
Aktualności
Star Overdrive: Jak mały zespół developerów stworzył przygodę w wielkim, otwartym świecie sci-fi
P
Paul Cecchini
Co jednak zaskakujące, Star Overdrive wcale nie jest grą AAA. W żadnym wypadku. Niezależne studio Caracal Games zaczynało jako mała firma licząca trzech developerów. Można by oczekiwać, że w dziesięć lat firma znacznie się rozwinie. Jednak jest to dalekie od prawdy. Zespół rozrósł się z trzech deweloperów do zaledwie dwunastu. Odpowiada to założycielowi i dyrektorowi generalnemu firmy oraz dyrektorowi kreatywnemu Star Overdrive, Tommasowi Bonanniemu.
„Idea Caracal polega na tym, żeby pozostać bardzo małym zespołem” – mówi Bonanni. „To znacznie ułatwia komunikację. Zarządzam każdą częścią struktury komunikacji. Każdy członek zespołu zwraca się ze swoimi potrzebami bezpośrednio do mnie. To znacznie przyspiesza pracę. Dzięki temu tworzymy tak wielkie gry. Wiemy jak ze sobą współpracować i uwielbiamy to robić. To wspaniali, niesamowicie utalentowani weterani z ogromnym doświadczeniem. Pracuję z ludźmi mającymi o wiele większe doświadczenie niż ja”.
Bonanni szacuje, że 12-osobowy zespół wykonuje pracę 50–60-osobowego studia. „Mamy co najmniej pięciokrotnie większą wydajność”.
Punktem wyjścia Star Overdrive był prosty pomysł: deskolotka. Bonanni, wielki fan amerykańskiej kultury lat 80. XX wieku, uwielbia pomysł deskolotki od pierwszego obejrzenia filmu Powrót do przyszłości II. Ogólny klimat i estetyka deskolotki są inspirowane japońską mangą Eureka Seven. W temacie rozgrywki zespół czerpał inspirację z serii The Legend of Zelda, zwłaszcza z Breath of the Wild. „Uważamy, że te gry mają wspaniałą filozofię eksploracji” – mówi. „Jest tam pełno rzeczy, które uwielbiamy”.

Oczywiście żeby deskolotka była odlotowa, musi być szybka. Jednak im szybciej porusza się postać, tym szybciej pokonuje dystans. A im szybciej pokonuje dystans, tym większy musi być świat gry. Choć stworzenie przeogromnej mapy przekraczało ramy czasowe i budżet niezależnego studia, świat Star Overdrive i tak obejmuje imponujący obszar o powierzchni 350 kilometrów kwadratowych.
Mimo stosunkowo niewielkich rozmiarów w porównaniu do takich gigantów jak Breath of the Wild, gra i tak jest gęsto wypełniona punktami zainteresowania. W Star Overdrive jest ich ponad 300. „Całą mapę zrobiłem sam, praktycznie bez narzędzi proceduralnych, poza roślinnością” – mówi Bonanni. „Całą resztę zrobiłem ręcznie”.
Aby zająć czymś graczy podczas lotu z jednego punktu zainteresowania do drugiego, pustynna planeta pełna jest wydm idealnie nadających się do odjechanych akrobacji na desce. Powietrzne triki nagradzane są delikatnym przyspieszeniem przy lądowaniu, co przyspiesza dotarcie do następnej wydmy. Wydmy są strategicznie rozmieszczone – po wylądowaniu za jedną z nich wyraźnie widać, gdzie jest kolejna. Dzięki temu wiadomo, dokąd się kierować.
„Deskolotkę stworzono pod kątem tej mapy, a mapę pod kątem deskolotki” – mówi Bonanni. „Cykl skakania, robienia triku, lądowania, przyspieszania i szukania kolejnej wydmy stanowi sedno rozgrywki”.

