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Star Overdrive: como uma pequena equipa de desenvolvimento criou uma grande aventura de mundo aberto de ficção científica

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Paul Cecchini
25 de ago. de 2025
Um olhar sobre Star Overdrive, a aventura de ficção científica inspirada em The Legend of Zelda: Breath of the Wild que foi lançada para a Epic Games Store a 19 de junho e que poderias facilmente pensar que era um título AAA. O jogo é deslumbrante e conta com um vasto mundo extraterrestre para os jogadores explorarem. Com uma mistura de combate com base em teclados-guitarra e movimento centrado em “hoverboards”, os jogadores tentam unir o protagonista Bios com a sua amada Nous, que desapareceu misteriosamente algures neste planeta desconhecido. 

Contudo, incrivelmente, Star Overdrive não é um título AAA. Nem de perto. 
O estúdio indie Caracal Games começou como um grupo pequeno de três programadores. Dez anos mais tarde, seria de esperar que a empresa se tivesse expandido significativamente. Contudo, também não é o caso. A equipa cresceu de três para uns meros 12 — e é assim que o fundador e CEO e diretor criativo de Star Overdrive, Tommaso Bonanni, quer.

“A ideia do Caracal é ser uma equipa muito pequena”, diz Bonanni. “Isto facilita muito a nossa comunicação. Cada estrutura de comunicação é gerida por mim. Cada membro da equipa fala diretamente comigo para o que for preciso. Assim, tudo se resolve mais depressa. É por isso que somos capazes de criar estes jogos grandes. Sabemos como trabalhar uns com os outros e adoramos trabalhar em conjunto. Eles são incríveis, extremamente talentosos. São veteranos muito fixes e com muita experiência. Eu trabalho com pessoas que têm muito mais experiência do que eu.”
 
No fundo, Bonanni estima que foram capazes de fazer o trabalho de uma equipa de 50 ou 60 pessoas com apenas 12. “É, pelo menos, cinco vezes mais eficaz.”

O Star Overdrive começou com um simples conceito: uma “hoverboard”. Bonanni, um grande fã da cultura americana dos anos 80, apaixonou-se pelo conceito de “hoverboard” quando viu pela primeira vez o filme Regresso ao Futuro II. A atmosfera e estética geral relacionadas com a prancha foram inspiradas na série de manga japonesa Eureka Seven. No que toca a jogabilidade, a equipa olhou para a série  The Legend of Zelda, nomeadamente Breath of the Wild, para se inspirar. “Acreditamos que a filosofia por detrás da exploração nestes jogos é ótima”, diz. “Estão cheios de coisas de que gostamos.”
Entrevista de Star Overdrive 6
Naturalmente, para fazer uma “hoverboard” fixe, tem de ser rápida. Contudo, quanto mais rápido se move a personagem, mais terreno consegue cobrir. Quanto mais terreno cobrir, mais terreno é necessário para o jogo. Fazer um mapa incrivelmente grande ia para além do prazo e orçamento do estúdio indie, ainda assim o mapa de Star Overdrive consegue ter uns respeitáveis 170 quilómetros quadrados. 

Apesar do seu tamanho relativamente pequeno em comparação com títulos enormes como Breath of the Wild, está repleto de pontos de interesse — no caso de Star Overdrive, com mais de 300. “Fiz todo o mapa sozinho sem recorrer a nenhuma ferramenta procedimental, exceto para a vegetação”, diz Bonanni. “Tudo o resto foi feito à mão.”

Para manter os jogadores interessados enquanto viajam de um ponto de interesse ao outro, o planeta deserto está cheio de dunas de areia que são perfeitas para executar truques brutais de “hoverboard”. Executar estas acrobacias no ar premeia o jogador com um pequeno aumento de velocidade ao aterrar, ajudando-o a lançar-se para a próxima duna. As dunas estão colocadas estrategicamente para que, quando o jogador aterra numa, a próxima esteja perto e claramente visível de forma que o jogador saiba para onde se dirigir. 

