
Nyheter
Star Overdrive: Hvordan et lite utviklerteam skapte et stort scifi-eventyrspill med en åpen verden
P
Paul Cecchini
Imponerende nok er ikke Star Overdrive et AAA-spill. Ikke i nærheten. Indiestudioet Caracal Games startet som en liten gruppe med tre utviklere. Ti år senere, ville man trodd selskapet hadde utvidet seg betraktelig. Men det er langt fra tilfellet. Teamet har vokst fra tre til knappe tolv – og det er bare sånn grunnlegger/daglig leder og kreativt ansvarlig for Star Overdrive Tommasco Bonanni liker det.
«Tanken bak Caracal er å ha et lite team», sier Bonanni. «Dette reduserer mye av kommunikasjonen. Hver del av kommunikasjonen styres av meg. Hvert medlem av teamet snakker direkte til meg om det som trengs. Det gjør alt raskere. Derfor kan vi lage disse store spillene. Vi vet hvordan vi jobber sammen og liker å jobbe med hverandre. De er fantastiske, talentfulle og superkule veteraner med mye erfaring. Jeg jobber med folk som har mye mer erfaring enn meg.
Til syvende og sist, estimerer Bonanni at de klarer å gjøre den samme arbeidsmengden som et team på 50 til 60 personer, men med bare 12 personer. «Det er fem ganger så effektivitet, minst.»
Star Overdrive begynte med et enkelt konsept: Et hoverboard. Bonanni, som er en stor fan av amerikansk kultur fra 80-tallet, har elsket konseptet «hoverboard» siden første gangen han så Back to the Future Part II. Den generelle stilen og estetikken til brettet var inspirert av den japanske mangaen Eureka Seven. For spillopplevelsen, hentet teamet inspirasjon fra The Legend of Zelda-serien, særskilt Breath of the Wild. «Vi mener at filosofien bak utforskingsdelen i de spillene er flott», sier han. «Den er full av ting vi liker.»

Selvfølgelig må et hoverboard være raskt for å se kult ut. Men desto raskere karakteren beveger seg, jo større område dekker du på kort tid. Og desto mer plass du dekker fort, jo mer plass trenger du å kunne bevege deg på. Selv om utviklingen av et stort kart overgikk tidsrammen og budsjettet til indiestudioet, klarer kartet i Star Overdrive fortsatt å dekke hele 170 km².
Til tross for den relativt lille størrelsen sammenlignet med store spill som Breath of the Wild, er det fortsatt stappfullt av interessante steder – og i Star Overdrive er det over 300 slike, for å være nøyaktig. «Jeg utviklet hele kartet helt alene ,uten bruk av andre prosedyriske verktøy enn de for naturvekster», sier Bonanni «Alt annet er håndlaget.»
For å holde spillerne engasjert når de flytter seg fra et interessepunkt til et annet, er ørkenplaneten full av sanddyner som er perfekt for noen kule hoverboardtriks. Triks gir deg en liten boost når du lander, så du får et lite knuff i retningen av neste sanddyne. Sanddynene er strategisk plassert slik at når spilleren lander etter å ha nådd en, er den neste like i nærheten og godt synlig for spilleren.
«Hovedboardet er bygget for kartet. Kartet er bygget for hovedboardet», sier Bonanni. «Denne syklusen av å hoppe, gjøre triks, lande, booste og deretter finne neste sanddyne er selve kjernen av spillopplevelsen.»

Til tross for at brettet ikke berører bakken, er actiondelen designet for å holde spillerne engasjert på en måte som vanlig lufttransport ikke kan. «Hvis vi hadde gjort noe som feiekosten i Harry Potter, så flyr du uten å gjøre noe som helst samtidig» sier Bonanni «Siden du er langt fra bakken, får du ikke fartsfølelsen. Det faktum at du føler farten [in Star Overdrive] er fordi du er nær bakken og konstant er engasjert ved å repetere handlinger som å hoppe, gjøre triks og booste fremover. Det er det som er magien bak spillerengasjement. Det har vært en av de vanskeligste utfordringene, designmessig.»
Så klart, hoverboardet er ment for mer enn bare transport. «Siden hoverboardet er så unikt, må det være i midtpunktet i alt du gjør» sier Bonanni. «Historien er skrevet rundt hoverboardet. Håndarbeid gjør du for å forbedre hoverboardet. Kampsystemet. Alt du gjør i spillet er knyttet til hoverboardet.»
Akkurat som Link fra The Legend of Zelda, snakker ikke protagonisten Bios i Star Overdrive. Personligheten hans er begrenset til pustelyder og ansiktsanimasjoner i mellomsekvensene. Vanligvis bruker utviklere tause protagonister for at spilleren skal kunne tilføye karakteren sin egen personlighet. I Bios’ tilfelle er årsaken til dette noe dypere.
Bonanni utdyper «Han må være taus av tre grunner: Narrative, tekniske og inspirasjon. Først, hvis vi har en karakter som prater, ville dette ikke vært et spill inspirert av Breath of the Wild. Link er stille. Zelda snakker for ham. Dette var veldig viktig for oss. Den andre grunnen er teknisk. Vi har lagt 200 prosent av innsatsen vår i Nous. Hun driver alle følelsene i spillet. Vi mener at personen som må reddes må være mer interessant enn hovedkarakteren.»

