Hírek

Star Overdrive: Egy kis fejlesztőcsapat nagy, nyílt világú sci-fi kalandja

P
Paul Cecchini
2025. aug. 25.
A Star Overdrive, a The Legend of Zelda: Breath of the Wild által ihletett sci-fi kalandjáték, amely június 19-én jelent meg az Epic Games Store kínálatában, első pillantásra egy nagy költségvetésű játéknak tűnik. Gyönyörűen néz ki, és hatalmas, idegen világot nyújt a játékosoknak, amely felfedezésre vár. A keytar alapú harc és légdeszka központú utazás keverékét használva a játékosok megpróbálják újra összehozni hősünket, Biost szeretett barátnőjével, Nous-szal, aki titokzatos módon eltűnt ezen a felderítetlen bolygón. 

Kellemes meglepetés azonban, hogy a Star Overdrive nem egy AAA-kategóriás szuperprodukció. Egyáltalán nem az. 
A Caracal Games indie stúdió egy három fejlesztőből álló kis cégként indult. Tíz évvel később azt várnánk, hogy jelentősen kibővült a csapat. De erről szó sincs. Háromról mindössze 12 főre bővült csak a stúdió, pont úgy, ahogy az alapító/ügyvezető, és a Star Overdrive kreatív igazgatója, Tommaso Bonanni szerette volna.

„A Caracal koncepciója az, hogy kis csapat legyünk – magyarázza Bonanni. – Ezzel nagyon sok kommunikációt takarítunk meg. A teljes kommunikációs struktúrát én kezelem. A csapat minden tagja közvetlenül velem beszél, ha szüksége van valamire. Ez kifejezetten felgyorsítja a dolgokat. Ezért tudunk ilyen nagy játékokat csinálni. Tudjuk, hogyan dolgozzunk együtt egymással, és szeretünk is így dolgozni. Mindenki fantasztikus, roppant tehetséges, nagyon menő veterán, rengeteg tapasztalattal. Olyan emberekkel dolgozom együtt, akik sokkal tapasztaltabbak nálam.”
 
Bonanni úgy véli, hogy egy 50–60 fős csapat munkáját tudják elvégezni ők tizenketten. „Ez legalább ötszörös hatékonyság.”

A Star Overdrive egyszerű koncepcióval indult: egy légdeszkával. Bonanni nagy rajongója a nyolcvanas évek amerikai kultúrájának, és azóta imádja a légdeszka ötletét, hogy először meglátta a Vissza a jövőbe 2. részében. A légdeszkához az általános hangulatot és esztétikát az Eureka Seven című japán képregénysorozatból merítették. A játékmenethez a The Legend of Zelda játékokat vették alapul, azok közül is a Breath of the Wildot. Szerintünk ezekben a játékokban a felfedezés mögötti filozófia igazán nagyszerű – mondja Bonanni. – Tele van olyan dolgokkal, amiket imádunk.”
Star Overdrive Interjú 6
Természetesen egy légdeszka attól lesz menő, ha gyors. De minél gyorsabban halad, annál nagyobb területet jár be. Minél nagyobb területet jár be, annál több térre van szüksége a játéknak. Egy hatalmas térkép elkészítése túlmutat egy indie stúdió idő- és pénzügyi kapacitásán, de a Star Overdrive térképe így is tiszteletre méltó 170 négyzetkilométer. 

A Breath of the Wild térképéhez viszonyított viszonylagosan kis méretéhez képest sűrűn be lehet népesíteni érdekes pontokkal. A Star Overdrive esetében ez több mint 300 érdekességet jelent. „Én csináltam egyedül a térképet, és a növényzeten kívül más procedurális eszközt nem használtam – magyarázza Bonanni. – Minden más kézzel készült.”

A játékosok érdeklődésének lekötéséhez, miközben egyik ponttól a másikig deszkáznak, a sivatagos bolygó kiváló homokdűnékkel rendelkezik, amelyek tökéletesek deszkás trükkök bemutatásához. A levegőben végrehajtott mutatványok kisebb erősítést adnak landoláskor, amely tovább lendít a következő dűne felé. A dűnék stratégikusan úgy helyezkednek el, hogy amikor a játékos landol egyen, a következő már elég közel lesz, így a játékos tudja, merre kell haladnia. 