Choć deska nie dotyka ziemi, dynamiczną akcję zaprojektowano tak, aby angażować graczy w sposób, który nie jest możliwy w przypadku typowych akrobacji powietrznych. „Gdybyśmy zrobili coś na wzór miotły Harry'ego Pottera, mielibyśmy lot bez interakcji” – mówi Bonanni. „Jest się wtedy bardzo daleko od ziemi, przez co nie czuć prędkości. W Star Overdrive czujesz prędkość właśnie dlatego, że jesteś blisko ziemi. Cały czas zajmujesz się cyklicznym skakaniem, trikami i przyspieszaniem. Ta magia lotu angażuje gracza. Pod kątem projektowania było to jedno z najtrudniejszych zadań”.
Oczywiście deskolotka to coś więcej niż tylko środek transportu. „Deskolotka jest wyjątkowa, więc postawiliśmy ją w centrum wszystkich działań” – mówi Bonanni. „Historia kręci się wokół deskolotki. Wytwarzanie ma na celu jej ulepszenie. Walczysz na niej. Wszystko, co robisz w grze, jest powiązane z deskolotką”.
Podobnie jak Link z The Legend of Zelda, główny bohater Star Overdrive, Bios, nie mówi. Jego osobowość ogranicza się do pomruków i ruchów twarzy podczas przerywników. Zazwyczaj twórcy gier decydują się na cichych bohaterów, aby gracz mógł projektować na postać swoją własną osobowość. Powody milczenia Biosa są jednak głębsze, niż można by się spodziewać.
Bonanni wyjaśnia: „Bios musi milczeć z trzech powodów: narracyjnego, technicznego i z uwagi na inspirację. Po pierwsze, gdybyśmy mieli gadającą postać, nie byłaby to gra inspirowana Breath of the Wild. Link milczy. Zelda przemawia za niego. Było to dla nas bardzo ważne. Drugi powód jest natury technicznej. Włożyliśmy 200 procent wysiłku w postać Nous. To ona jest motorem napędowym emocji w grze. Uważamy, że osoba, którą masz uratować, musi być ciekawsza niż główny bohater”.

Bonanni porównuje to do różnicy między grą Wiedźmin a Skyrim. „W Wiedźminie grasz Geraltem” – mówi. „Jasne, podejmujesz wybory. Masz pewną kontrolę nad jego zachowaniem, ale koniec końców to Geralt. Natomiast w grach Skyrim czy Pokémon postać to naczynie, które wypełnia się emocjami gracza”.
Jeśli chodzi o powód fabularny, Bios miał kiedyś z Nous zespół muzyczny i, jak na ironię, był tam wokalistą. Po jej zniknięciu całkowicie zamilkł. Historię tę odkrywamy w miarę eksploracji świata ze znalezionych kaset magnetofonowych. Opisują one szczegółowo relacje między nimi.
„To była dla niego ogromna trauma” – mówi Bonanni. „Chcemy, żeby gracze odkryli to w trakcie przygody. W Star Overdrive stworzyliśmy bardzo rozbudowaną fabułę, która skupia się jednak na nich dwojgu – na tym, co robili w przeszłości, co lubią, a czego nie, na historii tego świata, tej galaktyki, na tym, dlaczego w tej galaktyce nie ma broni i tym podobne. Oczywiście nie było miejsca, aby umieścić w grze wszystko, ale zawsze mieliśmy się do czego odnieść, gdy podczas tworzenia gry pojawiały się pytania”.
Jak wspomnieliśmy, małe studio liczące 12 osób zdziałało wiele niewielkim nakładem środków. Pomimo rozmachu Star Overdrive i rozmiaru zespołu Bonanni z dumą mówi, że zespół nie doświadczył praktycznie żadnego kryzysu podczas całego procesu twórczego. Bonanni chce inspirować i uczyć innych developerów, dużych i małych, jak robić to samo.
„Mam o tym godzinną prezentację. Jak stworzyć pozytywną kulturę pracy i podtrzymać ją oraz jak mocno wpływa to na proces produkcji” – mówi. „Ten temat jest bardzo bliski mojemu sercu. Wszystko w Caracal działa jak należy, bo mamy frajdę z tego, co robimy. W ciągu 10 lat rozbudowałem zespół o osoby, które świetnie się ze sobą dogadują”.