“A ‘hoverboard’ foi concebida para o mapa. O mapa foi concebido para a ‘hoverboard’”, diz Bonanni. “Este ciclo de saltar, executar o truque, aterrar, ganhar velocidade e depois procurar a próxima duna é a essência da jogabilidade.”
Entrevista de Star Overdrive 3
Apesar da prancha não tocar no chão, a ação de momento a momento é concebida para manter os jogadores cativados de formas que a navegação aérea tradicional não consegue. “Se tivéssemos feito algo como a vassoura do Harry Potter, estarias a voar sem interações”, diz Bonanni. “Como estás muito longe do chão, não sentes a velocidade. O facto de sentires a velocidade [no Star Overdrive] é porque estás perto do chão e estás sempre cativado por este ciclo de premir botões para saltar, fazer os truques e ganhar velocidade. Transmite toda a magia de andar numa ‘hoverboard’ e mantém o jogador cativado. Isto foi das coisas mais difíceis de fazer em termos de design.”

Claro, a “hoverboard” é mais do que um método de transporte. “Como a ‘hoverboard’ é tão única, tinha de ser o centro de tudo o que fazes”, diz Bonanni. “A história é baseada na ‘hoverboard’. O fabrico que fazes serve para melhorar a ‘hoverboard’. O combate. Tudo o que fazes no jogo está ligado à ‘hoverboard’.”

À semelhança do Link de The Legend of Zelda, o protagonista de Star Overdrive, Bios não fala. A sua personalidade é limitada a grunhidos e animações faciais durante as sequências cinematográficas. Tipicamente, os programadores incorporam protagonistas silenciosos para que a personagem seja uma representação do jogador. No caso do Bios, o motivo por detrás do silêncio é mais profundo do que se esperaria.

Bonanni elabora: “Ele tem de ser silencioso devido a três motivos: um narrativo, um técnico e o outro é a inspiração. Primeiro, se tivermos uma personagem que fale, não seria um jogo inspirado no Breath of the Wild. O Link não fala. A Zelda fala por ele. Isto era muito importante para nós. O segundo motivo é técnico. Colocámos 200% do nosso esforço na personagem da Nous. Ela impulsiona toda a emoção do jogo. Acreditamos que a pessoa que tens de salvar tem de ser mais interessante do que a personagem principal.”
Entrevista de Star Overdrive 1
Ele explica que esta é a diferença entre um jogo ser um "The Witcher” ou um “Skyrim”. “No The Witcher, jogas na pele do Geralt”, diz. “Tens escolhas, claro. Há variações na forma como ele age, mas é o Geralt. Mas, no Skyrim ou até num jogo Pokémon, a personagem está lá para ser preenchida com a emoção do jogador.”

No que toca ao motivo narrativo, o Bios costumava tocar com a Nous numa banda — ironicamente, como vocalista. Depois de ela desaparecer, ele ficou totalmente mudo. A informação relativa a isto é revelada à medida que os jogadores exploram o mundo e descobrem cassetes que dão mais detalhes sobre a relação entre os dois. 

“Foi um grande trauma para ele”, diz Bonanni. “Queremos que as pessoas descubram isto ao longo da história. Em Star Overdrive, há um mundo muito profundo que concebemos, mas o cerne da história são estas duas personagens — o que fizeram no passado, o que gostam e não gostam, a história do mundo, desta galáxia, o porquê de não haver armas nesta galáxia, esse tipo de coisas. Claro, não tínhamos espaço para pôr tudo no jogo, mas sempre tivemos referências quando precisávamos de responder a questões durante o desenvolvimento.”

Como já mencionei, o pequeno estúdio de 12 pessoas conseguiu fazer muito com muito pouco. Apesar da dimensão de Star Overdrive e do tamanho da sua equipa, Bonanni tem orgulho no facto de que a equipa não teve de fazer quase horas extra nenhumas durante todo o desenvolvimento. Bonanni gostaria de inspirar e ensinar outros programadores, tanto grandes como pequenos, como podem fazer o mesmo. 

