
새 소식
Star Overdrive: 소규모 개발팀이 거대한 오픈 월드 SF 모험을 만든 방법
P
Paul Cecchini
하지만 인상적이게도 Star Overdrive는 AAA 게임이 아닙니다. 전혀 아닙니다. 인디 스튜디오 Caracal Games는 개발자 세 명으로 이뤄진 소규모 그룹으로 시작했습니다. 10년 후 누군가는 이 회사가 엄청나게 확장했을 것이라고 예상할지 모릅니다. 하지만, 전혀 그렇지 않습니다. 개발팀은 세 명에서 겨우 12명으로 성장했고, 바로 이 부분이 창립자 겸 CEO이자 Star Overdrive의 크리에이티브 디렉터인 Tommaso Bonanni가 좋아하는 점입니다.
Bonanni는 "Caracal의 아이디어는 아주 작은 팀이 되는 것입니다. 그러면 커뮤니케이션의 양을 많이 줄일 수 있습니다. 커뮤니케이션의 모든 구조는 제가 관리하고, 모든 팀원이 필요한 걸 제게 직접 말합니다. 모든 것을 신속하게 할 수 있죠. 이렇게 큰 게임을 만들 수 있는 이유입니다. 우리는 어떻게 함께 일하는지 알고 함께 일하는 것을 좋아합니다. 그들은 경험이 아주 많고, 멋지고, 놀랍도록 재능 넘치고, 아주 세련된 베테랑입니다. 저는 저보다 훨씬 경험이 많은 사람들과 일합니다."라고 합니다.
결론적으로 Bonanni는 단 12명으로 50명이나 60명 규모의 팀이 하는 일의 양을 해낼 수 있었다고 추산합니다. "적어도 5배는 효율적이죠."
Star Overdrive는 호버보드라는 단순한 콘셉트에서 시작했습니다. 1980년대 미국 문화의 엄청난 팬인 Bonanni는 영화 '백 투 더 퓨쳐 2'를 처음 본 이후부터 호버보드라는 콘셉트에 푹 빠졌습니다. 호버보드와 관련된 전체적인 분위기와 미감은 일본 만화 시리즈 '교향시편 유레카 세븐'에서 영감을 받았습니다. 게임플레이의 경우, 제작팀은 The Legend of Zelda 시리즈를 참고했고 특히 Breath of the Wild에서 영감을 받았습니다. Bonanni는 "우리는 이러한 게임 속 탐험에 숨겨진 철학이 훌륭하다고 생각합니다. 우리가 정말 좋아하는 것으로 꽉 차 있습니다."라고 말합니다.

당연하게도 호버보드를 멋지게 만들려면 빨리 움직이도록 해야 합니다. 하지만 캐릭터가 더 빠르게 움직일수록 더 빠르게 이동합니다. 더 빠르게 이동할수록 게임에 필요한 것이 많아집니다. 인디 스튜디오에 있어 엄청나게 거대한 맵을 만드는 것은 일정과 예산을 넘어서는 일이었지만, 그럼에도 불구하고 Star Overdrive의 맵은 350km²의 꽤 큰 면적을 포함합니다.
Breath of the Wild 등의 대작과 비교하면 상대적으로 작은 규모이지만, 관심 장소로 빽빽하게 채워져 있습니다. Star Overdrive의 경우 300곳이 넘습니다. Bonanni는 "잎사귀를 제외하면 기본적으로 절차적 도구를 하나도 사용하지 않고 맵 전체를 혼자 해냈습니다. 이외에는 수작업으로 제작되었어요."라고 말합니다.
한 관심 장소에서 다음 장소로 보드를 타고 이동할 때 플레이어가 집중을 유지하게 하기 위해 이 사막 행성은 감각적인 호버보드 트릭을 시도하기 완벽한 사구로 가득합니다. 공중에서 움직임을 선보이면 착지할 때 가벼운 부스트가 보상으로 주어지므로 다음 사구로 나아갈 추진력을 줍니다. 사구는 플레이어가 한 곳에 도달하면 다음 사구가 근처에 있도록 전략적으로 배치되어 있고, 명확하게 눈에 띄므로 플레이어가 다음에 어디로 향할지 알 수 있습니다.
Bonanni는 "호버보드는 맵에 맞게 만들어졌습니다. 맵은 호버보드를 위해 만들어졌고요. 점프, 트릭, 착지, 부스트, 다음 사구 탐색이라는 루프가 바로 게임플레이의 핵심입니다."라고 말합니다.

