
Nieuws
Star Overdrive: hoe een klein ontwikkelteam een groot scifi-avontuur in een open wereld creëerde
P
Paul Cecchini
Het indrukwekkende is echter dat Star Overdrive geen AAA-titel is. Absoluut niet. De indie-studio Caracal Games begon als een kleine groep van drie ontwikkelaars. Tien jaar later zou je verwachten dat het bedrijf aanzienlijk is gegroeid. Dat is echter verre van de waarheid. Het team is gegroeid van drie naar slechts 12 en dat is precies hoe Tommaso Bonanni, oprichter/CEO en creatief directeur van Star Overdrive, het graag ziet.
"Het idee achter Caracal is om een heel klein team te zijn", zegt Bonanni. "Dat scheelt enorm in onze communicatie. Elke communicatiestructuur wordt door mij beheerd. Elk lid van het team spreekt rechtstreeks met mij over wat er nodig is. Alles gaat veel sneller. Daarom kunnen we deze grote games ook aan. We weten hoe we met elkaar moeten werken en werken graag met elkaar. Het zijn geweldige, ongelooflijk getalenteerde, supercoole veteranen die veel ervaring hebben. Ik werk met mensen die veel meer ervaring hebben dan ik."
Uiteindelijk schat Bonanni dat ze in staat waren om de hoeveelheid werk te doen van een team van 50 tot 60 personen met slechts 12 mensen. "Het is minstens vijf keer zo efficiënt."
Star Overdrive begon met een eenvoudig concept: een hoverboard. Bonanni is een enorme fan van de Amerikaanse cultuur uit de jaren 80 en hield al van het concept van een hoverboard sinds hij de film Back to the Future Part II voor het eerst zag. De algemene sfeer en esthetiek van het hoverboard zijn geïnspireerd op de Japanse mangaserie Eureka Seven. Voor de gameplay heeft het team zich laten inspireren door de The Legend of Zelda-serie, met name Breath of the Wild. "Wij vinden dat de filosofie achter de verkenning in die games geweldig is", zegt hij. "Het zit vol met de dingen die we leuk vinden."

Om een hoverboard cool te maken, moet het natuurlijk snel gaan. Hoe sneller het personage echter beweegt, hoe sneller deze afstanden aflegt. Hoe sneller die afstanden wordt afgelegd, hoe meer de game nodig heeft. Hoewel het maken van een enorm grote kaart buiten het tijdsbestek en budget van de indie-studio lag, slaagt de kaart van Star Overdrive er toch in om een respectabele 170 vierkante kilometer te beslaan.
Ondanks de relatief kleine omvang in vergelijking met enorme titels als Breath of the Wild kan het nog steeds vol zitten met interessante punten. In het geval van Star Overdrive meer dan 300. "Ik heb de hele kaart alleen gedaan met in principe geen procedurele tools, behalve voor het gebladerte", zegt Bonanni. "Al het andere is met de hand gemaakt."
Om spelers geboeid te houden tijdens het hoverboarden van het ene naar het andere interessante punt, zit de woestijnplaneet vol zandduinen die perfect zijn voor wat gruwelijke hoverboardtrucs. Door in de lucht bewegingen te maken, krijg je bij de landing een lichte boost die je naar het volgende duin helpt. Duinen zijn strategisch geplaatst, zodat wanneer de speler landt na er een te hebben bereikt, de volgende dichtbij is en duidelijk zichtbaar. Zo weet de speler waar deze hierna naartoe moet.
"De hoverboard is gemaakt voor de kaart. De kaart is gemaakt voor de hoverboard", zegt Bonanni. “Deze constante van springen, de truc doen, landen, boosten en vervolgens op zoek gaan naar het volgende duin is de kern van de gameplay."