“Vou fazer uma palestra de uma hora sobre isto: como criar uma cultura positiva e mantê-la e como pode ter um forte impacto na produção”, diz. “É um tópico que me diz muito. Tudo em Caracal funciona porque nos divertimos com o que fazemos. Fiz esta equipa crescer em 10 anos com pessoas específicas que se dão muito bem entre elas.”
Entrevista de Star Overdrive 4
Esta camaradagem também se estende além do local de trabalho. Uma semana após a nossa entrevista, Bonanni e a sua equipa foram de férias juntos para um lago no centro de Itália. “Adoramos trabalhar juntos e passamos férias juntos, pois somos mais uma irmandade do que um estúdio”, diz.

Manter a equipa feliz e motivada para trabalhar requer sincronização e saber como cada membro trabalha, o que é mais fácil com uma equipa pequena. Bonanni quer que todos os membros da equipa sintam que o Star Overdrive é o seu jogo. 

“Sou o diretor criativo, mas todos são autores”, diz. “É por isso que vou dar esta palestra, porque quero dizer às pessoas que são muito mais eficientes se não estiverem exaustas e amarem aquilo em que trabalham. Fazemos oito horas por dia de trabalho, talvez nove, mas não mais do que isso. É muito mais eficiente do que trabalhar o dobro das horas.”

Outra dica que oferece: façam uma pesquisa antes de começarem a produção. Este planeamento antecipado proporcionou a Caracal uma margem de erro suficiente para compensar qualquer tempo de desenvolvimento perdido — o que foi importante, pois precisaram de lançar Star Overdrive muitos meses antes do inicialmente previsto.
Entrevista de Star Overdrive 5
Talvez a conquista maior de Star Overdrive seja receber o louvor da empresa que o inspirou. “Quando a Nintendo nos convidou para ir a Tóquio para lhe apresentar o jogo, foi o auge da felicidade”, comenta Bonanni. “Fizemos um jogo inspirado em Breath of the Wild e, depois, a Nintendo gostou do jogo e perguntou se podia tê-lo como um exclusivo [por tempo limitado]. Por isso, basicamente tivemos a bênção da Nintendo num jogo inspirado por um dos seus maiores IPs. É, tipo, a coisa mais incrível que nos poderia acontecer.”

O Star Overdrive foi concebido para ser mais do que um jogo individual. O Star Overdrive: Deluxe Edition inclui uma história original em manga que conta com conteúdo de história exclusivo e um olhar ao passado das personagens. E, como projeto secundário divertido, a equipa também criou uma banda fictícia à Van Halen (também conhecida como Star Overdrive) que o Bios e a Nous adoram no jogo. Os jogadores interessados podem comprar um álbum de 12 canções da banda fictícia em várias plataformas de música, com o próprio Bonanni como vocalista e o designer de som do jogo como guitarrista.

Bonanni e a equipa têm muitas mais histórias para contar neste mundo de ficção científica entusiasmante que criaram. Querem mergulhar mais profundamente na história do Bios e da Nous — como se conheceram e como a sua relação se desenvolveu, como a Nous chegou pela primeira vez ao planeta deserto (algo abordado vagamente ao longo do jogo) e o que acontece depois das revelações surpreendentes do final jogo.

“Isto é apenas a ponta do icebergue” diz Bonanni. “A história da Nous no planeta é muito interessante, mas era demasiado complicada e demasiado grande, por isso passámos diretamente para o capítulo do Bios. O próximo jogo que queremos fazer é uma prequela. Temos vislumbres do passado, mas há muito mais para contar sobre como este laço extremamente forte foi construído ao longo do tempo. Queremos criar mais mangas. Queremos criar mais canções. Queremos fazer coisas animadas. Mas, para isso, precisamos de números e precisamos que este jogo consiga bons números. Não sei se vai ser Star Overdrive 2, a prequela ou o que seja. Adoraríamos continuar.”

Seja qualquer for o próximo projeto dos 12 programadores de Caracal Games, Star Overdrive é um jogo para o qual podem olhar com orgulho. “Somos uma equipa pequena que fez uma coisa muito grande com a bênção da Nintendo face a todas as adversidades técnicas”, diz Bonanni. “Estamos extremamente felizes com os resultados.”

Star Overdrive já está disponível na Epic Games Store.