„A légdeszkát a térképhez terveztük. A térképet pedig a légdeszkához – mondja Bonanni. – Ez az ugrás, mutatvány, landolás, gyorsítás, következő dűne becélzása elemekből álló ciklus a játékmenet magja.”
Star Overdrive Interjú 3
Bár a deszka nem ér a földhöz, a pillanatnyi akciókat úgy tervezték, hogy a lekösse a játékosokat: úgy, ahogy a légi utazás egyébként nem szokta. „Ha például Harry Potter seprűjéhez hasonló eszközt tervezünk, csak repülni kell, és nincs interakció – folytatja Bonanni. – Mivel olyankor túl messze vagyu a földtől, így még a sebesség sem érződik. Itt [a Star Overdriveban] viszont közel vagy a talajhoz, és érzed a sebességet: a játékos folyamatosan leköti az inputok használata az ugrásokhoz és trükkökhöz. Ettől varázslatosabbá válik az utazás és a játékos sem unatkozik. Ez volt a legnehezebb rész játéktervezési szempontból.”

Természetesen a légdeszka nem csak közlekedési eszköz. „Mivel a légdeszka annyira eredeti, minden akciónak a középpontjában kell állnia – magyarázza Bonanni. – A történet a légdeszka köré épül. Például a tárgykészítés, amelynek célja a légdeszka fejlesztése. Vagy a harc. A játékban minden a légdeszkához köthető.”

A The Legend of Zelda főhőséhez, Linkhez hasonlóan a Star Overdrive hőse, Bios sem beszél. A személyiségét csak mordulások és az arc animációi fejezik ki az átvezetőkben. A fejlesztők általában azért választanak néma hőst, hogy a játékos a saját személyiségét vetíthesse a karakterre. Bios esetében a hallgatagságnak mélyebb értelme van, mint gondolnánk.

Bonanni így nyilatkozott róla: „Három okból kell némának lennie: a narratíva miatt, technikai okokból és az inspiráció kedvéért. Először is, ha beszélne a karakterünk, akkor nem lenne egy Breath of the Wild által inspirált játék. Link is néma. Mindig Zelda beszél helyette is. Ez nekünk is fontos volt. A második ok technikai. Az erőfeszítéseink 200%-át fektettük Nousba. Ő a játék érzelmi hajtóereje. Úgy gondoljuk, hogy a megmentésre szoruló karakternek érdekesebbnek kell lennie, mint a főszereplőnek.”
Star Overdrive Interjú 1
Bonanni szerint ez kiemelt különbség egy „Witcher” és egy „Skyrim” típusú játék között. „A Witcherben Geraltként játszunk – mondja. – Természetesen vannak választási lehetőségeid. Árnyalhatod a döntéseidet, de akkor is Geralt a karakter. De a Skyrimban, sőt még egy Pokémon játékban is a karaktert a játékos érzelmeinek kell megtöltenie.”

A narratív indokot illetően korábban Bios egy zenekarban játszott Nousszal… ironikus módon ő volt az énekes. Nous eltűnése után teljesen néma lett. Az ezzel kapcsolatos információ a világ felfedezése közben kerül felszínre, és magnókazetták megtalálásával derül ki több részlet a két szereplő kapcsolatáról. 

„Ez nagy trauma Bios számára. Azt akarjuk, hogy az emberek a történet során fedezzék fel – mondja Bonanni. – A Star Overdrive nagyon alaposan kidolgozott háttérvilággal rendelkezik, de a történet lelke ez a két karakter; az, amit a múltban tettek, amit szeretnek és nem szeretnek, a világ története, a galaxis múltja, miért nincsenek fegyverek, meg ehhez hasonlók. Természetesen nem volt elég helyünk, hogy mindent belerakjunk a játékba, de mindig volt valami referenciánk, ha meg kellett válaszolni bizonyos kérdéseket a fejlesztés során.”

Ahogy korábban már volt szó róla, ez a kis, 12 fős stúdió nagyon sokat elért nagyon kevés forrással. A Star Overdrive léptéke és a csapat mérete ellenére Bonanni büszke rá, hogy a fejlesztés során nem volt a véghajrákra jellemző, mindent felőrlő hajtás. Bonanni arra szeretné inspirálni a többi kis és nagy stúdiót, hogy ők is hasonló módszert alkalmazzanak. 

„Lesz egy egyórás előadásom erről, és arról, hogyan teremtsünk és tartsunk fent pozitív közeget, és ennek milyen nagy hatása van a fejlesztés folyamatára – magyarázza. – Ez a téma nagyon fontos nekem. A Caracalnál minden azért működik, mert jól érezzük magunkat azzal, amit csinálunk. Tíz év alatt építettem fel ezt a csapatot olyanokból, akik jól kijönnek egymással.”
Star Overdrive Interjú 4
Ez a bajtársiasság nem csak a munkahelyen mutatkozik meg. Egy héttel az interjúnk után Bonanni és a csapata egy kellemes vakációra indult egy közép-olaszországi tó partjára. „Szeretünk együtt dolgozni, és együtt tölteni a vakációt: inkább vagyunk testvériség, mint fejlesztőstúdió,” mondja Bonanni.