호버보드가 땅을 스치지는 않지만, 순간순간의 액션은 일반적인 공중 이동으로는 할 수 없는 방식으로 플레이어가 몰입하도록 디자인되었습니다. Bonanni는 "만일 Harry Potter의 빗자루와 같은 걸 만들었다면 날아다니기만 할 뿐 어떠한 상호작용도 없을 겁니다. 땅에서 아주 멀리 떨어져 있기 때문에 속도를 느끼지 못하죠. [Star Overdrive에서] 속도를 느끼는 것은 땅에서 가깝고 점프와 트릭, 부스트 키를 누르는 루프를 통해 지속적으로 참여하기 때문입니다. 보드를 타는 마법 같은 느낌을 전부 주면서 플레이어가 몰입할 수 있게 해줍니다. 디자인 면에서 가장 어려웠던 일 중에 하나였습니다."라고 말합니다.
당연하지만 호버보드는 단순히 이동 수단만은 아닙니다. Bonanni는 "호버보드는 정말 독특하기 때문에 모든 일을 할 때 중심이 되어야 했습니다. 스토리는 호버보드 중심으로 전개됩니다. 제작은 호버보드를 개선하기 위해 하는 것이고, 전투는 물론이고요. 게임에서 하는 모든 일은 호버보드와 연관되어 있습니다."라고 설명합니다.
The Legend of Zelda의 Link와 유사하게 Star Overdrive의 주인공 바이오스도 말을 하지 않습니다. 그의 성격은 컷신 중에 보이는 표정 애니메이션과 끙 앓는 소리로 한정됩니다. 일반적으로 개발자는 플레이어가 캐릭터에 자기 성격을 입힐 수 있도록 말 없는 주인공을 도입합니다. 바이오스가 말이 없는 데는 예상보다 더 깊은 이유가 있습니다.
Bonanni는 "서사, 기술, 영감이라는 세 가지 이유로 말이 없어야 했습니다. 먼저, 우리가 말하는 캐릭터를 만든다면 Breath of the Wild에서 영감을 받은 게임이라고 할 수 없을 것입니다. Link는 조용합니다. Zelda가 그를 위해 모든 말을 합니다. 이건 우리에게 매우 중요했습니다. 두 번째 이유는 기술입니다. 우리는 누스 캐릭터에 노력을 200% 들였습니다. 누스가 게임 속 모든 감정을 이끌어냅니다. 우리는 주인공보다 구해야 하는 사람이 더 흥미로워야 한다고 생각합니다."라고 설명을 덧붙입니다.

그는 게임이 'The Witcher'가 되느냐 'Skyrim'이 되느냐의 차이라고 설명합니다. 그는 "The Witcher에서 플레이어는 Geralt가 됩니다. 당연히 플레이어에게 선택권이 있고요. Geralt의 행동에 플레이어가 어느 정도 묻어나지만, 그건 엄연히 Geralt입니다. 하지만 Skyrim이나 심지어 Pokémon 게임에서라면 캐릭터는 플레이어의 감정으로 채워지기 위해 있습니다."라고 말합니다.
서사적인 이유를 말하자면, 바이오스는 어느 밴드에서 누스와 함께 공연했었습니다. 아이러니하게도, 보컬로요. 누스가 사라지고 난 후 바이오스는 완전히 말을 잃었습니다. 플레이어가 세상을 탐험하고 둘 사이의 관계에 관해 더 자세하게 안내할 카세트 테이프를 발견하면서 이와 관련된 정보는 더 밝혀집니다.
Bonanni는 "그에게 엄청난 트라우마였습니다. 우리는 사람들이 이야기를 진행하면서 이를 밝혀내길 바랍니다. Star Overdrive에서는 우리가 구축한 매우 깊은 역사가 있지만, 스토리 중심에는 이 두 캐릭터가 있습니다. 과거에 둘이 한 것, 좋아하고 싫어하는 것, 세계와 이 은하계의 이야기, 이 은하계에 무기가 하나도 없는 이유, 이런 모든 것이 있습니다. 당연히 모든 것을 게임 안에 담을 공간은 없었지만, 개발 과정에서 질문에 답하는 데 필요했던 참고 자료를 항상 갖고 있었습니다."라고 말합니다.
앞서 말한 바와 같이 12명 인원의 작은 스튜디오가 매우 적은 자원으로 많은 것을 해낼 수 있었습니다. Bonanni는 Star Overdrive와 팀의 규모에도 불구하고 제작팀이 개발 전 과정에서 사실상 몰아치는 기간이 없었다는 점을 자랑스럽게 여깁니다. Bonanni는 여타 크고 작은 개발사에 어떻게 이렇게 할 수 있는지 영감과 교훈을 주기를 바랍니다.
그는 "긍정적인 문화를 만들고 유지하는 방법과 이것이 제작에 어떻게 매우 강한 영향을 미치는지에 관해 한 시간짜리 강연을 할 예정입니다. 제가 매우 신경을 쓰는 주제입니다. 우리가 하는 일에서 즐거움을 느끼기 때문에 Caracal의 모든 것이 잘 돌아갑니다. 저는 서로 매우 잘 어울리는 사람들을 선정하여 10년 동안 이 팀을 키워왔습니다."라고 합니다.