Koleżeńska atmosfera wykracza też poza miejsce pracy. Tydzień po naszym wywiadzie Bonanni i jego zespół wybrali się wspólnie na miły urlop nad jezioro w środkowych Włoszech. „Uwielbiamy razem pracować i spędzać razem wakacje, bo jesteśmy bardziej braterstwem niż developerami” – mówi.
Aby zespół był zadowolony i zmotywowany, konieczna jest synchronizacja i wiedza o tym, jak pracuje każdy członek. To znacznie łatwiejsze w mniejszym zespole. Bonanni chce, aby każdy członek jego zespołu czuł, że Star Overdrive to jego dzieło.
„Jestem dyrektorem kreatywnym, ale każdy z nich jest autorem” – mówi. „Dlatego właśnie wspominam o tej prezentacji. Chcę uświadomić ludziom, że zespół jest o wiele efektywniejszy, gdy nie jest zmęczony kryzysami i uwielbia to, nad czym pracuje. Pracujemy osiem, może dziewięć godzin dziennie. Nie więcej. To o wiele efektywniejsze, niż praca po godzinach”.
Kolejna wskazówka Bonanniego: przeprowadź badania przed rozpoczęciem produkcji. Dzięki wcześniejszemu planowaniu studio Caracal zyskało spory zapas czasu, który mógł zrekompensować stracony czas. Okazało się to istotne, bo ostatecznie studio musiało wydać Star Overdrive kilka miesięcy wcześniej, niż pierwotnie planowano.

Być może największym osiągnięciem Star Overdrive było uznanie od firmy, która zainspirowała grę. „Kiedy firma Nintendo zaprosiła nas do Tokio, abyśmy zaprezentowali im grę, byliśmy w siódmym niebie” – opowiada Bonanni. „Stworzyliśmy grę inspirowaną Breath of the Wild, a Nintendo polubiło ją i poprosiło o [czasową] wyłączność na nią. Tak więc w zasadzie mieliśmy błogosławieństwo Nintendo dla gry inspirowanej jedną z ich głównych serii. To najpiękniejsza rzecz, jaka mogła nas spotkać”.
Star Overdrive to coś więcej niż tylko gra. Star Overdrive: Deluxe Edition zawiera oryginalną mangę z ekskluzywnymi treściami fabularnymi i głębszym wglądem w przeszłość postaci. Jako ciekawy projekt poboczny ekipa stworzyła także fikcyjny zespół muzyczny w stylu Van Halen (również pod nazwą Star Overdrive), który Bios i Nous uwielbiają w grze. Zainteresowani mogą kupić album z 12 utworami tego fikcyjnego zespołu na różnych platformach muzycznych. Wokal nagrał sam Bonanni, a na gitarze gra projektant dźwięku z gry.
Bonanni i jego ekipa mają jeszcze mnóstwo historii do opowiedzenia w nowym, ekscytującym świecie sci-fi, który stworzyli. Chcą zgłębić historię Biosa i Nous. Jak się poznali i jak rozwijała się ich relacja, jak Nous przybyła po raz pierwszy na opuszczoną planetę (wskazówki co do tego pojawiają się już podczas gry) i co nastąpi po zaskakujących zwrotach akcji w finale.
„To dopiero wierzchołek góry lodowej” – mówi Bonanni. „Historia Nous na planecie jest niezwykle interesująca, ale była zbyt skomplikowana i obszerna, więc od razu przeszliśmy do rozdziału o Biosie. Następna gra, którą chcemy zrobić, będzie prequelem. Gracz widzi fragmenty przeszłości, ale mamy mnóstwo do opowiedzenia na temat ich niezwykle silnej, budowanej przez lata więzi. Chcemy narysować więcej mangi. Chcemy napisać więcej piosenek. Chcielibyśmy stworzyć więcej animowanych treści. Ale żeby to zrobić, potrzebne są wyniki. Mamy nadzieję, że gra je osiągnie. Nie wiem jeszcze, czy następną produkcją będzie Star Overdrive 2, prequel czy coś innego. Bardzo chcielibyśmy kontynuować tę serię”.
Bez względu na to, jaki będzie kolejny projekt 12 developerów z Caracal Games, Star Overdrive to gra, z której mogą być dumni. „Jesteśmy małym zespołem, który dokonał czegoś wielkiego z błogosławieństwem Nintendo, wbrew technicznym przeciwnościom” – mówi Bonanni. „Jesteśmy bardzo zadowoleni z rezultatów”.
Gra Star Overdrive jest już dostępna w Epic Games Store.