Hoewel het hoverboard de grond niet raakt, is de actie van moment tot moment zo ontworpen dat spelers geboeid blijven op manieren die met typische luchtacrobatiek niet mogelijk zijn. "Als we iets hadden gedaan zoals de bezem van Harry Potter, zou je vliegen en geen interactie hebben”, zegt Bonanni. "Omdat je zo ver van de grond bent, voel je de snelheid niet. Dat je de snelheid voelt [in Star Overdrive] komt doordat je dicht bij de grond bent en constant geboeid bent door het uitvoeren van deze constante van invoer om te springen, trucs te doen en te boosten. Het biedt alle magie van rijden en houdt de speler geboeid. Dit was een van de moeilijkste dingen om te ontwerpen."
Natuurlijk is het hoverboard meer dan alleen een vervoermiddel. "Omdat het hoverboard zo uniek is, moest het centraal staan in alles wat je doet", zegt Bonanni. "Het verhaal is rondom het hoverboard gemaakt. Dingen maken doe je om het hoverboard te verbeteren. De gevechten. Alles wat je in de game doet, is gekoppeld aan het hoverboard."
Net als Link uit The Legend of Zelda spreekt Bios, de hoofdpersoon van Star Overdrive, niet. Zijn persoonlijkheid beperkt zich tot grommen en gezichtsuitdrukkingen tijdens cutscenes. Meestal gebruiken ontwikkelaars stille hoofdpersonen zodat de speler zijn eigen persoonlijkheid op het personage kan projecteren. In het geval van Bios gaat de reden voor zijn stilzwijgen dieper dan men zou verwachten.
Bonanni legt uit: "Hij moet om drie redenen zwijgen: narratief, technisch en inspiratie. Ten eerste, als we een pratend personage hebben, zou dit geen game zijn die geïnspireerd is op Breath of the Wild. Link zegt niets. Zelda praat voor hem. Dit was erg belangrijk voor ons. De tweede reden is technisch van aard. We hebben ons voor 200 procent ingezet voor het personage van Nous. Zij stuurt alle emotie in de game. Wij geloven dat de persoon die je moet redden interessanter moet zijn dan de hoofdpersoon."

Hij legt dit uit als het verschil tussen een game als "The Witcher" en een game als "Skyrim". "In The Witcher speel je als Geralt", zegt hij. "Je hebt natuurlijk keuzes. Hoe hij zich gedraagt, kan variëren, maar dat is Geralt. Echter in Skyrim of zelfs een Pokémon-game is het personage er om gevuld te worden met de emoties van de speler."
Wat het verhaal betreft, speelde Bios vroeger samen met Nous in een band – ironisch genoeg als de zanger. Na haar verdwijning werd hij volledig stom. Informatie hierover komt aan het licht terwijl spelers de wereld verkennen en cassettebandjes vinden die meer vertellen over de relatie tussen de twee.
"Het was een grote schok voor hem", zegt Bonanni. "We willen dat mensen dit tijdens het verhaal ontdekken. In Star Overdrive hebben we een zeer uitgebreide achtergrondverhaal opgebouwd, maar de kern van het verhaal wordt gevormd door deze twee personages: wat ze in het verleden hebben gedaan, wat ze leuk vinden en niet leuk vinden, het verhaal van de wereld, van dit sterrenstelsel, waarom er geen wapens zijn in dit sterrenstelsel, al dat soort dingen. Natuurlijk hadden we niet genoeg ruimte om alles in de game te stoppen, maar we hadden altijd referenties bij de hand als we tijdens de ontwikkeling vragen moesten beantwoorden."
Zoals eerder genoemd, heeft de kleine studio met 12 medewerkers veel weten te bereiken met zeer beperkte middelen. Ondanks de omvang van Star Overdrive en de grootte van hun team, is Bonanni trots dat het team tijdens de hele ontwikkeling vrijwel geen crunch heeft meegemaakt. Bonanni wil andere ontwikkelaars, groot en klein, inspireren en leren hoe ze hetzelfde kunnen doen.
"Ik heb een lezing van een uur over dit onderwerp, over hoe je een positieve cultuur kunt creëren en in stand houden en hoe dat een zeer sterke impact heeft op de productie", zegt hij. "Het is een onderwerp dat mij erg na aan het hart ligt. Alles bij Caracal werkt omdat we plezier hebben in wat we doen. Ik heb dit team in 10 jaar tijd opgebouwd met zorgvuldig geselecteerde mensen die heel goed met elkaar kunnen opschieten."