이 동지애는 직장 그 너머까지 확장됩니다. 우리가 인터뷰를 하고 일주일 후 Bonanni와 제작팀은 중부 이탈리아의 한 호수에서 함께 멋진 휴가를 보냈습니다. 그는 "우리는 함께 일하고 같이 휴가를 보내는 걸 정말 좋아합니다. 개발자라기보다 형제지간 같기 때문입니다."라고 말합니다.
팀의 만족도와 일에 대한 동력을 유지하는 일에는 조율과 각 팀원이 일하는 방식을 아는 것이 필요합니다. 이는 팀 규모가 작으면 더 유리하겠죠. Bonanni는 그의 팀원 모두가 Star Overdrive를 자기 게임이라고 느꼈으면 합니다.
그는 "저는 크리에이티브 디렉터지만, 모두는 작가입니다. 그래서 제가 이 이야기를 꺼내는 것입니다. 격무에 시달리지 않고, 작업 중인 일을 좋아한다면 훨씬 효과적으로 일할 수 있다고 말하고 싶기 때문입니다. 우리는 하루에 8시간, 어떨 때는 9시간 일하며, 그 이상은 일하지 않습니다. 이렇게 하면 두 배의 시간을 들여 일하는 것보다 훨씬 효과적입니다."라고 말합니다.
그가 제공한 또 다른 팁이 있습니다. 바로 제작을 시작하기 전 조사를 하라는 것입니다. 이러한 사전 계획이 Caracal에 손실된 개발 시간을 보완할 수 있는 괜찮은 완충 역할을 했습니다. 이는 중요했는데, 결국 초기 계획보다 몇 달 먼저 Star Overdrive를 출시해야 했기 때문입니다.

Star Overdrive 최고의 성과는 영감을 준 회사로부터 인정을 받은 일일 것입니다. Bonanni는 "Nintendo가 도쿄에 우리를 초대해 게임을 홍보하도록 했을 때, 극도의 만족을 느꼈습니다. Breath of the Wild에서 영감을 받은 게임을 만들었는데 Nintendo가 우리 게임을 마음에 들어 하고 [기간 한정] 독점 출시를 요청했습니다. 그래서 우리는 Nintendo의 대형 IP에서 영감을 받은 게임에 직접 승인을 받은 셈입니다. 그건 가장 멋진 일이 일어난 것입니다."라고 회상합니다.
Star Overdrive는 단순한 독립 게임보다 더 큰 의미를 갖도록 디자인되었습니다. Star Overdrive: Deluxe Edition에는 한정 스토리 콘텐츠가 들어있는 오리지널 만화 스토리와 캐릭터의 자세한 배경 이야기가 포함되어 있습니다. 제작팀은 재미있는 보조 프로젝트로 바이오스와 누스가 게임 안에서 정말 좋아하는 (Star Overdrive로도 알려진) 가상의 Van Halen풍 밴드도 만들었습니다. 관심이 가는 플레이어는 각종 음악 플랫폼에서 이 가상 밴드의 12곡 수록 앨범을 구매할 수 있습니다. 보컬은 Bonanni가 직접 담당했고 게임의 음향 디자이너가 기타를 맡았습니다.
Bonanni와 제작팀은 그들이 만든 신나고 새로운 SF 세상에서 더 들려줄 이야기가 많습니다. 어떻게 바이오스와 누오스가 만났고 관계가 어떻게 발전되었는지, 어떻게 누스가 이 사막 행성에 먼저 도착했는지(게임 전체에서 힌트가 드러납니다), 게임 마무리 부분의 놀라운 스토리가 드러난 이후 무엇이 일어나는지 등 둘의 이야기를 더 깊이 탐구하고 싶어 합니다.
Bonanni는 "이는 빙산의 일각일 뿐입니다. 행성에서 펼쳐지는 누스의 이야기는 매우 흥미롭지만 너무 복잡하고 거대해서 바이오스 챕터로 바로 간 것입니다. 우리가 만들고 싶은 다음 게임은 후속작입니다. 이번 작에서 과거의 일부분을 볼 수 있지만, 이들의 매우 강력한 유대가 시간이 지나며 어떻게 형성되었는지 할 이야기가 아주 많습니다. 더 많이 만화를 만들고 싶고, 더 많이 노래를 만들고 싶고, 애니메이션 작업을 하고 싶습니다. 하지만 그러려면 수치가 필요하고, 이 게임이 좋은 수치를 기록해야 합니다. Star Overdrive 2가 될지, 프리퀄이 될지, 뭐가 될지는 모르겠지만, 우리는 계속 게임을 만들고 싶습니다."라고 말합니다.
Caracal Games의 개발자 12명이 작업할 다음 프로젝트가 무엇이든, Star Overdrive는 자랑스럽게 돌아볼 수 있는 게임입니다. Bonanni는 "우리는 작은 규모의 팀으로 매우 큰 일을 해냈고, 그 모든 기술적 어려움을 이겨내고 Nintendo의 인정을 받았습니다. 우리는 이 결과에 아주 만족합니다."라고 말합니다.
Star Overdrive는 Epic Games Store에서 지금 이용 가능합니다.