचने के लिए आमंत्रित करने पर, हमें बहुत खुशी हुई।" "हमने Breath of the Wild से प्रेरित एक गेम बनाया, और फिर Nintendo को यह गेम पसंद आया और उन्होंने कहा कि इसे [समयबद्ध] अनन्य के तौर पर उपलब्ध कराया जाना चाहिए। तो, असल में हमें Nintendo का आशीर्वाद मिला है, जो उनके प्रमुख IP में से एक से प्रेरित गेम है। यह सबसे मायने रखने वाली बात है जो हो सकती है।”

Star Overdrive को एक स्टैंडअलोन गेम से कहीं बेहतर बनने के लिए डिज़ाइन किया गया है। Star Overdrive: Deluxe Edition में एक मूल मंगा कहानी शामिल है जिसमें अनन्य कहानी का कंटेंट और किरदारों के बैकग्राउंड में गहराई से पूरी जानकारी शामिल है। साथ ही, एक मज़ेदार साइड प्रोजेक्ट के रूप में, टीम ने एक काल्पनिक वैन हेलन-एस्क बैंड (जिसे Star Overdrive के रूप में भी जाना जाता है) भी बनाया, इसे बायोस और नूस ने गेम में पसंद किया था। इच्छुक खिलाड़ी अलग-अलग तरह के संगीत प्लेटफ़ॉर्म पर काल्पनिक बैंड द्वारा तैयार किया गया 12-गानों वाला एल्बम खरीद सकते हैं, जिसमें बोनानी द्वारा खुद गाया हुआ गाना और गेम के साउंड डिज़ाइनर द्वारा गिटार शामिल होंगे।

बोनानी और उनकी टीम के पास इस रोमांचक नई साई-फ़ाई दुनिया से जुड़ी बहुत सारी कहानियाँ हैं। वे चाहते हैं कि वे बायोस और नूस की कहानी में और अधिक गहराई से जाएँ - वे कैसे मिले और उनका रिश्ता कैसे आगे बढ़ा, नूस पहली बार निर्जन ग्रह पर कैसे पहुँचा (जिसका संकेत पूरे गेम में दिया गया है), और गेम को समाप्त करने वाली हैरानी भरी कहानी के खुलासे के बाद क्या होगा।

बोनानी का कहना है, "यह तो बस बड़े बर्फ़ के पहाड़ का एक छोटा सा हिस्सा भर है। ग्रह पर नूस की कहानी बेहद दिलचस्प है, लेकिन यह बहुत जटिल और बहुत बड़ी थी, यही वजह थी कि हम सीधे बायोस वाले चैप्टर पर चले गए।" अगला गेम जो हम बनाना चाहते हैं वह प्रीक्वल है। आप पुराने कुछ हिस्सों को देखते हैं, लेकिन इस बारे में कहने के लिए बहुत कुछ है कि समय के साथ यह बहुत ज़्यादा मज़बूत बंधन किस तरह बन गया। हमें और भी ज़्यादा मंगा करना है। हमें और भी ज़्यादा गाने बनाने हैं। हमें एनिमेटेड चीज़ें करनी हैं। हालाँकि, ऐसा करने के लिए संख्याओं की ज़रूरत होती है, और हमें इस गेम में अच्छी संख्याओं की बहुत ज़रूरत है। मुझे विश्वास नहीं है कि यह Star Overdrive 2, प्रीक्वल या कुछ और होगा। हम इसे जारी रखना चाहेंगे।”

Caracal गेम्स के 12 डेवलपर्स के लिए अगला प्रोजेक्ट चाहे जो भी हो, Star Overdrive एक ऐसा गेम है जिसे सभी को याद करने में गर्व होगा। बोनानी का कहना है, "हम एक छोटी सी टीम हैं जिसने कई तरह की अलग-अलग तकनीकी समस्याओं के बावजूद Nintendo के सहयोग से एक बहुत बड़ा काम कर दिखाया है। हमें नतीजों से बेहद खुशी मिली है।"

Star Overdrive Epic Games Store पर अब उपलब्ध है।