Deze kameraadschap gaat ook verder dan de werkplek. Een week na ons interview gingen Bonanni en zijn team samen op vakantie naar een meer in het midden van Italië. "We werken graag samen en brengen onze vakanties graag samen door, omdat we meer een broederschap zijn dan een ontwikkelaar", zegt hij.
Om een team tevreden en gemotiveerd te houden, is het belangrijk dat iedereen op elkaar is afgestemd en weet hoe elk teamlid werkt, wat veel gemakkelijker is met een kleiner team. Bonanni wil dat iedereen in zijn team het gevoel heeft dat Star Overdrive hun game is.
"Ik ben de creatief directeur, maar iedereen is de auteur", zegt hij. "Daarom breng ik dit ter sprake, omdat ik mensen wil laten weten dat je veel effectiever bent als je niet moe bent van het harde werken en als je houdt van wat je doet. We werken acht uur per dag, misschien negen, maar niet meer dan dat. Je bent veel effectiever dan wanneer je twee keer zo lang zou werken."
Een andere tip die hij geeft: doe onderzoek voordat de productie begint. Deze planning vooraf gaf Caracal een behoorlijke buffer om verloren ontwikkelingstijd op te vangen. Dat was belangrijk, omdat ze Star Overdrive uiteindelijk meerdere maanden eerder dan gepland moesten uitbrengen.

Misschien wel het grootste succes van Star Overdrive was de lof die het kreeg van het bedrijf dat de inspiratiebron was voor de game. "Toen Nintendo ons in Tokio uitnodigde om de game aan ze te presenteren, was dat het toppunt van geluk", vertelt Bonanni. "We hebben een game gemaakt die geïnspireerd was op Breath of the Wild en Nintendo vond de game leuk en vroeg of ze deze [voor een bepaalde periode] exclusief mochten hebben. Eigenlijk hebben we dus de zegen van Nintendo voor een game die is geïnspireerd op een van hun belangrijkste bezittingen. Dat is echt het mooiste wat er kan gebeuren."
Star Overdrive is ontworpen om meer te zijn dan alleen een op zichzelf staande game. Star Overdrive: Deluxe Edition bevat een origineel mangaverhaal met exclusieve verhaalcontent en meer achtergrondinformatie over de personages. Als leuk nevenproject heeft het team ook een fictieve band in de stijl van Van Halen gecreëerd (ook bekend als Star Overdrive) waar Bios en Nous in de game dol op zijn. Geïnteresseerde spelers kunnen een album met 12 nummers van de fictieve band kopen op verschillende muziekplatforms, met zang van Bonanni zelf en gitaar van de geluidsontwerper van de game.
Bonanni en zijn team hebben nog veel meer verhalen te vertellen in deze spannende nieuwe scifi-wereld die ze hebben gecreëerd. Ze willen het verhaal van Bios en Nous verder uitdiepen: hoe ze elkaar hebben ontmoet en hoe hun relatie zich heeft ontwikkeld, hoe Nous voor het eerst op de verlaten planeet aankwam (wat door de hele game heen wordt gesuggereerd) en wat er te gebeuren staat na de verrassende plotwendingen aan het einde van de game.
"Dit is nog maar het topje van de ijsberg", zegt Bonanni. "Het verhaal van Nous op de planeet is superinteressant, maar het was te ingewikkeld, te groot, dus zijn we meteen naar het hoofdstuk Bios gegaan. De volgende game die we willen maken is een prequel. Je ziet stukken uit het verleden, maar er valt zoveel te vertellen over hoe deze supersterke band in de loop der tijd is opgebouwd. We willen meer manga doen. We willen meer nummers doen. We willen animatie doen. Daar heb je echter cijfers voor nodig en we hebben deze game nodig om mooie cijfers te halen. Ik weet niet zeker of het Star Overdrive 2 wordt, de prequel of wat dan ook. We gaan graag door."
Wat het volgende project ook mag zijn voor de 12 ontwikkelaars van Caracal Games, Star Overdrive is een game waar ze allemaal met trots op terug kunnen kijken. "We zijn een klein team dat met de zegen van Nintendo en tegen alle technische verwachtingen in iets heel groots heeft bereikt", aldus Bonanni. “We zijn ontzettend blij met het resultaat."
Star Overdrive is nu beschikbaar in de Epic Games Store.