
Berita
Star Overdrive: Kisah pasukan kecil yang menghasilkan pengembaraan fiksyen sains dunia terbuka berskala besar
P
Paul Cecchini
Tetapi yang mengagumkan, Star Overdrive sebenarnya bukanlah sebuah permainan bertaraf AAA. Jauh sekali daripada itu. Studio indie Caracal Games bermula sebagai sekumpulan kecil yang terdiri daripada tiga pembangun sahaja. Sepuluh tahun kemudian, ramai mungkin menyangka syarikat ini telah berkembang dengan pesat. Namun, hakikatnya jauh berbeza. Pasukan itu hanya berkembang daripada tiga orang kepada 12 sahaja—dan itulah yang memang diinginkan oleh pengasas, CEO dan Pengarah Kreatif Star Overdrive, Tommaso Bonanni.
“Idea di sebalik Caracal adalah untuk kekal sebagai sebuah pasukan yang sangat kecil,” kata Bonanni. “Ini mengurangkan banyak komunikasi dalaman. Segala bentuk komunikasi dikendalikan oleh saya sendiri. Setiap ahli pasukan berhubung terus dengan saya untuk apa sahaja yang diperlukan. Semuanya jadi jauh lebih pantas. Itulah sebabnya kami mampu hasilkan permainan berskala besar. Kami tahu cara bekerja bersama dan kami memang suka bekerja bersama. Mereka memang hebat—sangat berbakat, luar biasa hebat dan berpengalaman luas. Saya bekerja dengan individu yang jauh lebih berpengalaman daripada saya sendiri.”
Akhirnya, Bonanni menganggarkan bahawa mereka berjaya menghasilkan jumlah kerja yang setara dengan pasukan beranggotakan 50 hingga 60 orang hanya dengan 12 orang sahaja. “Kecekapan kami sekurang-kurangnya lima kali ganda.”
Star Overdrive bermula dengan satu konsep ringkas: papan luncur terapung. Bonanni, seorang peminat tegar budaya Amerika dari era 1980-an, jatuh cinta dengan konsep papan luncur terapung sejak pertama kali menonton filem Back to the Future Part II. Suasana dan estetika umum yang berkait dengan papan luncur itu pula diilhamkan oleh siri manga Jepun Eureka Seven. Dari segi gaya permainan, pasukan ini menjadikan siri The Legend of Zelda, terutamanya Breath of the Wild, sebagai sumber inspirasi utama. “Kami percaya falsafah di sebalik unsur penerokaan dalam permainan-permainan tersebut memang hebat,” katanya. “Ia sarat dengan elemen yang kami sendiri sukai.”

Sudah tentu, untuk menjadikan papan luncur terapung itu hebat, ia perlu bergerak laju. Namun, semakin laju watak bergerak, semakin cepat mereka merentasi kawasan. Semakin pantas sesuatu kawasan diterokai, semakin banyak kawasan perlu disediakan dalam permainan. Walaupun menghasilkan peta yang sangat besar melebihi jangka masa dan bajet sebuah studio indie, peta Star Overdrive tetap berjaya meliputi keluasan yang mengagumkan — 135 batu persegi (170 kilometer persegi).
Meskipun saiznya agak kecil berbanding judul besar seperti Breath of the Wild, ia tetap padat dengan pelbagai lokasi menarik—dalam Star Overdrive, terdapat lebih daripada 300 titik tumpuan. “Saya hasilkan seluruh peta seorang diri, hampir tanpa sebarang alatan bertatacara kecuali untuk tumbuh-tumbuhan,” kata Bonanni. “Segala yang lain dibuat secara manual sepenuhnya.”
Untuk memastikan pemain terus terhibur semasa meluncur dari satu lokasi menarik ke lokasi seterusnya, planet padang pasir ini dipenuhi dengan bukit pasir yang sangat sesuai untuk aksi papan luncur terapung yang mengujakan. Melakukan aksi di udara akan memberikan lonjakan ringan apabila mendarat, membantu anda meluncur lebih jauh ke arah bukit pasir seterusnya. Bukit-bukit pasir diletakkan secara strategik supaya setiap kali pemain mendarat selepas mencapai satu bukit, bukit seterusnya berada berdekatan dan jelas kelihatan, membolehkan pemain tahu arah yang perlu dituju seterusnya.
“Papan luncur terapung direka khusus untuk peta ini. Dan peta ini pula direka untuk papan luncur terapung itu,” kata Bonanni. “Kitaran melompat, buat aksi, mendarat, dapat lonjakan dan cari bukit pasir seterusnya, itulah teras utama gaya permainan ini.”