A csapat elégedettségének és motivációjának fenntartásához a szinkronizálás képessége kell, valamint az, hogy tudja, hogyan működnek az egyes tagok: ez sokkal könnyebb egy kis csapatnál. Bonanni szeretné, ha a csapatban mindenki úgy érezné: a Star Overdrive az ő játéka. 

„Én vagyok a kreatív igazgató, de mindenki a játék alkotója. – meséli. – Ezért tartom meg ezt az előadást, mert el akarom mondani másoknak is, hogy sokkal hatékonyabbak lehetünk, ha nem vagyunk kimerültek a hajtástól és ha szeretjük, amit csinálunk. Naponta nyolc órát dolgozunk, talán kilencet, de többet nem. Ez így sokkal hatékonyabb, mintha kétszer ennyit dolgoznánk.”

Egy másik hasznos tipp tőle: Végezzük el a kutatómunkát, mielőtt megkezdődik a fejlesztés. A gondos előre tervezés olyan biztonságos tartalékot biztosított a Caracalnak, amibe belefér az elveszett fejlesztési idő – ez igen fontosnak bizonyult, mivel a tervezettnél több hónappal korábban kellett megjelentetni a Star Overdrive-ot.
Star Overdrive Interjú 5
A Star Overdrive talán legnagyobb elismerése a dicséret attól a stúdiótól, amely a játékot ihlette. „Amikor a Nintendo elhívott minket Tokióba, hogy bemutassuk nekik a játékunkat, az volt a boldogság netivábbja – emlékszik vissza Bonanni. – Készítettünk egy játékot, amit a Breath of the Wild ihletett, és a Nintendónak annyira tetszett a játék, hogy [időzített] exkluzivitást kértek maguknak. Szóval a Nintendo áldását adta egy olyan játékra, amelyet az egyik legnagyobb sorozatuk inspirált. Ez a legcsodásabb dolog, ami történhet.”

A Star Overdrive nem csak egy önálló játéknak lett tervezve. A Star Overdrive: Deluxe Edition tartalmaz egy mangát is, amely tartalmaz egy exkluzív történetet és a karakterek háttértörténetének alaposabb kibontását is. Egy laza mellékprojektként a csapat létrehozott egy képzeletbeli, Van Halen-szerű zenekart (szintén Star Overdrive néven), amely Bios és Nous kedvence a játékban. A kíváncsi játékosok megvásárolhatják a 12 dalból álló albumot a kitalált bandától a különböző zenei platformokon, amelyben maga Bonanni is énekel és a játék hangmérnöke gitározik.

Bonanninak és csapatának még rengeteg története van, amit elmesélhetnek ebben az izgalmas, új sci-fi világban. Jobban ki akarják bontani Bios és Nous történetét: hogyan találkoztak, hogyan alakult a kapcsolatuk, hogyan érkezett meg Nous a bolygóra (erre már vannak utalások a játékban), és mi várhat még rájuk a játék végi meglepő fordulat után.

„Ez csak a jéghegy csúcsa – mondja Bonanni. – Nous története nagyon érdekes, de túl bonyolult és túl nagy volt a játékhoz, ezért egyből Bios történetére ugrottunk. Következő játéknak egy előzményt akarunk csinálni. Láthatjuk benne a múlt egyes darabkáit, de még annyi mindent el lehet mesélni arról, hogyan alakult ki ez az erős kötelék kettejük között. Még több mangát is akarunk. Még több dalt. Szeretnénk animációt is csinálni. De ehhez jó számok kellenek, ahhoz pedig az kell, hogy a játék jól fogyjon. Még nem biztos, hogy lesz Star Overdrive 2; akár előzmény, akár más. Szeretnénk folytatni.”

Bármi lesz is a következő projekt a Caracal Games 12 fejlesztője számára, a Star Overdrive olyan játék, amelyre büszkén tekinthetnek vissza. „Kis csapat vagyunk, de valami nagy dolgot hajtottunk végre a Nintendo áldásával, minden technikai kihívás ellenére – meséli Bonanni. – Nagyon elégedettek vagyunk az eredménnyel”

A Star Overdrive már elérhető az Epic Games Store kínálatában.