Han forklarer dette som forskjellen mellom et spill som «The Witcher» eller «Skyrim». «I The Witcher, spiller du som Geralt» sier han. «Du har selvfølgelig valg du kan ta. Du har nyanser i hvordan han reagerer, men det er fortsatt Geralt. Men i Skyrim eller i et Pokémon-spill, er karakteren der for å bli fylt av følelsene til spilleren.»
Når det gjelder den narrative grunnen, pleide Bios å spille med Nous i et band, ironisk nok som bandets vokalist. Han ble helt taus etter hennes forsvinning. Grunnen til dette blir avdekket etter hvert som spillere utforsker verden og finner kassetter som gir mer informasjon om forholdet mellom de to.
«Det har vært et stort traume for han» sier Bonanni. «Vi ønsker at folk skal oppdage dette i historien. I Star Overdrive er det en veldig dyp bakgrunnshistorie vi bygger opp, men hjertet av historien er disse to karakterene – hva de gjorde før, hva de likte og ikke likte, verdenshistorien, generelt om galaksen, hvorfor det ikke finnes våpen i den, alt mulig. Selvfølgelig har vi ikke nok rom til å legge til alt i spillet, men vi har alltid referanser når vi trenger svar på spørsmål under utviklingen.»
Som nevnt tidligere, det lille studioet på 12 personer har klart å gjøre veldig mye på veldig liten tid. Til tross for omfanget av Star Overdrive og størrelsen på teamet, er Bonanni stolt over at teamet har knapt opplevd overtid under hele utviklingen. Bonanni ønsker å inspirere og lære andre utviklere, både store og små, hvordan de kan oppnå det samme.
«Jeg har en 1 timers presentasjon jeg gjør om dette, hvordan man skaper positivt arbeidsmiljø og ivaretar det, og hvordan det har en positiv effekt på produksjonen» sier han. «Det er et emne jeg bryr meg mye om. Alt i Caracal fungerer fordi vi trives med det vi gjør. Jeg har utviklet dette teamet over 10 år med håndplukkede personer som går veldig bra sammen.»

Dette kameratskapet utvider seg utover arbeidsplassen også. En uke etter intervjuet vårt, tok Bonanni og teamet hans en fin ferie sammen til en innsjø sentralt i Italia. «Vi elsker å jobbe sammen og tilbringer ferien vår sammen fordi vi er mer som et broderskap enn en utvikler», sier han.
Å holde et team fornøyd og motivert for arbeid krever synkronisering og det å vite hvordan hvert medlem jobber, som er mye enklere med et mindre team. Bonanni ønsker at alle i teamet hans skal føle at Star Overdrive er deres spill.
«Jeg er kreativt ansvarlige, men alle har rollen som forfatter» sier han. «Derfor har jeg denne praten om dette, fordi jeg vil si til andre at du er mer effektiv hvis du ikke er utmattet av overtid og du elsker det du jobber med. Vi jobber åtte timer om dagen, kanskje ni, men ikke mer enn det. Du er mye mer effektiv enn når du jobber det dobbelte av det.»
Et annet råd han har å gi: Gjør undersøkelser før produksjonen starter. Denne avanserte planleggingen gir Caracal en god buffer som kan dekke for tapt utviklingstid – som er viktig, siden de måtte lansere Star Overdrive flere måneder tidligere enn først planlagt.

Kanskje Star Overdrive sin største bragd var å motta ros fra selskapet som inspirerte det. «Da Nintendo inviterte oss til Tokyo for å vise spillet vårt til dem, var det toppen av lykke», forteller Bonanni. «Vi utviklet et spill inspirert av Breath of the Wild, og deretter likte Nintendo spillet og ba om å få det som et [tidsbegrenset] eksklusivt spill. Så vi fikk rett og slett velsignelse fra Nintendo for et spill inspirert av et av deres største franchiser. Det er det flotteste som kunne skjedd for oss.»
Star Overdrive er designet for å være mer enn bare et frittstående spill. Star Overdrive: Deluxe Edition inkluderer en original mangahistorie som inneholder eksklusivt historieinnhold og et dypt dykk inn i bakgrunnshistorien til karakterene. Og som et morsomt sideprosjekt, har teamet også skapt et fiksjonelt Van Halen-aktig band (bedre kjent som Star Overdrive) som karakteren Bios og Nous i spillet elsker. Spillere som ønsker det, kan på ulike musikkplattformer kjøpe et album med 12 låter laget av det fiksjonelle bandet, med vokaler fra Bonanni og spillets lyddesigner på gitar.
Bonanni og crewet har mange flere historier å fortelle i denne spennende scifi-verdenen de har skapt. De ønsker å gå dypere inn i historien til Bios og Nous – hvordan de møttes og hvordan forholdet utviklet seg, hvordan Nous først ankom ørkenplaneten (noe det hintes til i spillet), og hva som kommer etter de overraskende historieavsløringene som avslutter spillet.
«Dette er bare toppen av isfjellet» sier Bonanni. «Historien til Nous på planeten er superinteressant, men den var for komplisert og for stor, derfor gikk vi rett til kapitlet om Bios først. Det neste spillet vi ønsker å gjøre er en forgjenger. Du ser deler av fortiden, men det er mye å si om hvordan dette supersterke båndet har bygget seg opp over tid. Vi ønsker å lage flere mangaer. Vi ønsker å lage flere sanger. Vi ønsker å lage animasjoner. Men for å kunne gjøre det, trenger vi gode tall, og da trenger vi at spillet selger bra. Jeg er usikker på om det blir Star Overdrive 2, forgjengeren eller noe annet. Det ville vært fantastisk å fortsette.»
Uansett hva som blir neste prosjekt for de 12 utviklerne hos Caracal Games, er Star Overdrive et spill de alle kan se tilbake på med stolthet. «Vi er et lite team som gjorde noe stort med Nintendos velsignelse, til tross for alle tekniske odds», sier Bonanni. «Vi er kjempefornøyde med resultatet.»
Star Overdrive er tilgjengelig nå på Epic Games Store.