Walaupun papan luncur itu tidak menyentuh tanah, aksi demi aksi yang berlaku direka untuk memastikan pemain terus terlibat dengan cara yang tidak dapat ditandingi oleh pergerakan udara biasa. “Kalau kami buat sesuatu seperti penyapu terbang dalam Harry Potter, anda hanya terbang tanpa sebarang interaksi,” kata Bonanni. “Bila terlalu jauh dari permukaan tanah, anda tak rasa kelajuannya. Fakta bahawa anda boleh rasa kelajuan [dalam Star Overdrive] adalah kerana anda berada dekat dengan permukaan tanah dan sentiasa terlibat secara aktif dalam kitaran menekan butang untuk melompat, buat aksi dan dapatkan lonjakan. Ia memberikan segala keajaiban pengalaman menunggang, sambil memastikan pemain sentiasa terlibat. Ini merupakan antara perkara paling sukar untuk direka dari segi rekaan permainan.”
Sudah tentu, papan luncur terapung bukan sekadar alat untuk bergerak. “Oleh kerana papan luncur terapung ini begitu unik, ia perlu menjadi teras kepada segala yang anda lakukan,” kata Bonanni. “Jalan ceritanya juga berpaksikan kepada papan luncur ini. Aktiviti pertukangan yang anda lakukan juga adalah untuk menaik taraf papan luncur terapung tersebut. Pertarungan pun begitu. Segala yang anda lakukan dalam permainan ini berkait rapat dengan papan luncur terapung.”
Sama seperti Link dalam The Legend of Zelda, watak utama Star Overdrive, Bios, tidak bersuara. Perwatakannya hanya disampaikan melalui bunyi dengusan dan mimik wajah semasa babak sinematik. Kebiasaannya, pembangun permainan menggunakan watak utama yang bisu agar pemain dapat mencorakkan perwatakan mengikut personaliti mereka sendiri. Dalam kes Bios, alasan di sebalik kebisuannya jauh lebih mendalam daripada perkara yang mungkin disangka.
Bonanni menjelaskan: “Dia perlu kekal bisu atas tiga sebab, dari segi naratif, teknikal dan juga inspirasi. Pertama, kalau watak kami bercakap, ia tidak akan menjadi permainan yang diinspirasikan oleh Breath of the Wild. Link sendiri tidak bercakap. Zelda yang banyak menyuarakan segalanya bagi pihaknya. Ini sangat penting bagi kami. Sebab kedua adalah dari segi teknikal. Kami curahkan 200 peratus usaha kami pada watak Nous. Dialah yang menggerakkan segala emosi dalam permainan ini. Kami percaya bahawa individu yang perlu diselamatkan harus lebih menarik daripada watak utama.

Dia menerangkan perkara ini sebagai perbezaan antara permainan seperti "The Witcher” dan “Skyrim.” “Dalam The Witcher, anda bermain sebagai Geralt,” katanya. “Anda memang ada pilihan, sudah tentu. Anda boleh tentukan bagaimana dia bertindak dalam pelbagai situasi, tapi dia tetap Geralt.” Tapi dalam Skyrim atau bahkan permainan Pokémon, watak itu wujud untuk diisi dengan emosi pemain sendiri.”
Dari segi alasan naratif pula, Bios dahulunya bermain muzik bersama Nous dalam sebuah kumpulan—dan yang ironinya, dia merupakan penyanyinya. Selepas kehilangan Nous, dia menjadi bisu sepenuhnya. Maklumat mengenai perkara ini akan terbongkar apabila pemain meneroka dunia permainan dan menemui pita kaset yang menceritakan dengan lebih mendalam tentang hubungan antara kedua-dua watak tersebut.
“Ia merupakan satu trauma besar buat dirinya,” kata Bonanni. “Kami mahu pemain sendiri menemui perkara ini sepanjang perjalanan cerita. Dalam Star Overdrive, terdapat latar cerita yang sangat mendalam yang kami bina, tetapi inti ceritanya terletak pada dua watak ini—perkara yang mereka lalui pada masa lalu, perkara yang mereka suka dan tidak suka, kisah dunia ini, galaksi ini, punca kenapa tiada senjata dalam galaksi ini—semua perkara seperti itu. Sudah tentu, kami tidak mempunyai ruang untuk memasukkan segalanya ke dalam permainan, tetapi kami sentiasa mempunyai rujukan apabila perlu menjawab soalan sepanjang proses pembangunan.”
Seperti yang disebutkan tadi, studio kecil yang terdiri daripada 12 orang ini telah berjaya menghasilkan sesuatu yang luar biasa dengan sumber yang sangat terhad. Walaupun Star Overdrive berskala besar dan pasukan mereka kecil, Bonanni berbangga kerana sepanjang tempoh pembangunan, pasukannya hampir tidak mengalami sebarang tekanan kerja melampau. Bonanni ingin memberi inspirasi dan membantu para pembangun lain, sama ada dari studio besar mahupun kecil untuk melakukan perkara yang sama.
“Saya ada satu sesi ceramah selama satu jam yang saya sampaikan mengenai perkara ini, bagaimana membina budaya kerja yang positif dan mengekalkannya, serta bagaimana ia memberi kesan yang sangat besar terhadap proses penghasilan,” katanya. “Ia satu topik yang sangat saya ambil berat. Segala yang berlaku di Caracal menjadi kerana kami seronok dengan apa yang kami lakukan. Saya membina pasukan ini selama 10 tahun dengan memilih individu yang benar-benar serasi antara satu sama lain.”

Semangat kebersamaan ini turut melangkaui batas tempat kerja. Seminggu selepas temu bual kami, Bonanni dan pasukannya bercuti bersama-sama di sebuah tasik indah di tengah Itali. “Kami suka bekerja bersama dan juga bercuti bersama, kerana kami lebih seperti sebuah persaudaraan berbanding sekadar sekumpulan pembangun,” katanya.
Menjaga kesejahteraan dan motivasi pasukan memerlukan keselarasan serta pemahaman terhadap cara setiap ahli bekerja, sesuatu yang jauh lebih mudah dicapai apabila saiz pasukan kecil. Bonanni mahu setiap ahli pasukannya merasakan bahawa Star Overdrive adalah permainan mereka sendiri.
“Saya pengarah kreatif, tapi semua orang ialah penciptanya,” katanya. “Itulah sebabnya saya sampaikan ceramah ini, kerana saya mahu beritahu orang ramai bahawa anda akan jauh lebih produktif jika anda tidak letih akibat kerja melampau dan benar-benar menyukai apa yang anda sedang usahakan. Kami bekerja lapan jam sehari, kadang-kadang sembilan dan tidak lebih daripada itu. Anda akan jadi jauh lebih berkesan berbanding bekerja dua kali ganda jumlah masa itu.”
Satu lagi tip yang dikongsinya: Lakukan penyelidikan terlebih dahulu sebelum memulakan penghasilan. Perancangan awal ini memberi Caracal ruang masa yang mencukupi untuk menampung sebarang kehilangan waktu pembangunan—sesuatu yang penting, memandangkan mereka akhirnya perlu melancarkan Star Overdrive beberapa bulan lebih awal daripada yang dirancang pada asalnya.

Mungkin pencapaian paling membanggakan Star Overdrive ialah apabila ia menerima pujian daripada syarikat yang menjadi sumber inspirasinya. “Apabila Nintendo menjemput kami ke Tokyo untuk membentangkan permainan ini kepada mereka, itulah detik paling membahagiakan,” ujar Bonanni. “Kami hasilkan permainan yang diinspirasikan oleh Breath of the Wild, dan kemudian Nintendo menyukainya serta meminta untuk menjadikannya sebagai eksklusif [bertempoh]. Jadi, secara asasnya kami mendapat restu daripada Nintendo untuk sebuah permainan yang diinspirasikan oleh salah satu IP utama mereka. Itu, bagi saya, adalah perkara paling indah yang boleh berlaku.”
Star Overdrive direka khas untuk menjadi lebih daripada sekadar sebuah permainan tunggal. Star Overdrive: Deluxe Edition disertakan dengan kisah manga asli yang memaparkan kandungan eksklusif serta kupasan lebih mendalam tentang latar belakang watak-watak dalam permainan. Sebagai projek sampingan yang menyeronokkan, pasukan ini turut mencipta sebuah kumpulan muzik fiksyen ala Van Halen (juga dikenali sebagai Star Overdrive) yang menjadi kegemaran Bios dan Nous dalam permainan. Pemain yang berminat boleh membeli album 12 lagu oleh kumpulan fiksyen tersebut di pelbagai platform muzik, dengan vokal oleh Bonanni sendiri dan gitar dimainkan oleh pereka bunyi permainan itu.
Bonanni dan pasukannya masih mempunyai banyak lagi cerita untuk dikongsikan dalam dunia fiksyen sains yang menarik dan serba baharu ini yang mereka cipta. Mereka ingin menyelami lebih jauh kisah antara Bios dan Nous—cara mereka bertemu dan cara hubungan mereka berkembang, cara Nous pertama kali tiba di planet terbiar itu (sesuatu yang dibayangkan sepanjang permainan), serta perkara yang bakal berlaku selepas pendedahan mengejutkan dalam penutup jalan cerita permainan.
“Ini hanyalah permukaan ais gunung,” kata Bonanni. “Kisah Nous di planet itu sebenarnya sangat menarik, tapi ia terlalu rumit, terlalu besar, jadi kami terus lompat ke bab Bios. Permainan seterusnya yang kami ingin hasilkan ialah sebuah prekuel. Anda dapat melihat sebahagian daripada masa lalu, tetapi masih banyak yang boleh diceritakan tentang bagaimana ikatan yang sangat kuat ini terbina sepanjang masa. Kami ingin hasilkan lebih banyak manga. Kami mahu cipta lebih banyak lagu. Kami juga berharap untuk menghasilkan karya animasi. Tetapi untuk melakukannya, kami perlukan angka jualan yang kukuh, dan kami berharap permainan ini mencapai prestasi yang baik. Saya tidak pasti sama ada ia akan menjadi Star Overdrive 2, prekuel atau sesuatu yang lain. Kami sangat ingin meneruskan.”
Apa jua projek yang bakal dilakukan oleh 12 pembangun di Caracal Games, Star Overdrive ialah sebuah permainan yang mereka semua boleh kenang dengan penuh kebanggaan. “Kami sebuah pasukan kecil yang telah melakukan sesuatu yang sangat besar dengan restu Nintendo walaupun menghadapi segala cabaran teknikal,” kata Bonanni. “Kami sangat gembira dengan hasilnya.”
Star Overdrive kini tersedia sekarang di Epic Games Store.